디지털
Shared on October 22, 2026
다음 주 목요일 날
오시면 될 것 같고 아마 1시간 정도?
끝나는 정도
내일
10문제가 올라갈거니까 그걸 문제를 보면서 설명하면 되겠죠. 그래서 10문제 중에 5문제를 낼 생각이기 때문에 내일 올라오는거 꼭 확인하시구요. 오늘은 복습시간을 가지려고 해요. 항상 내가 시험 전주에는 복습하고 일찍 힘내기 때문에 그래서 뭘 중요시하게 봐야하는지 그런 것들을 좀
감사합니다.
감사합니다.
감사합니다.
그래서 오늘 수업 진행을 해보면 디지털 스토리테링의 연맹을 처음에 컨텐츠를 배웠죠. 그리고 디지털 컨텐츠라는 정의를 여러분들이 한번 다시 보면 좋을 것 같은데 과거의 구비시대부터 뉴미디어 시대까지 오면서 매체가 변화하면서 그 매체에 담기는 이야기의 형식이나 그런 것들이 변화했다라고 말씀을 드렸고요. 그래서 구비시대는 언어로서 연결됐던 것이 문자시대에서는 작가 중심으로, 창작자 중심으로 텍스트 활자가 인쇄되면서 퍼지고 그리고 영상시대에서는 시각적으로 볼 수 있는 어떤 영상매체들, 그리고 이후에는 이 모든 것을 세모방식으로 아우르는 뉴미디어의 모습으로 나타났다고 합니다.
디스처 스토리틀링이라는 것은 결국엔 컴퓨터 기반의 정보 기술을 활용해 창작한 모든 콘텐츠와 시나리오를 지칭하는 것이기도 한데요. 그런데 이것이 꼭 그런 기술적인 창작에 의거한 정의보다는 콘텐츠 자체로 가지고 있는 잠재성, 스토리틀링의 형태가 변화한다든지 변화하거나 OSM류의 전략으로 크로스미디어, 트랜스미디어 이런 식으로 콘텐츠가 쉽게 퍼지고 변화하고 재생성되는 이런 모든 잠재성, 그 가능성 이런 것들을 다 포함하면서 봐야 하는 것이 지금 시대의 디지털 스토리틀링이라고 보시면 돼요. 결국엔 기술의 발전으로 인해 새롭게 나타나는 콘텐츠
즉 형식들을 모두 아우르는 것이 이런 데서 콘텐츠라고 볼 수 있고요. 그로 인해서 발생한 새로운 그런 콘텐츠의 예시들을 여러분들이 한번 살펴보는 것도 중요한 것 같아요. 근데 이제 제일 중요한 것은 이런 데서 콘텐츠가 가지고 있는 특징들 제가 설명드렸죠. 처음에 과정트로 온적, 참여적, 공간적, 백화사전적 이 네 가지가 지금 시대에서 나타나는 콘텐츠에 나타나는 중요한 특징들이 있다고 했고 이 각각의 요소들을 여러분들이
생각을 하시는 것이, 정리하는 것이 좋을 것 같아요. 그래서 과정 추원적이라는 것은 무엇이고 현재 과거에서는 주체나 만들듯이 작품 이것 자체가 중요했지만 지금 시대에서는 그 작품을 만들어서는 과정에 누가 이 작품을 어떻게 만드는지 이 자체가 중요한 시대가 되기도 합니다. 그리고 디저트 콘텐츠에서 제일 큰 지점은 참여적인 콘텐츠들이 많다는 거죠. 그래서 꼭 게임 뿐만이 아니라 요즘에 모든 콘텐츠들이 어떤 방식으로든
소비자들이 개입하는 방향으로 하는 형식들이 나타나고 있고요. 그리고 당연히 공간적이죠. 왜냐하면 우리 디지털 기술을 활용하면서 나타나는 것들은 플랫폼이든 웹이든 매체 공간을 탐방할 수 있는 공간적인 특징과 노소들이 존재합니다. 그래서 우리가 탐험하고 항의할 수 있는 공간들을 갖춘 것이 뒷절 표정을 붙이고
마지막으로 백과사전적이다. 이게 무슨 뜻이냐면 기존의 선형적인 기승전결이 정해져 있는 콘텐츠보다 개방적이고 비선형적으로 나타나는 새로운 형식의 콘텐츠들이 등장한다. 웹페이지라든지 게임이라든지 이런 것들. 백과사전적이라는 것은 백과사전처럼 찾듯이 사람들이 처음까지 콘텐츠를 보는 것이 아니라 필요한 부분, 내가 원하는 부분을 검색해서 그 부분만 보고 소비하는 것도 가능한 그런 시대가 되었다는 것일기도 하죠. 그래서 그런 의미에서 백과사전적이라고 표현을 합니다.
그리고 이제 중요한 것은 커버던스 또 디지털 컨텐츠의 중요한 특징이죠. 플랫폼은 항상 끊임없이 변화하고 재창조하는 과정에서 서로가 융합되는 그런 모습들을 보여요. 그거는 매체가 융합될 수도 있고요. 컨텐츠 자체가 융합될 수도 있고 기기와 컨텐츠가 서로 크로스워버에서 융합될 수 있습니다. 결국에는 사람들이 자신을 원하는 매체로 유지하는 문화적인 행성들을 컨텐츠라고 하고요. 대표적인 건 기기와 기기 예를 들어서
여러분들 스마트폰을 생각하시면 돼요. 스마트폰은 원래는 전화기의 기능과 컴퓨터의 기능이 합쳐진 거죠. 그리고 거기에 스마트폰 원치까지 갑니다. 스마트폰 원치는 스마트폰과 연동해서 쓸 수 있는 연장성의 도구이자 시계 역할을 하죠. 그래서 이런 것들이 끊임없이 새롭게 나타나는 기계의 결합과는 컨버전스였다고 할 수 있고요. 하트 체험한 것에 컴퓨터 아는 것은
장난 섞인 결합들이 많습니다. 리얼리티 쇼 같은 것, 리얼리티와 쇼가 합쳐지는 것, 사실과 쇼, 사실과 허구, 엔터테인먼트, 놀다와 공부하다. 그리고 컨텐츠끼리 결합하는 것들은 약간 좀 서로 상관된 요소들이 결합하는 것들이 많아요. 그래서 상관된 요소들이 주로 결합하고 그렇게 결합하는 이유는 각각의 요소들에서 되게 중요하게 나타나고, 혹은
강력한 어떤 그런 소비자들한테 영향을 미칠 수 있는 도구나 그런 특징들 가르쳐 보면 가지고 있는 특징들이 장점만을 뽑아서 같이 이제 엮는다라는 것이 제일 중요한 특징 중에 하나거든요 뒤에 가서 설명합니다. 그리고 기계와 컨텐츠가 결합한다는 것은 기존에 없었던 새로운 매체에 주로 기존에 있던 컨텐츠가 변형되서 결합되는 경우들이 많아요 뭐 액션툰이라든지 이건 시도를 했던 거고 AR 게임이라든지
그런 것들. 그래서 뭐 그.. 아 피크민. 피크민 같은 걸으면서 보통 여러분들 가끔 걷는 양을 측정할 때 있잖아요. 그런 것들 이제 어플 켜서 보통 내가 오늘 얼마나 걸었는지 그리고 그런 것들을 보통 기록하는데 그걸 이제 게임의 형식이랑 보통 결합을 하죠. 피크민 그룹이라는 것은 게임적 요소들을 그런 보통 사람들이 걸으면서 이제
기록하게 되는 그런 서비스들을 결합시켜서 사람들이 더 참여적으로 그것을 그 어플에 사용을 할 수 있도록 하는 것에 대한 컨텐츠라고 보시면 될 것 같아요. 그리고 그 작업을 특히 게임이피케이션이라고 해서 이런 게임적 요소들을 활용해서 게임이 아닌 컨텐츠의 전반적으로 활용하는 것들이 있거든요. 그런 것들이 대부분 기기와 컨텐츠가 결합하는 것이라고 보면 될 것 같습니다.
그래서 어떤 이런 것들 설명 드렸고 다음으로 이야기 가치의 구조 갔었을 때 여기서 중요한 것은 우리가 도식적인 이야기의 구조라고 보면 될 것 같아요 왜 매우 한국식 보정소설과 근현대 역사서에서 나온 것 같은 이런 보정소설이 완전히 글로벌한 영향력을 미칠 수 있을 정도로
전혀 문화권이 다른 프랑스 사람들도 그런 추년전을 재밌게 보고 숨져 그냥 재밌게 보고도 아니에요. 나름대로 발레 문제까지 올렸어요. 요즘 시대의 매체전환과 거의 비슷한 경로로써 추년전 이야기가 퍼지는 것을 역사적인 사료로 봤었는데 이게 가늠했던 이유는 추년전을 가지고 있는 이야기의 모티프가 보편적으로 사람들이 조금 더 많이
공감하고 느낄 수 있는, 그리고 사람들이 이야기 컨텐츠에서 보고 싶어하는, 열망하는 사랑 보티클을 가지고서 이야기가 시작이 되었기 때문이기도 하죠. 그리고 그냥 이야기도 아니고 그냥 사람도 아니죠. 춘향전에서의 춘향이야기 목론은 개그 차이, 신분 차이가 드러나는 사랑이야기에요. 베스트셀, 신데렐라 스토리와 크게 다르지 않는 부분인거죠. 그리고 이번 도식재고 보편적 이야기에
특별히 한국 문화 특유의 사또라든지 과거 극제라든지 이런 식의 한국 문화 특유의 이야기 세계관이 결합되면서 이것을 이야기를 보는 사람들은 좀 색다르고 특별한 경험을 할 수 있게 되는 거죠. 그래서 우리가 대중문화 매주에서는 이런 보편적이고 부조화된 이야기의 도시들이 매우 중요한 모티프로 활용하고 있습니다. 그래서 제가 막 사랑하는 이야기를 하고 그랬죠. 그리고 사랑 모티프뿐만 아니라 기본적으로 어딘가의 새로운 이상한 공간으로 넘어가서 사랑하고 그리고 다시 집으로 돌아오는 이런 회귀한 모험 구조의 이야기도 굉장히 오래전부터 많이 소비됐던 이야기 구조입니다. 그래서 제가 이상한 나라의 앨리스 예시를 들면서 이런 앨리스가 시대별로 계속 재해석해서 다른 컨텐츠로
그럴 수 있었던 이유는 가장 도시적인, 귀환하는 그 모험과 난제를 풀어내고 귀환하는 전형적인 이런 회귀형 구조가 있었기 때문에 지금까지도 재해석돼서 계속해서 엘리스라는 이 작품 자체가 하나의 작품으로 끝나는 것이 아니라 하나의 아이키로써 활용될 수 있는 이야기의 원형으로 나타나고 있다 라고 설명할 수 있죠. 이런 식의 전형적인 영혼소사라는 구조들이 굉장히 대중매체에서 많이 쓰이고 있는데 이런 것들은 결국에는 사람들이 가장 용랑하고 좋아하는 이야기의 보편적인 구조를 보여주고 있고 그 보편적인 구조는 기본적으로 주인공이 뭔가를 열망해야 돼요. 용망하는 무언가의 대상이 존재하고
그리고 그것을 이루려고 하는 것이 항상 어려워요. 쉽게 이루어져서는 안됩니다. 신데렐라조차도 그냥 그 왕자 격은 무도회에 가는 것 자체가 자신의 욕망이었는데 그 무도회에 가는 것이 엄청나게 어려웠잖아요. 절대 주인공에게 주인공을 원하는 걸 쉽게 지어줘는 순간 이야기는 끝이 나요. 시시하게 그래서 이런 것이 중요한 보편적인 구조이기도 하고요. 그렇기 때문에 결국에는 캐릭터가 가지고 있는 이 욕망 자체가 중요한데 이 욕망이 결국에는 모티프 생성으로서 등장하겠고요. 이런 욕망으로 인해서 안정적인 상태에서 결국엔
주위공이 일반적인 상태에서 벗어나게 되는, 위반하게 되는 그러한 행동을 보이게 된다는 게 가장 이야기 구조의 기본적인 거라고 했죠. 그래서 모든 위반은 이런 위반적인 욕망에 기인해서 이야기가 발생이 되고 그리고 동력이 생기게 됩니다. 그래서 제가 이런 다섯 가지, 모티프 대표적인 인간의 다섯 가지 욕망들을 가지고서 뒤에 가서 인식을 들으면서 설명을 했고요. 그리고 또한
그냥 욕망이선 안돼요. 그 캐릭터가 이 욕망으로 인해서 결국 위반을 저지러야 하는 것이 중요한 부분이에요. 어떤 방식으로도 위반적인 상황이 이야기에 등장할 때 가장 재미있는 이야기가 됩니다. 그리고 그것이 결국에는 공망과 매설의 카탈시스가 생성되면서 사람들이 그 이야기에 더 몰두하게 되는 것입니다. 그래서 이런 인간의 다섯 가지 욕망에 아까 말씀드렸던 금기업 위반이 더해지면 갈등이 분명한 이야기가 된다. 샌데렐라도 원래 개노와 언니들이
무도회 가지 말라고 하는 집에서 저기나 지키라고 했었죠. 그래서 몰래 몰래 자기 들을 자기가 입고 갈 트레스를 만들었다가 결국에는 버림바꿔. 그랬었는데 요정 할머니로 인해서 이제 또 무도회에 가죠. 버티분 신뢰하려면 무도회에 가는 것 자체가 근기를 위반하는 행위인 것이기도 해요. 왜냐하면 자신의 가족이 가지 말라고 하고 옷을 봐줬잖아요 하지만 너무나도 봐주셨기 때문에
위반을 한거죠. 그러면서 사건이 발생되죠. 이게 중요한 어떻게 보면은 부분이에요. 그리고 이런 경계와 위반과 욕망이 더해지면 결국 캐릭터가 누군가와 대치를 하게 되는지, 갈등 자체가 분명하게 나타나는 이야기의 구조로서 등장하게 됩니다. 사랑은, 사랑 모티프는 기본적으로 사랑이 이루어지는게 대부분 욕망일거에요. 그 모티프적인 캐릭터들이 그 욕망한 대상은 사랑이 이루어지는 것이겠죠. 내가 이 사람으로 사랑하고 싶다.
연애를 하고 싶다가 아니라 정말 이 사랑과 사랑에 빠졌기 때문에 결혼의 모든 연애, 어떤 사랑의 결실을 이루고 싶다는 기본적인 욕망이에요. 그렇다면 그걸 방해해야 되겠죠. 이야기 구조로써는. 갈등이 우려한 거죠. 그래서 그로 인해서 등장하는 갈등적 비식으로, 그로 인해서 나타나는 등기와 윗망들이 대부분은 개그 차이예요. 실문 차이예요.
적의 감, 친구, 지금은 이제 어느정도 사람들의 문화적이나 그런 부분들이 많이 완화되긴 했지만 그래도 아직까지는 서버, 마이너리티로서 약간 좀 근기시되는 동성애 이런 것들 뭔가 근기적이 있어 그리고 이제 더 아예 근기로 가면 근친이라든지 그런 것들 근친, 생각보다 근친, 성관 이런 것은 이야기적, 뒷부분은 고전적으로 많이 나왔잖아요
어디서 나왔냐면 그리스로 마시나였더라구요 그리스 신화에서도 근침이 오히려 더워 어떻게 보면 엄청 강력한 근기가 작용되는 위반적 모티프이기 때문에 지금까지 살아남을 수 있었던 이야기 원형들은 그렇게 강력한 근기가 일종의 힘이 되었을 수도 있어요 살아남을 수 있는 그런 식으로 사랑을 모티프로 했을 때 거기서 발생할 수 있었던 그 모티프의 기본적인 것들과 그리고 그로 인해서 발생한 어떤 갈등적인 구조의 로봇들이 명확하게 등장할 수 있는 거죠
영생도 마찬가지예요. 영생은 사람들이 오래 살고 싶어요. 근데 문제는 영생이라는 것 자체가 어떻게 보면은 근기, 근기, 근기를 위반하는 것이기도 해요. 왜냐면 인간은 정해진, 인간 뿐만 아니라 모든 일반적인 모든 생명체는 정해진 수명이 있고 또 정해진 수명대로 살다가 가는 게 순리이기 때문이죠. 이런 자연의 입지, 자연의 순리를 거슬리려고 하는 것이 어떻게 보면은 이 영생이라는 백색 자체가 근기와 위반적인 것이기도 해요.
그래서 주인공 주체가 아예 영생에 사는 인간이 아닌 존재일 수도 있고요 아니면 의사물, 죽지 않고 오래 살려고 하는 것이 살아남으려고 하는 것이 그런 부분들이 있잖아 그런 것들도 이야기의 모티프가 될 수도 있고요 아니면 아예 포스트아포칼립스, 디스토피아 이런 식으로 가서 영생으로 인해서 영생을 탐했다가 결변으로 인해서 파생하게 될 좀비 같은 것들 좀비가 어떻게 보면 시체가 살아 움직이는 거잖아요 그래서 그런 것들도 욕망의 기인에서 발생한 괴물이라고 볼 수 있고요 그런 좀비물이라든지 아니면 아예 사모세계를 다루는 것, 천당과 지옥
사고에 내가 어디로 가는지 살게 되는지 이런 것들이 다 영생 모티프가 없어서 나타나고 있다고 보시면 돼요. 그리고 이제 재물. 그리고 이 재물 돈을 걸기 위해서 이루어지는 그런 금기들. 그래서 주로 재물과 관련한 모티프들은 범죄물들이 좀 많기는 해요. 머니게임이라든지 케이크업이라든지 이런 것들의 장르에서 주로 볼 수 있고요. 그래서 보통 도둑들 해서
뭔가를 훔치거나 아니면 타짜처럼 뭔가 타짜들의 세계가 완전히 금기하긴 거 있죠 그런 것들 등장하면서 이야기가 많이 지내기 됩니다 그리고 이제 권력이 있어요 권력도 사람들이 이런 자신의 권력을 쟁취하기 위해서 어떤 일들을 벌이는가 이런 권력은 주로 정치 스릴러, 조직물 이런 식으로 나타나는데 권력을 사용한 모티프들은 주로 상징들이 많이 나올 수 밖에 없어요 왜냐면 거기서 이익이 벌어지는 이야기의 갈등은 각 인물들이 가지고 있는 각자의 욕망과
그리고 그 욕망들이 서로 이제 어느정도 많아 떨어졌을 때에 누군가는 아 우리 종합하지마 우리끼리는 연합을 합시다 할 수도 있고 누군가는 휠그로그 뒤를 배척할 수도 있고 혹은 누군가는 배신을 드릴 수도 있고 정말 다양한 인물들이 각자의 욕망에 기인해서 움직이는 장르들이 많기 때문에 콜레어 모티프도 대표적으로 또 많이 그런 대중문화 콘텐츠에서 보이는 작품 장르이기도 하죠 그리고 명예! 로 있어요 명예는 되게
보기가 어렵죠. 왜냐면은 가장 원초적인 욕구가 아니라 우리의 욕망의 단계 중에서 가장 고창원에 있는 욕망의 단계이기도 해요. 그래서 좀 더 영에모티프를 가지고서 컨텐츠를 만들어내는 것들은 좀 숭고한 부분도 있어요. 그러니까 이야기의 흐름, 숭고하거나 어떤 교훈적인 부분도 있고요. 그래서 일제강점기 시대의 국민 운동가들의 이야기라든지.
혹은 뭐 이제 요즘에는 그 전화기즘 그런 것들에서 최근에 암살자들 암살자들도 보면 원래는 거기에서 정치 권력에 의해서 언론이 탄압받던 시대에서 기자들은 언론인의 자세로서 어떻게 대해야 하는가 어떻게 저하고 진짜 정보를 전달한다는 것이 무엇인가 이게 전화기즘 부분들이거든요 그래서 한국의 암살자들 말고도
뭐 할리우드 영화 그런 데서도 되게 좀 많이 나와요. 그러면 언론인으로서 우리는 무엇을 해야 할까 이런 식으로 그것도 어떻게 보면은 명예와 관련된 거죠. 본인들의 1차원적인 욕망이 아니라 정말 그 대의적이고 본인의 심령을 따라서 발생하는 그런 욕망이기 때문에 그것도 최근에 나온 명예의 모티프에 적합한 영화인 것 같아요. 그리고 스포츠몰 스포츠몰도 대부분
명예에 속하긴 합니다. 물론 각자 팀이기 때문에 이기기 위한 그런 것들도 있겠지만 어쨌든 뭔가 스포츠 매니쉬을 통해서 정당한 선구 대결에서 정말 후회 없는 게임을 치르면서 서로 성장해 나가는 이야기들을 보여주고 있기 때문에 이런 것들이 대부분 볼 수 있는 명예, 이런 모티프로 등장하는 다양한 작품들이라고 볼 수 있을 것 같아요. 그리고 이러한 이야기의 도식성, 그의 것들이 반복적으로 나타나는 것은 이야기의 도식성이라는 정의는 결국에는
이 컨텐츠, 이야기 컨텐츠라는 것이 굉장히 오랫동안 이어진 거예요. 신화에서 신화라는 것이 등장했었을 때부터 우리는 실은 이야기를 소비하고 있었습니다. 그래서 이런 오랜 세월을 두고서 다양한 이야기분들을 거치면서 이런 이야기가 재생생산당판 되는 과정에서 공통적으로 등장하는 것들 우리가 도식적인 이야기, 도식적인 부조라고 설명합니다. 그래서 이런 패턴에 의거해서 작품을 창작하는 나무적인 창작과정도 이런 도식세형에 포함이 돼요.
이런 뭐 이제 제가 행동자 모델에서 그래 봤을 행동자 모델이기도 하고 민당 형태로 해서 이거 기능 외우는 거 안 나와요. 그래서 뭐 이런 4가지 기능문칙, 영웅의 여정 12단계 이런 것들 제가 설명했는데 여기서 제일 중요한 것은 이런 기능이든
영웅의 여정이든, 결국에는 이야기의 구조라는 것은 캐릭터가 결여된 상태, 뭔가를 엉망하고 있어요. 왜냐면 결여되어 있으니까. 어... 뭐 시델라는 영원히 자신이 가보지 못한 무도회에 가보고 싶었고 아... 무슨... 해리포터 같은 경우도?
볼드모트가 자신을 위협하기 때문에 볼드모트를 잡아야 하는 것도 있지만 첫 시작은 해리는 가족이 없었죠. 가족이 없고 사랑받지 못하는 상황에서 마법사의 세계로 처음에 들어가게 됩니다. 그래서 볼드모트를 처단하기 위한 그런 목적을 가지고서 이런 영원한 비리쌍의 세계에서 모든 위협과 난제들을 펼치고 그리고 무사히
일상세계로 자신이 자기가 편안하게 안정화된 어떤 안락한 세계로 돌아오는데 누구죠? 이제는 혜리는 가족이 생기죠. 진짜 레트럴이 결혼도 하기도 하지만 정말 혜리를 지지하고 아껴주고 응원하는 어떤 가족 공동체들이 생긴 채 돌아옵니다. 결국엔 이야기의 구조라는 것은 마이너스 상태에서 일상세계를 출발해서 비일상세계로 넘어가서
5.7절을 지내다가 플러스가 결혁과 회복된 상태에서 돌아오는 이런 식의 이야기의 쌍부조로서 등장하는 것이 기본적인 이야기의 구조입니다. 그래서 영웅의 여정도 보시면 일상세계에서 나왔다가 결국엔 모험의 세계도 떠나면서 정신적 스승가도 만나고 모든 관문을 통과해서 다시
자신의 일상세계를 돌아오는 이런 회귀한 구조를 가지고 있는 것이 명의 여정 12단계였고 제가 예시를 그때 막 콤프팬도 걸었었던 것 같은데 그것도 보여주면서 설명을 했었던 것 같아요 이런 도시 카드 이야기의 구조들 여러분들 좀 이해를 하면 좋을 것 같고요 그리고 이제 신화적인 원형들 그래서 구조를 우리가 신화를 다시 봐야 하는 것은 결국에는 구조는 이야기가 텍스트 인쇄시대나 영상매체 시대와는 다르게
기록되어 있으면 장치가 존재하지 않아요 이게 무슨 뜻이냐면 사람들이 전에 들은 이야기를 자기 머릿속에 기억해서 다른 사람들한테 입으로 부전으로 전달했다는 거예요 그렇다면 이렇게 수천 년간, 수만 년간 르리에 꽂혀서 이야기를 읽고 오케이 하면서 이제 내가 잘 들었어 옆에 다는 사람들이 와서 옛날에 이런 식으로 이야기를 전달할 수 있었다는 것은 사람들에게 강력하게
남아 있을 수 있는 구조화된 형식이기 때문에 가능하다는 거예요 그래서 지금에서도 이런 신화적인 모티브를 일부러 사용하는 것이 사람들한테 어떤 그 일단 첫 번째는 기억에 살려는 거 도식적으로 그리고 두 번째로 이 원형, 원시적 이미지가 사람한테 존재하기 때문에 가능하다고 제가 설명을 드렸죠 그래서 여기서 원시적 이미지라는 것은 어떤 개인의 경험과는 차별되는 그냥 인류라면
인간이라는 뭔가 공통도로 가지고 있는 무의식, 공통 무의식적인 것이라고 생각을 하시면 됩니다. 그래서 탄생 이전에서 이런 어떤 것들, 부모 세대까지의 모든 그런 기억들이 약간 되물림 받으면서 지금까지 전해져 내려온 것이 분명히 존재하고 그것이 바로 집단 무의식으로써 드러난다 라고 말하는 게 카레윤이 말하는 것이기도 하고요. 우리는 이러한 부분들을 집단 무의식을 구성하는 내용들을 원형이라고 할 거예요. 이러한 원형들은 조합이 가능하고 보편적 성질을 갖고 있으며
이런 것들이 어떤 신화나 모티프가 전 지구상 동일한 형식으로 되풀이되어 있는 현상이 분명히 등장하기 때문에 이 모든 것에 아울러서 우리는 원형 혹은 문화원형이라고 부를 것이다 라고 설명을 드렸었어요. 그리고 이런 문화원형을 우리는 컨텐츠에 자극적으로, 컨텐츠 뿐만 아니라 브랜딩 할 때도 적극적으로 활용하게 됩니다. 그 전에 대표적인 게 아까 나왔던 이야기의 구조였어요. 영웅의 여정이
대중매체의 이야기 구성으로 활용하는 것은 그것이 가장 강력하게 구조하지 않다는 문화적 원형이기 때문이에요. 그래서 영웅이 난제를 해결하고 1화벌도 성대를 찾는다. 이 모티프 로그라인이 굉장히 강력하게 작용되는 이야기의 구조이기도 하고요. 그리고 이 영웅의 여정은 수많은 컨텐츠로 드러나는 것이라고 설명하셨어요. 그래서 아까 전 시간에 대충 넘어갔던 영웅의 여정은 여기서는 제가 좀 더 자세하게 단계까지 설명하면서 얘기를 했었던 것 같고요. 그래서 이런 것들 포함해서 이해를 하시고
그런 설화적인 특성을 살리기 위해서는 상상적으로 극대화시 이야기를 구조하고 현재에 맞게 조율하는 것이 중요하다는 것이 신화 운영을 활용할 때의 부분이 중요한 부분이라고 했어요. 그리고 한국 같은 경우, 해외에 있는 JR 폴킨이라든지 이런 사람들은 여기서 서부에 나사는 문화 운영, 신화 운영을 활용하는 것들은 많은데 그렇다면 한국 고유의 문화 운영을 할 만한 것은 없는가?
주로 귀신, 기당, 괴당들이 많이 활용된다고 설명을 드렸죠. 특히 동아시아 쪽은 이런 묘괴 기당 같은 것들이 많이 사용이 되고요. 그래서 대표적인 게 이런 토토로브, 월령공주, 일본 애니메이션이죠. 일본 애니메이션에서 등장하는 이런 것들은 중국의 산혜경이나 태평광, 일본의 토처 요괴산들을 활용해서 나타난 작품이라고 설명을 드렸어요.
그래서 이런 슈바는 요괴물들이 있고요. 근데 이제 그것을 국내 같은 경우에는 도깨비 라든지 저승차 라든지 이런 식의 고티프를 많이 활용을 하는데 제가 한번 동공 예를 들으면서 문화원형 활용하는 것을 제가 보여드렸어요. 이런 식으로 다양한 컨텐츠들이 문화원형을 활용해서 생산되고 오히려 지금을 와서 더 적극적으로 이런 신화원형들이 빠르게 된다.
그리고 어디가나요?
마지막으로 문학본별 컨텐츠 스토리에서 했는데요 제가 두 시장을 얘기를 했어요 미국 시장과 일본의 이미지 시장 그래서 미국에서의 컨텐츠가 생성되는 방식들은 파라포백가즘 같은 장르 문학들이 이런 값선 갱지에서 굉장히 대량 생산되면서 등장했고 이런 것들의 값지 연재를 통해서 XF를 보니까 추리 물리다든지 그런 대중화
장르가 반이 발달되는, 음성화되는 어떤 시기가 존재했습니다. 그리고 또 미국에서는 만화적 등장하기 시작을 해요. 그래서 이런 만화의 도상 기호를 통해서 이런 만화들이 등장하고 이런 도상 기호라는 게 중요한 특징은 수구나 쉽게 이해될 수 있는 장점을 지녔기 때문에 글을 잘 못 읽는 사람들이더라도
만화는 본다는 거예요. 왜냐하면 시각적으로 이 케이터의 간절이나 행동을 이해할 수 있기 때문이에요. 심지어 우리는 언어가 몰라도 케이터의 행동을 보면 대충 어떤 상황인지를 알 수 있어요. 그래서 외국어는 공부를 할 때 생각보다 만화를 통해서 공부하는 사람들이 꽤 많습니다. 어쨌든 그렇게 가능한 이유는 만화 자체가 도상 기호로 작용하기 때문에 가능했던 거고요. 제가 이것들을 설명하면서 중요한 것은 히어로 코믹스, 물에 대한 특징을 설명드렸죠. 그래서 디시 코믹스나 마블 코믹스처럼 이런 양대 히어로 코믹스들이 미국의 시장들을 정유하고 있고 그리고 이런 히어로 코믹스들도 각자 영혼을 어떻게 스트릿 트레이닝하느냐의 차에서 다르다고 설명했죠.
숭고한 영웅적 이미지를 보여줬다면 마블은 좀 친근한, 그리고 약간 좀 겨련한 인간의 삶 인간에 가까운 영웅들은 보여주는 것이 특화되어 있다는 것을 설명을 드렸습니다 근데 중요한 것은 이 슈퍼히어가 아! 재미있는 영웅이 아니하시다라고 끝나는 것이 아니라 실은 상징적으로 그 안에 내포되어 있는 어떤 함의가 있다는 거죠 대표적인 게 팍스 아메리카나라는 위대한 미국에 대한 신념
그래서 시작된 것들이 있는데 이때 막 히어로 코믹스들이 등장했던 시기도 세계 2차 대전 전후로 히어로 코믹스몰들이 등장했었고 거기서 나타나는 정치적 혹은 사회적 분위기 자체가 미국이 전 세계 대권을 잡고서 미국에 의해서는 평화가 수고되는 자신들에 의해서 강력한 힘을 어떻게 보면 미국이 가지고 있는 강력한 힘을 표방하고자 하는 그러한 것들이 좀 평평되어 있어요 그래서 이런 것들이 어떤 미국의 패권적인 지배와 국제적인 군사 행위 이런 것에 있어서 보여주는 힘을 대변하는 것들이 지금 미국의 희어로의 포스튬이라든지 디자인이라든지 이런 캐릭터
자체에서 그것을 볼 수 있고요. 그걸 우리가 박사 아메리카나 하면서 이런 화미들을 읽어낼 수 있습니다. 이런 것들을 조금 생각해서 보시면 좋을 것 같고 그리고 또 미국의 스토리테링에서 미국뿐만 아니라 다양한 모든 콘텐츠에서 대표적으로 활용하고 있는데 미국인은 이걸 첫 번째로 먼저 열심히 잘했죠. 그래서 OSMU라고 해서 하나의 IP를 콘텐츠로 활용해서 다양한 장르 매체로서 개발해서 판매하는 것 전략이라고 보시면 돼요. 처음에 최고가 나왔던 게 영화화시키고 그걸 게임화시키고 또 그걸 놀이동산
트랙션으로도 만들고 캐릭터 팬시, 캐릭터 산업으로도 발전시키는 것들이 OSMU라고 공유가 됩니다. 이런 상용적, 상용적 OSMU 방식을 통해서 콘텐츠를 무한히 생성하는 것들이 대표적인 예시로 등장하죠. 그래서 뭐 배트맨을 통해서 어떤 식으로 이야기가 계속 재탄생했었는가도 제가 예시를 들었었고요. 그리고 캐릭터 하나만이 아니라 아예 그런 여러 캐릭터를 어떻게 집합을 시킬까에 대한 얘기도 했었고 아니면 뭐 히어로들끼리 등장했던 분들끼리 싸우게 만들 것인가 이런 것도 했었고 다양한 방식과 전략들로 이렇게 하나의 IP를 계속해서 새로운 방식으로 콘텐츠를 생성하는 것을 보여줬다 하고 생각하시면 될 것 같아요.
그리고 두 번째, 일본 문화. 일본 문화는 특히 서버펄처 중심으로 제가 정리를 했는데요. 그 중에 일본 문화에서 가장 컨텐츠적으로 공정되었던 것은 오타쿠의 존재입니다. 오타쿠가 어떤 식으로 영향을 줬느냐, 이야기의 구조조차도 어떤 특징들을 보이게 되죠. 결국에는 이들의 문화적 소비 방식은 거대한 이야기 반동으로 등장하는 소비가 아닌 데이터베이스적 소비의 양상을 보인다. 라고 설명을 드렸었어요.
데이터베이스적 소비는 마치 그들이 각자 문화권적이든 경험적이든 그들이 정밀해도 어떠한 데이터베이스를 통해서 이제는 특정 캐릭터가 어떠한 서사나 이야기를 보여주거나 제대로 보여주거나 꺼내지 않아도 캐릭터의 디자인만 보고서도 그 특정한 부분들을 굉장히 확대를 해서 자신들이 좋아한다는 거죠 아 이제 이런 디자인의 노란케트는 이런 성격이 있을 거야 난 이런 성격 참 좋아해 라고 하면서
본인들만의 모에라는 단어를 하면서 그런 것들을 포인트들을 잡아서 데이터베이스적 소개의 양상을 보이는 것들의 경향이 있었고요. 일본은 한번 창작되면 굉장히 오래 기간 동안 시리즈가 연작된다는 것도 특징 중에 하나였어요. 그러면서 동시에 사소절 장례라든지 이런 것들이 등장하면서 결국에는 일본만의 고유의 강력한 스토리티가 있었어요.
퀄리텔링의 흥이 일상성이라는 거예요. 아까 제가 이야기 구조에 대해서 근기한 일이 있어야 됐고 이야기의 발전이 있으려면 가장 재밌는 이야기라는 것은 위반적인 사건이 있어야 돼 라고 했잖아요. 근데 일본은 그 멀쩡이 입었어요. 엄청 위반적이지 않아도 돼요. 재미있는 이야기 컨텐츠를 만드는 데 있어서 오히려 그 일상적인 것을 굉장히 돋보기처럼 확대를 해서 그것이 엄청난 대상권인 것처럼 보여주는 것이
그래서 아따망하 시리즈, 크레오의 신장, 짱구도 못말려, 고독한 미식가 이런 것들 보시면 굉장히 여러 시리즈들이 연재되고 나왔으면 상영되었으면 또 끊임없이 계속 연재될 수 있고 그리고 그들이 보여주는 내용은 크게 변함이 없어요 그러면서 일상성들이 일탈적인, 전형적인 구조와 결합되면서 그들만의 독특한 소재를 가지고 있는 컨텐츠로 나타난다는 게 중요한 특징이었죠
그래서 이런 일상을 대표하는 의식주의 같은 소소한 아이템이 어떻게 보면 일본만이 가지고 있는 내용적인 특수성이라고 할 수 있고요. 그리고 구조적 보편성은 전형적이고 관습적이 아닌 구조인 거죠. 오히려 우리가 생각하는 일탈하고 이세계로 가고 위반하고 위반하고 모험을 떠나 복습을 하고 우리가 알고 있는 이야기라면 뭔가 등장해야 하는 거 아냐 라는 식의 그런 구조적인 모집을
아까 말했던 욕망의 무기와 이런 일상의 묵성이 결합이 되고 그와 동시에 또 일반적 소재까지 문화적인 소재까지 결합이 된다면 일본 문화와의 고유한 스토리텔링이 탄생한다는 것이 설명이었습니다. 그래서 그런 대표적인 것이 게이샤나 사무라이 이런 조포, 야쿠자 그들이 가지고 있는 실제 직업으로 따지면은 약간 수면 위로 올라올 수 없는 직업분들이거든요? 근데 이런 직업분들은 뭔가 고유의 캐릭터처럼
인강시켜서 이야기를 이끌어가는 형태로 보여주고 있다는 것을 제가 보여주었습니다. 그리고 한국, 미국, 일본 캐릭터 썸을 비교하는 것까지 제가 예시를 들으면서 설명을 했어요. 소녀만화들을 바탕으로 해서 10대 소녀를 주인공으로 해서 나타나는 이런 토녀 변신물 같은 것들이 일건적인 성형인데
한국 같은 경우에는 아이돌처럼 아이돌에 좀 더 가까운 형상으로 드러나고 있었고 그리고 미국 같은 경우는 남성 히어로물과 똑같이 비현실적인 신체를 가진 그냥 그 신체가 육관적인 게 아니라 거의 그냥 근육질에 여성의 몸이더라도 힘을 도와줘야 되는 거예요 히어로블러서, 미국이 가지고 있는 어떤
강력사님을 똑같이 내포하려고 한 그런 것들을 같이 좀 보여주고 있는게 미국의 캐릭터, 특히 슈퍼히어로에서 등장하는 캐릭터적 특징이구요 마지막으로 1번은 여신, 초연신적 여신으로서, 보통 이런 소녀 만화에서의 변신물이라는 것은 미성년자 캐릭터들이 주인공인 것 같아요 그래서 이 친구들이 빨리 얼음이 되고 싶어, 과거의 성형을 들으라고 했어요
뭔가 어른이 되고 싶어. 나 멋있는 여성이 되고 싶어. 이게 약간 그 시절에 타겟하는 소비자층의 욕망을 내렸거든요. 그걸 재변하는 거예요. 그래서 내가 평상시에는 평범한 여고생이지만 마법소녀로 변신하면 굉장히 누구나 멋있게 경위하면서 숭배할 수 있는 멋있는 여성. 완전체적인 여성으로서 변신는다라는 것이 중요한 부분이었어요. 그래서 변신 행위를 통해서 어른스러운 외모로 타각동하고 전혀 없던 슈퍼파워. 히로를 획득하는 것이 포인트죠. 그래서 내가 평범한 학생일 때는 무력해서 할 수 있었던 게 없지만 바로 소녀일 때는 뭐든지 할 수 있었던 것이 저한테 이게 재미있는 특징이기도 합니다.
그래서 일본과 미국의 각자의 스트레이트 비교 사례까지 예시를 드리면서 수업을 마무리했던 것 같아요. 그래서 간략하게 제가 복습했었는데 제가 짚어준 것들 위주로 공부를 하시면 좋을 것 같고요. 그리고 내일이 아마 예상문제 올라갈 거예요. 그걸 보시면서 준비하시면 될 것 같습니다. 출석 혹시 못한 사람은 저한테 확인 받고 가세요.
감사합니다.