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디자인사 2주차

Shared on October 18, 2026

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저희 학교 다닐 때는 이런 거 주저리 주저리 말씀하시긴 하셨는데 디자인사 수업이 일단 기본적으로 저희 학교 다닐 때 오늘 오래됐어요. 그때 1년간 정도짜리 수업이후 중요한 수업였다가 어느 순간 갑자기 디자인 이론 수업에 모든 학교마다 이렇게 쑥 사라진 순간이 있어요. 그게 한 10년 전이거든요. 스킬이 너무 중요하고 취업 중심에 모든 학교들이 이렇게 달려가다가 이론 수업이 중간에 엄청 많이 줄어섰어요.

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성신여자대학교는 뭐 또 저희 학교도 많은 편은 아니지만 적은 편이 아니거든요. 어떤 학교들 하나 정도밖에 없고 많은 학교들도 꽤 있으니까. 근데 이게 AI 시계가 도래하면서 다시 이 문화 관련되고 디자인도 이론 기반이 중요해져서 학교마다 지금 이론섭이 엄청나게 많이 생기고 있어요. 그만큼 이론 기반이 중요하다는 이야기를 좀 드리면서 그러다 보니까 사실 디자인 역사 교육이라는 것 자체가 역사라고 말했죠. 사실 된 기록을 역사 사관이 기록한 거기 때문에 사실에 기반한 거잖아요.

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그러다 보니까 어떤 사람이 어떤 관점에서 서술했느냐에 따라서 긍정적인 관점도 부정적인 관점도 여러분들이 사실은 선택할 수 있는 상황이기 때문에 옳다 그리다의 문제는 아니고 이런 기록되었다라는 정도로 저희가 수업을 할 거라서 우리가 디자인 행위라는 게 결국은 실천하며 생각하고 실천해서 이것들을 작업하는 일련의 과정들이 전반에 걸쳐서 들어가 있는데 여기 안에 영향을 미치는 디자인 역사 교육이라는 것들을 통해서 제가 15순간 수업을 진행할 예정이고요. 디자인 역사에 대한 이해를 기반으로 하되

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제가 늘 얘기하는데 우리가 디자인 교육을 받는다, 디자이너를 꼽는다, 디자인 학을 전공한다라고 했을 때는 기본적으로 우리가 살아가고 충실히 살아가는 일은 인공환경에 대한 전반을 걸지 비판의식이라는 걸 반드시 갖추고 있어야 된다. 여러분들 친구들 중에 법대단의 친구들, 그런 친구들은 괜찮아요. 없어도 돼요, 그런 거. 그 친구들은 정치, 관심이 있어야 되고. 물론 정치에 관심이 있어야 되고 우리가 정치를 뜯어 고쳐야 된다라는 생각은 우리한테 필요 없는 거랑 똑같은 거거든요. 그래서 인공환경에 대한 기본적인 비평역 시각의 장이라는 걸

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가만히 안 서서 내가 디자인과 다니니까 생긴다? 그렇지 않아요, 절대적으로. 그러다 보니까 여러분들이 꾸준히 보고 이런 것들 대상가능력이 생기기 위해서는 이론 기반이 반드시 수반이 돼야 된다라고 말씀을 좀 드리고 역사 서술이라는 게 굉장히 다양한 시각으로 적혀있거든요. 영국에 역사책이 굉장히 많아요. 당연히 영국은 디자인의 시작점이 영국이기도 했고 1차 산업혁명을 기점으로 영국의 모두 디자인이 태어났기 때문에 연구의 관점에서 보면 디자인은 무거워요.

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그리고 반드시 필요한 거예요. 이걸 반대쪽으로 또 동아시아 쪽의 입장에서 보면 그런 것들 때문에 우리가 어떻게 집에 당하고 시내 집 이런 모든 것들이 연결되어 있기 때문에 어떤 관점에서 보느냐에 따라서 그 의미를 다를 수 있다. 제가 수업시간에 그런 관점들에 대해서 말씀을 좀 드리도록 할 거고요. 재미는 없는데 최대한 재미있게 이야기하면서 수업을 진행을 할 거고 수업이 끝나고 어느 시대에 어떤 디자이너가 살았 때가 중요한 게 아니라 어떤 시대가 흘러서 여기까지 왔을 때가 중요해요.

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그래서 여러분들의 플러스하고 흐름 전반적으로 이해하는 그런 반반의 수업을 공식으로 제가 할 거고 제가 OT때도 여러분들이 참석을 워낙 많이 하셔서 제가 말씀을 드렸지만 원래 기본적으로 디자인의 역사는 18세기 산업혁명으로부터 시작을 하기 때문에 저희가 이제 5주차에 이 예술공예운동이라는 걸 기점으로는 사실 디자인 역사의 탄생의 시작점이라고 보긴 하거든요. 그런데 이게 미술사랑 건축사, 의목사 이 모든 것들이 이제 같이 막 걸어봐요. 그러다가 18세기에 와다다닥하고 이제 서로 막 이렇게

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벌어지거든요. 분리가 됐단 말이죠. 그런데 그 분리내기 이전에 모든 흐름이 동일하게 흐름을 가다가 갑자기 바뀌는데 우리가 그래도 이 흐름을 어느 정도 짚고 넘어가야 여러분들이 아 이래서 디자인 선택했구나 라는 걸 이해할 수 있기 때문에 이번 주부터 제가 4주차 때까지는 18세기 미술사학에 대한 흐름을 디자인 관자로서 좀 풀어놓은 일반 미술사랑은 좀 달라요. 그래서 디자인 사학을 같이 볼 거고 5주차부터 중간고사가 진.. 중간고사는 5~6주자 정도가 19세기 디자인 올리고

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그리고 나서 20세기 그리고 지금의 디자인 이렇게까지 저희가 디자인 역사 자체가 되게 컴팩트하거든요. 18세기, 19세기, 20세기, 21세기에요. 그래 봤지만 사실은 세 종류의 큰 카테고리로 나눠지기 때문에 디자인 역사 자체는 굉장히 풍부하지는 않다. 여러분이 공부할 것은 별로 없다. 그러나 시대 상황을 이해하고 시대 정신을 이해하고 그걸 받아들이는 그 과정과 흐름을 이해하는 게 굉장히 중요하기 때문에 사실 여러분들이 그런 관점에서 제가 공부를 할 수 있도록 좀 안내를 드릴 거고 제가 저번 시간에 얘기했는데

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세 시간 동안 여러분을, 기본적으로 두 시간 반인데 두 시간 반 동안 디자인 사학 수업만 듣기가 굉장히 어려워요. 제가 아무리 막, 내가 막 철미석 선생님이었고 너무 너무 어려운 일이에요. 그래서 원래는 여러분들이 반드시 아셔야 되는 디자인 주제나 이런 사례들을 가지고 제가 한 50분 정도 수업을 원래 하고 디자인 사학 수업을 진행을 했었는데 이 학생 수가 많아지고 다양한 과학 학생들이 이 수업을 듣다 보니까 이 앞에 하는 수업이 어떤 친구들은 어렵게 느껴지기도 하고 수업이 전반적으로 양이 되게 많다고 느껴지는 학생들도 꽤 많은 것 같아서 제가 많이 줄였어요.

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그래서 일단은 디자인사 수업을 하고요. 제가 필요한 주차 혹은 수업이 조금 빨리 진행된다. 아니면 여러분이 반드시 아셔야 되는 내용만 중간중간에 조금. 주인물에서 수업을 진행할 예정이고 요게 좀 중요하죠 여러분들 일단 성적은 중간고사 30%고 개발고사 50%인데 왜 50%냐면 중간고사 때 거는 여러분들 다 아시다시피 2, 3, 4주까지는 미술사 수업 제가 한다고 했잖아요 이거는 여러분은 별로 그렇게 알고는 계셔야 되지만 여러분들 실험 공부할 정도로

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이게 디자인과 관련돼서 여러분들은 시간을 할애해서 외울 정도의 일은 아니다 그러니까 중간고사는 비교 범위가 되게 짧아요 그리고 후반으로 훨씬 더 중요한 내용들이 많이 나오기 때문에 기말고사에 힘을 실어서 제가 할 거라서 요기를 좀 드리고 디자인사가 수강 인원이 많아서 원래 30% 할 때 지금 40%로 바뀌었거든요 전체 40%가 A항점을 받을 수가 있어요 중간고사, 기말고사 출석 전체를 제가 총합을 해서 엑셀에 넣으면 여러분들의 종류수가 순차로 나오거든요

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거기서 제가 끊습니다. 그러니까 순차로 끊는 거예요. 끊어서 올라가기 때문에 초점에 따라 차등과 학점이 지급이 되는데 제가 아까도 말씀드렸다시피 12시 5분에 교육 시스템으로 일괄 처리를 하는데 학생 수가 많잖아요. 제가 중간에 하고 쉬죠. 학생들이 많이 나가요. 원래는 안 나갔는데 되게 자연스럽게 본인들은 나간다고 나갔는데 가방 마트로 나간다. 그래서 이것이 사실은 제 입장에서는 수업 안 들어도 돼. 하지만 같이 수업 듣는 입장에서는 저 친구 수업도 안 듣는데 출석이 인정됐잖아. 기분 나쁠 수 있다는 거예요.

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그래서 디자인 입문실 수업이 이번에 끝나고 그 뭐지? 여러분 쓰는 건 뭐예요? 강의 평가에 몇 번 그런 적이 있는데 수업을 안 하셨다. 2차 출석. 제가 매번 2차 출석 하기에는 학생 수가 많다 버리고 또 출석을 골라야 이런 일들이 있어서 제가 눈에 거슬리는 날이 있어요. 되게 많이 나가거나 3명, 4명씩 나가거나. 제가 분명히 사진 찍듯이 찍어놨는데 막 비어있어. 이런 경우 2차 출석을 하는데 예고 없이 2차 출결이 되는 날, 원래 이걸 알면 학생들이 저한테 '화장실 가다 늦게 들어오는 제가 출결이 못했어요'라든지

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아니면 집에 가서 생각해보니까 제가 2차 출석을 했는데 저 막 어떤 친구랑 같이 학교 등교하는 날 찍은 사진도 나한테 청구에서 보내. 내가 막 약한 지도 아닌데. 안 돼. 당신은 안 돼. 이렇게 할 수 없잖아요. 그래서 원래 그런 친구들도 다 출석 있다고 해줬는데 이게 생각보다 꽤 이런 일이 번잡하게 이루어진다는 것을 제가 이번 학기에 알게 돼서 이번 학기를 좀 철저하게 하려고 하거든요. 예고 없이 2차 출결을 할 건데 이 날은 제가 출결정적이 못했어요. 그래서 반드시 2차 출결하는 날, 내가 화장실에 간다 늦게 들어왔더라도

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수업 끝나기 전에 저한테 말씀을 안 하시면 그건 제가 출결정적을 해드릴 수가 없다. 왜냐하면 저번 학기보다 이번 학기 학생 수업이 그러니까 학생 수업이 더 많거든요 여러분들. 그러다 보니까 이런 부분은 여러분들이 성적을 위해서 좀 투명한 성적을 위해서는 여러분들이 이해를 해주셔야 될 부분이 있다 하고 중간기말고사는 GPL로 평가를 해요. 근데 제가 여러분들한테 제공한 PPT 파일은 양이 너무 많기 때문에 이거를 전부 다 제가 시험 범위에 포함되겠다는 게 아니라 시험 2주 전에 제가 시험 자료로 다 배포할 거예요. 텍스트 파일만

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그 부분에서만 시험을 낼 건데 당연히 제가 수업시간이 중요하다고 했던 부분들 중에서 시험에 나올테고 그런 부분 테스트 파일은 없을수도 있어요. 없다는게 아니라 제가 이거 중요하다 이렇게 말씀을 못 드리니까 테스트 파일을 따로 배포하더라도 여러분들 수업을 잘 들으면 시험을 잘 볼 수 밖에 없는 구조로 제가 시험을 추천할 것이다 라고 말씀을 좀 드리면서 이 얘기를 하고 그래서 제가 아까도 얘기했듯이 오프지티브한 자율참여기 때문에 여러분들 조금 더 편한 참여를 제가 유도하려고 올려놓은거라서

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제가 수업이 끝나면 이 공지사항을 남겨 놓을거구요. 뭐 사실은 저번에 저한테 학교 교육 스태프 통해서 상담 신청한 친구들도 되게 많고, 메일을 보낸 친구들도 되게 많거든요. 그래서 수업 아니더라도 여러분들 뭐 다양하게 약간 임금님기 같은 그런 얘기에요. 남한테 하지 못할 얘기. 제가, 저는 디자인과 출신이잖아요. 제가 학생들한테 뭐 얘기하냐면, 각 등과 친구한테 여러분들 고민을 토로하면 그것이 나락으로 떨어지는 일은 왜인줄 알아요? 여러분들 힘든 일을 친구도 힘들거든?

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서로 붙잡고 또 힘들어 나도 힘들어 이런 해결 방안이 없어요 그러다 보니까 그냥 추가 나오시거나 아니면 학교 교수님들 통해서 여러분들 해결할 수 있는 방안들을 좀 찾는 거 우리가 이제 등록금 내니까 금방 또 식사 먹어라 제가 그런 얘기를 많이 하고 있어요 그래서 여러분들 편하게 저한테 그냥 메일 보내시면 제가 여러분 좋을 수 있는 한도 내에서 답장을 잘 드리도록 하겠습니다 이렇게 해서 수업을 진행할 거고요 오늘 수업 들어가기 전에 제가 맨 앞장에 이 얘기를 매번 이렇게 넣을 건데

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평범하고 익숙해서 눈에 띄지 않는 거 이것들이 눈에 잘 걸려야 돼 그런 얘기를 되게 많이 하고 사실 우리가 디자이너의 삶과 디자이너에 관련된 책을 잘 보시면 그 디자이너들의 일상이 사실은 굉장히 평범하거든요 평범한 일상 가운데 대단한 디자인이 나오는 게 아니라 일상생활을 여기 하는 데 있어서 눈에 걸리는 게 많아 그런 디자이너들 그걸 고쳐 그런 거예요 그래서 우리가 생각하기에 되게 뛰어나게 이 사람을 천재적인 재능을 가지고 디자인하는 사람은 별로 없습니다

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디자이너들이 일상의 전체는 그래요 그래서 우리 주변에 모든 게 디자인이라는 관점으로 여러분들이 디자인을 바라보신 게 중요하다 되게 그럴싸하잖아요 나 디자인 것 아니야 나 디자이너 될 거야 그럼 사람들이 잘 모르시는 분들을 얘기하는 거예요. 그런데 사실은 디자이너라는 직업 자체가 전체를 아우르는 굉장히 생각의 범위가 넓고 여러분들 세 사람 보는 시야가 되게 넓어야 되는데 사실 막상 학교 들어와서 과제하고 4학년 지내고 졸정하게 되면 내 시야가 얼마나 좁은지 내가 한낱 얼마나 미쳤나 인간인지를 깨닫게 돼요.

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제가 깨달아갔기 때문에 여러분들 말씀을 드리는 거예요. 그래서 이런 것들을 배우지 못했어요. 저는 학교 다닐 때 저희 때도 역시 마찬가지로 수업이 굉장히 많았고 그냥 주입식으로 여러 가지 과제만 수행하기에 바빴기 때문에 제가 수업을 받고 나서부터는 반드시 여러분들 그럼에도 불구하고 이런 관점을 좀 가졌으면 좋겠다. 150명 중에 한 30명이라도 그렇게 4년을 보냈으면 좋겠다는 마음으로 제가 계속해서 얘기를 좀 드리는데 디자인이 누구나 완성된 것이라고 생각하는 경우가 형태적인 거. 보기 좋은 떡인데

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보기 좋게 만들기 위해 그 과정을 생각하지 않아요. 겉에 어떻게 얼마나 예쁘게 만들었는지랑 보는데 우리는 그러지 말자. 인간 세계를 조직하고 바꾸는 방식 전체를 디자인이라고 보면 세상에 눈에 걸리는 게 진짜 많고 잘못 만들어진 것도 너무 많고 그러다 보니까 우리가 이제 과정 프로세스라고 얘기를 하는데 머리에 말품살이 이렇게 떠요. 뭔가를 만들어야 돼. 그래서 생각을 하고 1년의 과정을 거쳐서 작업물이 나오는 이 1년의 전체를

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우리가 디자인이라고 하거든요. 뚝딱하고 나오는 작업물만 우리가 디자인이라고 하지 않습니다. 모든 것들을 과정이라고 하기 때문에 관찰해서 질문하고 선택해서 어떻게 만들어내는 거예요. 이 모든 것들을 우리가 디자인이라고 한다. 디자인은 정의도 되게 넓고요. 넓은 의미의 디자인도 있고 좀분 의미의 디자인도 있는 것처럼 모든 사람들이 디자인을 결과물이라고 생각하는 건 희망되고 그러나 여러분들은 여러분들 스스로 가찰하고 질문하고 선택해서 만들어내는 1년의 과정을

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전체를 디자인이라고 이야기해야 한다. 라는 얘기를 좀 드리고 그래서 일상 환경이라는 것이 도대체 어떻게 형성되는 거야? 궁금해해야 돼요. 의사가 지금 여러분들 아는 의사가 그냥 2026년에 어느덧 기술이 발전하니까 이렇게 만들어졌지가 아니라 굉장히 많은 시행착오와 실병신과 그 실병신 안에서 바꾸고자 하는 누군가의 노력에 의해서 만들어진 사실은 사물이라고 보는 관점에서 보면 굉장히 많은 스토리들이 있을 수밖에 없거든요. 그러니까 사물의 연맹이가 아니라 제가 어 나 단원하는데 의복사 건축사 미술사 디자인사 중에 디자인사가 제일 재밌다 이렇게 제가 얘기해요. 왜냐하면 나머지는 작품으로 우리가 바라봐야 되거든요.

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그래서 조금 어려워. 구도도 모두 봐야 되는데 디자인사 디자인 역사는 기본적으로 여러분들이 숨쉬고 살아가는 환경을 조성하는 거기 때문에 비교적 이 얘기가 두 개 쉬운 방식으로 서술되어 있다. 그 말씀을 좀 드리고 그래서 우리가 사실은 누가 만들었는지 왜 어떻게 만들어졌는지 왜 바꿨는지 이게 세 가지에요. 디자인 역사가 이렇게 서술되어 있어요. 도대체 누가 만든거야? 생산자가 만들려고 노력해서 권력자가 만든거야? 왜 만든거야?

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두 번째는 기능이 중요해서 만들거야. 누군가의 욕망에 의해서 만들어진거야. 누군가의 가치가 필요해서 만들어진거야. 마지막으로 그 시대의 행동과 문화와 생활양식이 필요해서 이렇게 바꾸기 위한 노력의 지정들이 디자인을 바꾸는거야. 이 세 가지의 관점으로 디자인이 서술되어 있기 때문에 사실 일반적으로 여러분들이 이해하시기 때문에 굉장히 편리한게 디자인 역사에요. 디자인을 본다는 것 자체가 자연스럽게 그저 그렇게 지금까지 흘러들어와서 존재한 것이 아니라 만들어진거야. 어떻게 만들어진거야?

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이것이 의자가 하나 만들어지기까지, 컴퓨터가 하나 만들어지기까지, 인터페이스가 만들어지기까지의 일련의 모든 과정, 포스를 우리가 통찰하는 것이다라고 말씀을 드릴 수가 있고요. 그래서 제가 저번 시간에 얘기했지만 디자인은 디자인 하나하나하고 얘기해야 되거든요. 디자인 역사 안에 정말 많은 이야기가 들어오는데 경제, 정치, 기술, 문화, 사회, 심리, 윤리, 생태계, 이 모든 것의 맥락 안에서 디자인이 풀어지고

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시대 정신 안에서 바꾸고 형성하고 맥락이 조성되는 것들이기 때문에 디자인이 이 모든 의 이상으로 연결되어 있다. 여러분들도 아침에도 또 네이버 뉴스 보실 때 제가 늘 정치 뉴스도 보시고 사회 뉴스도 보시고 경제 뉴스도 보시라고 얘기하거든요. 지금 AI 혁명 시대에 사실 우리가 4차 산업혁명이라고 하는데 디자인이 가장 가열차게 발전할 수밖에 없는 이유 1차, 2차, 3차, 4차 산업혁명 발전하는 가운데서 디자인이 가장 빠르게 발전할 수 밖에 없었던 이유가 이런 힘이 맥락 안에서 끊임없이 어떻게 다양한 조건과 연결되기 때문에

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디자인의 이야기가 풍성하게 만들어지고 있다 라는 말씀을 드리면서 제가 15주내내 이 얘기들을 조금 진행을 할 건데요. 제가 예술사 수업을 할 건데 예술사 수업은 어렵죠? 재미없어요. 그런데 여러분들 뭐 한 번씩 다 아시는 내용이니까 여러분 지금 제 말 속도가 어때요? 조금 더 천천히 할까요? 괜찮아? 알겠습니다.

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여러분 원시시대, 어떤 책에 선사시대라고 되어 있어요. 뭐가 다르게요? 왜 원신과 원신 시대에게요? 그리스랑 뭐가 다르죠? 이런 거 알아요? 원신실에는 문자가 없어요. 기록이 없거든요. 누군가 역사가 기록되어 있는 게 없는 거예요. 누군가의 가설과 상상력과 추측으로 지금 우리가 배운 이게 원시시대 이야기 그러지 않았을까? 아마도 그러했을 거야. 그래서 그리지 않았을까? 이거거든요.

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그러다 보니까 여러분들이 어떻게 해석하느냐에 따라서 이야기가 달라질 수 있는데 많은 고고학자와 미술사학자들이 좋은 상상력, 어쨌든 역사에 기반된 상상력, 과학적 사실에 기반한 이런 것들을 토대로 지금의 원시시대가 지금 여러분들이 배우는 걸로 기록되어 있는 거지 이 시대가 실제적으로 문자로 기록되어 있는 건 없다. 원시시대는 문자가 발명되기 전에 시대로 우리가 원시 또는 선사시대라고 하는데 사실은 우리가 상상력하고 가사를 통해서 그 시대로 확 돌아가야 돼요.

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그래서 여러분 제 수업을 듣고 국립중앙박물관에 가서 보시면 그 전에 국립중앙박물관에 가서 재미있는 사람은 별로 없어 저 같은 사람 빼거든요 재미가 없지 당연히 내가 알 수가 없는데 근데 이거를 이런 관점에서 보면 이게 좀 다르게 보인다? 여러분들은 그런 관점을 갖기를 바라요 그래서 이런 수업을 진행을 하는 거긴 한데 단순히 과거를 아는 것보다는 사실 우리가 살아가는 디자인과 예술을 이해하기 위해서는 직립보행을 여러분들이 시작을 하고 나서 불을 발견하는 홍어 에이투스 전에 이미 지적혁명이라는 게 시작이 됐거든요. 머리를 써. 머리를 써서 내 눈에 보이는 돌멩이와 나뭇가지를 어떻게 휘둘러서 나한테 적합한 형태로 만들 것인가가 원심들에게 고민했단 말이죠.

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문자를 사용하기도 전이고 기록도 하지 않은 시대에 그들은 왜 그들의 삶의 환경에 필요한 도구를 만들었는가. 가 되게 중요해요. 그렇기 때문에 원시시대를 이해하는 가치가 굉장히 중요하다고 볼 수가 있고 원시시대 디자인은 사실 생존이에요. 먹고 사는 거, 내가 죽지 않는 거. 그러다 보니까 죽지 않기 위해서 도구를 만들었다 에서 시작이 되는데 뼈 혹은 돌로 만드는 도구가 사실 최소한의 재료로 최대의 효율을 추구하는 역사적으로 가장 최소 재료와 최대 효율을 추구한 시기가 바로 원시라고 볼 수가 있고

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동거 역할 그려진 그림이나 이런 것들은 집단 정체성. 여러분 집단의 정체성을 우리가 뭐라고 하죠? 아이덴티티. 여러분 우리가 기업의 아이덴티티. 삼성의 로고가 있고 하나의 로고가 있잖아요. 그들에게 쓰이는 기업의 정체성을 Corporate Identity라고 해서 CI라고 합니다. 여러분들은 학교 오면 우리가 어떻게 했죠? 여러분들 수정이잖아요. 여러분들 OT도 하니까 수정이들이라고 하지 않던가요? 우리 때는 수정이들만 해서 뭐 했단 말이에요. 이 로고가 저 대학원 다닐 때 바뀐 로고에요. 저희 학교가.

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놀랍게도 제가 입문 수업료에 한번 얘기했을 것 같은데, 저희 학교 로고가 대한민국 10대 University IDT에서 UI라고 하거든요. 대학교의 정체성 10등 안에 됩니다. 저희 학교 로고방. 여러분들 표정이 우리 학교가 으이? 근데 여러분 다른 학교 고방은 진짜 불이 되게 많아요. 이런 표현으로 쓰긴 좀 그렇지만. 그래서 저희 학교가 3억 정도 주고 대학도 더 할 때 프로젝트를 한 거고 그 당시에 일제전제, 되게 오래된 로고를 쓰는 학교들이 많았어요. 저희 학교 유아이 바꿀 때

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어느 학교들이 같이 유아이 시스템을 바꿨냐면 명지대 수천량대, 중앙대 이런 학교들이 그 시기에 같이 바꾼 지금 유아이들이 많고 그러다 보니까 우리가 집단의 정체성이라는 걸 왜 중요하게 생각하느냐 집단은 여러분들 우리가 지금 현대사회를 지탱하는 것 중에 굉장히 중요한 게 집단이에요. 소속이거든요. 사회 우리가 서로 공유되는 가치를 영위하고 그들과 같이 커뮤니케이션을 하면서 뭐가 된다? 사회라는 게 형성인 거예요. 그런데 그런 집단의 정체성에 대한 중요성이 이미 어디서부터 있었냐면 원시인들부터 있었다는 거예요.

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내가 아이를 낳아. 아이를 낳아서 가족을 만들고 그 가족이 곤락을 만들고 마을을 만드는 이 전체 집단을 공유하는 것 자체가 이들에게 굉장히 생존과 직계화되는 문제였기 때문에 그러면 우리가 사는 이 집단의 정체성을 내가 어떻게 표현할 것이야? 나를 문제집 기원 된 거예요. 이것도 제가 직접 혁명이라고 이야기 할 수밖에 없는데 그러다 보니까 우리의 집단의 정체성을, 나의 신념을 내가 어떻게 표현할 거야? 그림으로 표현하는 게 동물 역할입니다. 그렇게 얘기를 드릴 수가 있고요.

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그래서 디자인의 본질이라는 걸 원수로 거슬러 올라가서 뭐라고 얘기할 수 있냐면 필요, 내가 필요해. 그런데 동물이 아니잖아요, 우리는. 그러나 직립보행도 하고 지적협년도 내가 있어 생각을 할 수 있단 말이죠. 인지사고라는 건 내가 생각을 할 수 있다 보니까 이런 일련의 필요성을 어떻게 표현할 것인가? 그래서 필요와 표현이 나리나는 지점이 원시시대의 그 사이 남아있기 때문에 여러분들이 한 번 정도는 훑고 지나가는 게 되게 좋다.

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제가 수업시간에 가장 중요한 시작점이에요. 인류가 도구를 왜 만들었는지가 모든 해답지 안에 들어있고 그리스 문명 역시 마찬가지로 이주트 문명 역시 마찬가지로 그 이전에 이미 원시 시대의 문명권 안에서 집단의 정체성, 표현, 상징 이런 모든 것들이 사실 토탈적으로 나왔기 때문에 가능한 문명이 됐다 라고 말씀을 드릴 수가 있어요. 제가 지금 되게 지나치게 고도화되는 문명 속에서 살고 있는데 이런 것들은 위기의식이라고 우리가 이야기하지만 사실은 이런 기술과 상업이 주도하는 현대 디자인 자체가 본질을 잃어버리고 있죠.

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소비지역적으로 치우쳐가고 있단 말이에요. 그러다 보니까 사실 우리가 인간의 역사 중에서 가장 강력한 순수성을 가지고 있는 시세를 거슬러 올라가자고 올라가면 당연히 원시 시대로 올라갈 수밖에 없고 디자인의 본질이라는 건 꼬리를 탐구하기 위해서 한 번 정도는 여러분들이 훑고 지나갈 필요성이 있는 시대가 바로 원시 시대다 라고 말씀드릴 수가 있어요. 제가 단언하는데 여러분들 대한민국의 어떤 디자인과에서 디자인사 수업을 하는 선생님들 중에 원실대 수업을 하시는 분은 없습니다. 되게 중요한데 저는 개인적으로 재활이 중요하다고 생각하거든요.

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그래서 다른 거 과제하시더라도 귀를 잘 열고 두려주시면 좋겠어요. 디자인이 인간세계를 바꾸는 과정에서 시작된다는 전제를 보면 모든 책에서는 아니야! 디자인, 환대적 디자인은 잔업혁명, 기계가 동력으로 사용된 시점에서 탄생된 게 디자인이야 라고 적인은 내리고 있지만 아닌데? 인간 세상, 인간이 태어나서 내가 사랑하는 환경을 직접적으로 조성하는 관점에서 보면 원시시대로 거슬러 올라갈 수 있다. 이렇게 이야기도 들 수가 있고, 인간이 초기 기원부터 재료, 원재료를 어떻게 내가 어떻게 사용할 것인가에 대한 목적에 맞는 사물로 바꿔왔다 라는 건 유물로 진거가 너무 많아요.

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그러다 보니까 다시 좀 거슬러 올라가 보자 라고 이야기를 드릴 수가 있고 디자인이 사실은 단순히 사물을 예쁘게 하는 것, 각사게 만드는 것, 형태를 아름답게 만드는 것에서 벗어나서 뭐가 필요해? 인식하는 것. 나 저거 자르고 싶어. 저거 던져서 부시고 싶어. 이거예요. 필요한데 이 필요에 의해서 그냥 손덕궁 있는 게 아니라 저걸 어떻게 하면 유용하게 자르지? 유용성이라는 개념을 열어봅니다. 원시 시대 때 도구를 만들면서 시작됐다 라고 되어있거든요.

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문제를 해결하기 위해서 형태를 만드는 과정이라고 보면 큰 관점에서의 디자인의 시작은 원시 시대부터 시작됐다 라고 볼 수가 있는데 필요로 인식해서 도구와 형태를 제작하고 그것이 원시 시대의 창과 환경을 바꾸도록 만들었다 라는 관점에서 보면 얘기를 좀 드릴 수가 있어요. 인간사, 인간의 역사 안에서 여러분 가장 진보가 뭐냐면 석기재장이에요. 인간 발달사. 인간의 발달 역사 중에서 가장 중요한 전환점이 문자, 그림 너무 중요하죠. 그런데 석기재장. 누군가 내 손에 무언가를 치고 더 이상 더 필요에 의해서 무언가를 만들 수 있는 도구를 만드는 거. 석기재장이 굉장히 중요하다고 볼 수가 있는데 그냥 단순하게 돌멩이를 주워서 아무것도 안 하고 그냥 그 자체의 원재료를 쓴 게 아니라

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부시고 그림감을 통해서 손에 잘 치게 남는 다음에 한쪽은 날카롭게 한쪽은 뭉툭하게 자르고 으깨는 도구를 만들었다. 이것 자체가 사실은 4만 년 전에 이미 이런 일이 벌었다는 점에서 보면 목표를 설정한 거예요. 저 돌 깨야지. 이쪽은 무르게 깨고 이쪽은 날카롭게 깨야지. 어떤 돌이 더 잘 깨질 것인가를 굉장히 여러분들이 우리가 이제 박물관에 가서 보면 돌도 종류가 되게 많거든요. 아마도 여러 가지 돌을 비교해서 그런 과정들이 좀 있었을 테고

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기능에 맞게 형태라는 것들을 가공한 결과물이기 때문에 이 모든 것들이 사실은 석기 제작 안에 있어서 우리가 문제 해결하는 사고가 형태를 만드는 것 그게 최초로 석기 제작에서부터 시작이 됐다고 볼 수가 있겠습니다. 그래서 내가 늘 얘기하지만 디자인의 없이도 문제 인식에서부터 시작이 된다라고 이야기를 할 수가 있어요. 문제 인식하고 제로 선택해서 형태 가공해서 어떻게 하면 최적화할 수 있을 것인가 효율성을 최대로 올리고 유용하게 만들 것인가에 대한 개념이

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이미 석기 제작을 통해서 이루어지고 있었다라고 볼 수가 있는데 여러분 이게 주목독기예요. 4만 년 전에 만들어진 주목독기고 한국에도 전국사 박물관이나 국립중앙방법관에도 제가 볼 때 있었던 것 같기때문에 기억이 잘 안 나요. 그리고 제가 영국에서도 대형 박물관인가 가서 봤을 때도 이런 게 있었는데 보면 그냥 돌멩이 같은, 아무것도 모르고 보면 그냥 돌멩이 같긴 한데 이거에 대해서 형태의식을 듣고 사람들이 이걸 어떤 프로세스를 가지고 제작했다는 과정에서 보면

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이 형태가 좀 눈에 들어오기는 하거든요. 여러분 잘 보시면 제가 이제 되게 중요한 얘기를 할 거예요. 이거 제가 시험에 낼 거니까 잘 들으세요. 좌우대칭이라는 게 되게 중요해요. 인간의 그 발달상 안에서. 여러분 지금 여러분들한테 좌우대칭 이게 좌우대칭이야? 아닌 거 같은데 한식 있지만 그 시대를 거슬러 올라가면 인간이 할 수 있는, 있는 거스름이 없는 완벽한 좌우대칭 형태를 만들기 위한 노력의 지점이 이미 주먹도끼를 만드는 데 있었거든요. 왜 이토록 좌우대칭, 대칭에 사람들이 집착했는가에 대한 이야기를 좀 드릴 겁니다.

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왜냐면 디자인 역사와 대칭이 되게 중요해요. 그리스 시대 사람들이 대칭, 비를 조화하는 인간이 느끼는 가장 아름다운 이라는 걸 인식하고 그것이 릴레산스를 거쳐서 바르 고릉포코 시대까지 모든 예술사의 전반을 걸쳐서 인간이 누리는 붓을 떼고 누가 봐도 아름답게 만드는 그런 좌우 대칭의 개념을 이미 원시 시대부터 여기까지 썼다? 거의 17세까지 끌고 온 거기 때문에 대칭에 대한 개념은 모든 전반에 걸쳐서 예술사, 건축사, 디자인사, 의복사 다 중요한데요. 굉장히 중요한데

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그 얘기를 거슬러 올라가려면 원시 시대부터 거슬러 올라갈 필요가 있어요. 돌을 깨뜨려서 여러분들 절단면이 있고요. 손에 쥐기 좋은 형태를 맡길거에요 노력을 되게 많이 했죠 여러분 ppt만으로 굉장히 모르겠어요 오랜 시간이면 ppt에 제가 근심이 좋겠어요 잠깐만요 앞으로 가서 보시면 여기 손에 지어요 한쪽에는 날카로운 거 한쪽은 자르는 거고 한쪽은 고개를 잘라 웃겨야 되나요?

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그래서 약간 운동 치면 뭐라 해야 되죠? 방망이라고 했나? 음침을 잘 못했는데 이런 것도 잘 몰라요? 뭐야 이거? 절구! 절구 같은 그런 개념으로 한 건데 그래서 손에 쥐기 좋은 형태를 만드는 초기 디자인적 사고 우리가 완벽하게 초기에 사실은 외도 되게 큰 이런 사람들이 어떻게 디자인적 사고를 했느냐에 대한 것들을 볼 수가 있어요

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목적이 있었어요 어떤 목적? 사려고 부실 거야 라는 목적? 돌을 선택할 거야 이걸 어떻게 그냥 쓰는 게 아니라 내가 부셔서 가공할 거야 어떻게 만들어야지. 한쪽은 뾰족하게, 한쪽은 무득하게 만들어야지. 형태를 스스로 결정한 거거든요. 이 일련의 과정들이 주먹도끼 제작 과정 안에서 우리가 발견할 수 있는 부분인 거고 그러다 보니까 단순하게 사실은 그냥 돌멩이인데? 이렇게 할 수 없잖아요. 그냥 돌멩이 아니라는 얘기를 제가 드리는 거고요. 그래서 그냥 자유물이 아니라 인간의 머릿속에 목적이라는 걸 어떻게 바꿔?

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물질의 형태로 구현한 하나의 결과물이다 라고 이야기를 할 수가 있기 때문에 주먹도끼 안에 굉장히 많은 의미를 내포할 수가 있다 라고 말씀을 좀 드리고 이게 주먹도끼가 점차적으로 발전을 하면서 점점 어떤 형태를 갖춰 나가게 되냐면 놀랍게도 좌우대칭, 비례, 형태적 질서, 기능을 넘어서서 인간 스스로가 예뻤으면 좋겠어 여러분들 제가 이런 얘기를 왜 중요하게 생각하냐면 우리가 릴레상스원 이런거 접시하잖아요

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모나리자가 누가 봐도 예쁘대 근데 모나리자가 실제로 룰브로 방문안에 가서 보면 예쁘다는 생각 하나도 안되거든요 뭐야? 그리고 더 깨끼러요 이게 본단 말이에요 우리 애가 버킷리스트가 누구를 가고 나서 오나리자를 본인의 버킷리스트에서 제가 작년에 데리고 갔단 말이에요. 그래서 막 낄끼마를 보면 애기 아빠가 막 남편이 애가 막 들궈러 보여? 이런 사람들 나오면 저한테 뭐라 했냐면 엄마, 네오나로다 미치는 천재가 아닌지도 몰라. 왜? 그냥 시대를 잘 타고 난 것 같아.

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아름답지도 않아 예쁘지도 않아 그리고 그리 너무 조금 해 되게 시니콜 얘기를 해서 그래 어쩌면 저 아이가 정답일지도 몰라 제가 어땠냐면 그냥 증명사진 같았다 이렇게 얘기하는게 초등학교 4학년 아이 눈에 그렇게 보였던 건데 자 여러분 미치도록 사람들이 미켈라인젤론도 천재래 그리고 다 레오나라는 존재해 모든 사람들이 똑같이 그려내는 거 눈에 거스름이 없는 완벽한 아름다움을 르네상 시기 절전할 것거든요

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도대체 왜? 왜 이렇게 인간은 대칭과 비례와 질서를 정연하게 만든 걸 그토록 집착했을까라는 생각을 해보면 눈에 거스름이에요 제가 피라미드 20층 이 모든 것이랑 연결이 좀 되는데 우리가 흔히들 아는 대칭형과 비대칭형태가 있잖아요 비대칭 형태를 불편한 형태를 의도적으로 만드는 거예요. 불편해요. 눈이 불편해요. 불편한데 대칭 형태는 눈이 편안하거든요. 그러면 편안한 형태를 우리가 뭐라고 인식하냐면 아름답다고 인식할 수밖에 없어요.

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그러다 보니까 인류가 편안해 편안해 편안한 객관점이 똑같이 그려내는 것들에 대한 아름답을 탄닉하기 위해서 굉장히 많이 오랜 시간에 걸쳐서 어디까지 거슬러 올라와요. 17세기까지 거슬러 올라와요. 그러다 보니까 17세기까지 모든 사람들이 대칭, 비례, 교화 여기에 정신이 완전히 혼미하게 나가 있었어요. 그러다가 1789년에 프랑스 대혁명 시즌에 어떤 전조 증상이 있기 시작했냐면 어? 나 개인인데. 여러분 모든 사람들이 10명이, 9명이 아름답다라고 하는 것도 의미 있을 수 있는데 그 중에 1명이

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난 저거 안 예쁜 것 같은데 라고 말할 수 있어야 되잖아요. 그 시절까지 그러지 못했어. 모든 사람들이 그냥 똑같이 아름답게 만드니까 그냥 비례질서가 다 들어있으면 아름다운가 보다라고 했는데 프랑스 대형의 그 시즌의 전조선상이 뭐냐면 나 개인의 존엄성은 나 주체자가 나은 거야. 나 스스로의 주관적인 무언가를 이야기할 수 있는 시대가 도래하면서 뭐가 되겠느냐면 평등과 자유와 존엄성은 보장받았지만 더불어서 화가들이 내가 느끼는 아름다움이 다른 화가들이 그리는 아름다움의 지점과 다를 수 있다는 시대가

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굉장히 시작한 거. 그게 정확하게 디자인이 탄생되는 산업혁명과 맞물리기 시작한 우리가 군대 사회라고 이야기하거든요. 그래서 이 수업을 잠깐 오시다 보면 미술사가 우리가 분리돼서 한쪽은 순수예술으로 가고 한쪽은 디자인사로 가는 그 저점까지 제가 딱 수업을 5주차까지 진행을 할 건데 그러다 보니까 눈에 거슬름이 없는 완벽한 아름다움을 완전한 유류 초기부터 접착하고 있었구나. 이게 되게 중요한 포인트라고 볼 수가 있고요. 그래서 기능적인 도구이자 인간의 형태의식이라는 것이 완벽하게 느껴나는 초기 디자인 사례를 주먹돕기라고 부릅니다.

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정답도 아니에요. 이런 관점도 있다라는 제가 말씀을 드리는 거고, 여러분들이 조금 더 넓은 관점에서 디자인을 보이기를 바라기 때문에 이런 이야기를 제가 전달을 드리는 건데, 그래서 그냥 단순하게 기능이라는 걸 해결해야지, 여러분 다 같이 보세요. 잘 자르고 잘 으깨야지. 기능만 해결되면 좌우 대칭이 필요가 없겠죠. 의도적으로 좌우를 대칭하는 형태를 만들었다는 의미 자체가 뭐를 의미하냐면 어 나 이거 눈에 거슬리지 않게 예쁘게 만들어야지

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눈에 안정적으로 이런 생각을 이미 하고 좌우대칭을 만들기 위해서 엄청나게 부단히 노력을 했다는 증거가 고고학자들에 의해서 발견이 된 거예요 그러다 보니까 우리가 사실은 기능적인 도구 하지만 거기에 플러스 뭐가 있다? 디자이너들이 하는 우리가 이제 뭔가를 만들기 위해서 저걸 이렇게 만들까? 저렇게 만들까라는 형태의식이라는 걸 하는데 이미 주먹도끼를 하는 그 안에 이런 형태를 의식한 부분들이 분명히 있다는 거. 그래서 여러분들이 아 그냥 단순하게 기능만 목적으로 만드는 것이 아니라 사람의 룰에 거슬림이 없는 완벽한 아름다움이라는 것들을 구현하기 위한 형태의식이라는 과정이 분명히 존재하고 있었구나.

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주먹도끼가 그렇기 때문에 디자인의 시작이라고 보는 관점도 존재할 수 있다는 말씀을 드리는 거고 여기까지 잠깐 쉬도록 하겠습니다. 여러분들 그 일단 목적이 뭐냐면 너 모자로고 부술거야? 마 생각. 두 번째 단단하고 깨지기 쉬운 돌. 주먹도끼를 여러분들 왜 돌로 만들었을까? 되게 천재예요. 주변에 모든 것들이 자연골이었을텐데 그 와중에서도 돌을 몰랐다? 알았던 것 같아요. 단단한 물성이 돌이라는 걸 이미 깨닫고 재료에 대한 이해도도 높았다고 볼 수가 있는 것이고

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타격과 방이라는 걸 통해서 나를 만들어요. 그리고 나서 형태를 어떻게 결정하냐 그냥 대충 빼려보셔서 만든 게 아니라 지는 부분 만들고 절단형 만들어서 동시에 어떻게 구성하고 조직화시켜서 만든 것이 이 주먹농이다 라고 이야기를 할 수가 있는 거죠. 필요에 맞는 형태라는 걸 일찍하고 다시 평가 여러분 이게 되게 중요한데 여러 과제 할 때 그냥 뚝딱하고 만드는 게 아니잖아요 만들고 시안, 우리가 시안이라고 이야기하는데 1차 시안, 2차 시안, 3차 시안 이렇게 하잖아요

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이 시안이라는 게 결국은 뭘 하냐면 평가하는 거예요 이게 맞나? 아니야? 답없는 거 어? 이거 조금 더 수정해볼까? 그 다음 이런 일련의 디자인적 사고 과정이 주먹도끼 안에서 존재했기 때문에 이렇게 좌우계층 형태를 만들 수 있었다라고 보는 거시인이 많기 때문에 오늘날의 디자인 프로세스와 본질적으로 연결되는 지점이 주먹도끼 안에서 굉장히 뚜렷하게 존재하고 있다? 놀랍죠? 놀라워요 여러분 자식 3분이거든요 10분만 쉬고 그래서 계속 진행할게요.

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문제 해결. 형태는 좌우대칭, 비례, 나래 관계 라는 것들이 좀 들어가 있고 어떻게 하면 더 효율적인 형태라는 것들을 선택하고 개선할 거야 하는 게 정말 많은 주먹도끼가 발견이 되고 출토가 되는데 그 안에서 더 나은 도구들이 계속해서 만들어지고 있었다 라는 거 마지막으로 우리가 문화적인 측면에서 보면 단순하게 그냥 생존을 위한 관점에서 보면 그냥 만들었겠지 라고 하겠지만 사실은 생존의 도구라는 걸 넘어서서

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인간단이 할 수 있는 인간의 미적 행위라는 본능을 가지고 제작 문화하는 것들을 가짐할 수 있는 일련의 문화적인 형태로 끌고 가는 과정 안에서 이 석기 제작이라는 게 시작이 됐다는 걸 볼 수가 있기 때문에 이런 4가지 층이라는 디자인이라는 관점을 평가할 수 있다는 부분도 있고요. 그래서 이것을 보시면 꽤 비슷비슷한 것들 같지만 조금조금씩 개선되고 있는 과정도 볼 수가 있거든요.

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기능을 개선하고 형태를 정제시킨다고 우리가 표현하죠. 대칭 형태를 만들기 위해서는 최대한 형태를 정제시켜야만 눈에 거슬리는 형태라는 것을 만들 수가 있기 때문에 이런 대칭과 비례라는 것들을 인식하는 것 자체가 인간만이 할 수 있는 미적 판단이에요. 뭐가 좀 더 아름답게 느껴지는 가에 대한 문제가 이미 도구 제작을 통해서 있었다. 그러다 보니까 주먹둥기와 석기 변화라는 것 자체가 단순히 기술 발전의 문제라기보다는 사물의 기능을 평가하는 과정 자체가 형태와 아름다움을 인식하는

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그래서 제가 어떤 얘기를 하냐면 이미 초기 인류부터 기능성과 심리성이라는 고려된 고차원적인 생각이라는 고차원적인 해의라는 것들을 통해서 이미 석기 제작을 통해서 하고 있었다는 이야기를 하거든요. 우리가 기록도 없고 초기 인류이긴 하지만 이미 그들에게 머리를 써서 고차원적인 사고행위라는 것들을 통해서 도구가 제작되었었다라는 관점에서 여러분이 월시시대를 조금 이해해서 볼 필요가 있고 그래야만 뒤에서 조각상이 만들어지고 동굴벽화가 그려진 이유를 찾을 수가 있어서

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말씀을 드리고 넘어가도록 할게요. 여러분 이게 사자인간 향이고요. 상아, 동물의 뼈를 가지고 만든 건데 현생 인류가 만든 가장 오래된 조각상 중의 하나입니다. 보시면 반인반수예요. 머리가 뭐죠? 사자 머리죠. 그리고 서 있어요. 제가 우습기술 학생들은 어떤 일이냐면 이거 지금 초등학교 5,6학년 학생들한테 이렇게 똑같이 만들어버리면 조각을 못해요.

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그 정도로 대충 만든 조각은 아니다라는 얘기를 하는 거고 굉장히 표현이나 이런 것들이 정말 정확하게 인간과 동물의 반을 딱 꺾어서 중요한 형태를 넣어서 만든 게 다 조각상인데 도구 제작을 넘어서 이제 뭘 만들기 시작하냐? 조각상이라는 것을 만들기 시작하는거에요. 그 과정을 좀 보도록 할건데 사실 원진시대 디자인의 가장 중요한 전환점 중에 하나가 조각상을 만들거에요. 그래서 이 4자상도 있지만 뒤로 넘어가면 뭐가 나오냐면

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잠시만요. 그 주먹불가 아 딜랜드홀 비너스 있죠? 여기 보신 적 있을텐데 여기가 있지 잠시만요 딜랜드홀 비너스까지 넘어가거든요 할 일이 없어서 맞는게 아니라 자 이유가 있어요

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그래서 사실 역사가 지루하긴 한데 꼬리에 꼬리로 보면 되게 재밌는 것들이 많아요 그리고 그 얘기를 좀 드리려고 할게요. 형태라는 게 사실은 기능만을 위한 게 아니다. 이제 무슨 얘기를 하는 거예요. 그냥 단순하게 도구를 통해서 기능 충족시켰어. 저거 조금 눈에 거스러 없이 안 닿게 만들어야지 했는데 도구 제작은 여러분들 그냥 한계가 있는 거예요. 만들다 보니까 내가 표현하고 싶은 거 있잖아요. 내가 나는 저거랑 저거랑 저런 것들을 내 스스로 생각하고 있는 생각과 상상력이라는 것들을 통해서

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표현이라는 두 글자를 배결할 수 있는 방안까지도 아마도 원시인들이 생각을 하고 있었다는 관점을 조각성을 통해서 알 수 있는 건데 사실 우리가 어린아이들 여러분은 아이를 아는지가 우리 애기가 15년생이라는 말이죠? 애기 태어나면 되게 신기해요. 누워있잖아. 그리고 어느 순간 공아리를 해요. 그러다가 맘마하다가 엄마하고 엄마 맘마하다가 엄마 밥 주세요 엄마 밥 주세요. 왜 이렇게 못하겠어요.

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그래서 제가 이 얘기를 왜 하냐면 인간의 발달 사안에서도 사실은 사유 능력이라는게 접차적으로 증가가 되면 하고싶은 문장과 단어들이 폭발하기 시작하면 그때 이제 말물이 트여지고 말물이 트여진 동시에 많은 생각을 하게 될거거든요. 그러다 보니까 이거를 제가 원시시대에 같이 결곤 생각을 해보니까 도구 제작이랑 굉장히 비교적 단순한 형태와 단순한 기능을 비교적 만들어 놓은 것까지 어느 정도 진행이 되고 나서부터는 곰차원적 사고행위라는 것들이 시작됐다.

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아름다운 것들이 인식하기 시작했고 좀 더 나은 제작을 해야 된다라는 생각을 하게 된 거예요. 그러니까 사유능력이 점차적으로 증가되고 폭발되기 시작된다는 시점 안에서 내가 생각하는 걸 어떻게 옮겨줬지? 도대체 어떻게 이해해야 되는 거야? 말로 가는 건 한계가 있으니까 내가 생각하는 걸 어떻게 만들지를 표현을 어떻게 할지가 너무 궁금했다. 그래서 만들어지는 것이 조각상이라고 볼 수가 있는데 그러다 보니까 생각하는 사유와 상상력이라는 것들은 시각과 보여지는 것에 대한 4개를 만든 것이 바로 조각상이라고 이야기를 할 수가 있고요.

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그래서 형태를 통해서 인간이 생각을 했다는 지점을 최초로 조각상이 보여주고 있는 거예요. 우리가 초기 인류가 그냥 그저 불을 발견하고 동물을 잡아서 생존을 위한 목적에서 살았다고 하기에는 도구도 만들어 사유가 확장돼 내가 생각하는 여러 가지의 생각의 표현을 어떻게 확장시킬 것인가를 눈으로 보여주기 위한 시각적 매개체라는 걸 조각을 통해서 보여주기 시작했다? 이것 자체가 사실 굉장한 사유의 시작

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완벽한 사유의 시작이라고 볼 수가 있고요 그러다 보니까 원시 조각상이라는 것 자체가 인간이 단순하게 사용하는 사물이라는 것들을 만드는 단계를 완벽하게 벗어나서 뭐를 합니다? 내가 생각하는 것 그걸 우리가 가치 또는 의미라고 하는데 의미가 담겨 있는 형태를 만드는 단계까지 나아갔기 때문에 사실은 문명권 이전에도 이미 굉장히 진일보한 인간의 표현 과정을 볼 수가 있는게 바로 원시시다라고 볼 수가 있어요. 그러다 보니까 여러분 도구 제작은 되게 심플해요. 기능 어떻게 하면 효율적으로 만들지? 어떻게 하면 내가 잘 자르게 문제를 해결할 것인가에 대한 건데

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이것들을 넘어서서 뭐가 확장이 되냐면 내가 생각하는 사고 능력이 폭발한다고 했잖아요. 상상하고 제가 아까 집단 얘기 중요한 거 했죠. 저쪽 마을과 이쪽 마을 사랑하는 사람들의 공유되는 가치가 다르면 저쪽 마을과 내가 생각하는 마을에서의 생각이 다를 수밖에 없기 때문에 우리가 갖고 있는 집단의 정체성이라는 것들을 어떻게 상징화할 것인가에 대한 생각 또한 조각상을 만들기 시작하면서 표체되기 시작했다. 그래서 무언가 내가 생각하는 형태를 만들기 시작하면서

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상임하기 시작했다. 그게 굉장히 중요하다는 말씀을 드리고 뒤로 넘어가도록 할게요. 그래서 반인반수가 왜 중요하냐면 이게 이제 60살을 잘 보면 반인반수가 언제까지 나온게요. 이집트까지 딱 나와요. 정확하게. 그리스도 문명부터는 거의 나오지가 않습니다. 더 이상 인간을 바라보고 더 이상 나를 위협하는 존재라든지 나보다 조금 높은 존재라는 이런 자연을 숭배할 이유가 없어졌어요.

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나와 똑같은 인간을 마주보고 탐닉하는 시대인 그리스를 들어가서는 더 이상 인간과 동물이 결합되는 반인반수를 그려내지 않아도 되는 시대가 도래했고 그 이전까지는 인간과 동물을 결합해 왜 결합했을까 도대체? 이집트에서 굉장히 많이 나오는데 이집트에 모든 시는 반인반수로 되어 있어요. 도대체 왜? 이렇게 볼 수가 있는데 현실에 존재하지 않은 새로운 형상을 만들어내기 위해서 침실에서 상속력이 폭발한 거예요. 그럼으로써 상징하고

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그럼으로써 집단의 정체성이라는 것들을 표출하기 위해서 시각적인 매개체가 필요했던 것이고 그런 것들이 형태로 폭발했던 것이 바로 조각과 격화라고 이야기할 수가 있는데 그러다 보니까 재료를 다루고 형상을 제작할 수 있는 이미 고도의 제작 능력이라는 걸 원시인들도 갖추고 있었다. 그럼 우리가 연대인비를 잘 보냐 이집트 문화를 잘 보면 피라미드가 누군가는'어 이거 출 때 불가사이야'라고 하잖아요. 근데 피라미드 짓기 이전에 스톤 엔진 그리고 그 전까지 석기 제작 사례나 이런 것들을 보면

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충분히 이집트에서 이런 것들을 만들 수 있는 고도의 기술력을 갖출 수 있을 정도로 꽤 오랜 시간 동안 인간 발달 사안에 이런 제작의 능력들이 구경되고 있었다는 것을 볼 수가 있고 두 번째는 뭐냐면 상상력이에요. 이거는 아무도 할 수 없는 거. 제가 저번 학교 개원 출간을 하거든요. 거기에 순수 예술과 학생들이 되게 막 뭐라 해야 되지? 진짜 예술가처럼 수업에 들어와서 질문도 되게 예술가처럼 해요. 제가 거기에 디자인이 없어서 수업이 있는데 이 수업을 하는데 수업이 끝났는데

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비버도 생각하면서 집 만들지 않나요? 동물들이 본인의 생존 능력을 갖추기 위해서 나뭇가지 꺾어서 만들고 이런 질문을 엄청 많이 한거에요. 그 친구랑 마주 앉아서 대화하기에 너무 힘들었습니다. 그래서 제가 학생? 그러면 저한테 이 모든 질문을 정리해서 메일로 보내주면 텍스쳐 된다고 할게 왜냐면 꼬리 계속 너무 어려워 그리고 눈을 계속 멀케 하지 그렇지 않나요? 헤드폰을 끼고 그랬었나봐요

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그리고 제가 그 친구의 메일에 오오오가 답을 해가지고 아무튼 그 친구가 저도 이제 깨달으면 어떻을까 그 친구가 친해졌어요 아무튼 지금도 연락이 와가지고 연락하고 다니는 친구가 됐는데 아무튼 자 여러분 보세요. 이 비버가 내가 생각을 하기 때문에 나뭇가지를 불어서 이걸 보인. 동물들이 하는 일간 행위는 미적 행위 아니라 생존 분노와 관련된 거고 인간이 할 수 있는 이런 상상력이라는 건 말 그대로 현실을 넘어서서 내가 보아오는 내 눈에 들어오는 내가 발견한 형태 있잖아요.

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이런 형태들을 결합해서 만들어 놓으면 어떤 형태가 될 것인가에 대한 상상력의 근거라고 볼 수가 있기 때문에 다르다라고 볼 수가 밖에 없어요. 그리고 자연이거든요. 사실은 자연이라는 존재 안에서 원시인들만큼 그런 대자연의 위협이라는 것들을 느낄 수 있었던 시기는 없었을 것이다 라는 걸 전제로 보면 사실은 나와 자연이라는 관계를 어떻게 정의 내릴 것인가가 가장 활발하게 이루어졌던 시기 또한 사실 원시와 이지트 문명권이었던 것 같아요.

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그러다 보니까 나를 위협하는 자연 혹은 나를 거슬러서 나를 위협하는 것, 혹은 나를 보호하는 것 이런 동물들마다 굉장히 많은 그런 의미들이 있는데 곰은 우리나라가 그 누구지? 우리 수영이랑 많이 먹었던 사람은 누구지? 곰이랑 누가 먹었지? 호랑이 못 먹고 나왔잖아, 그렇지? 그렇죠? 곰은 서양에서도 굉장히 뭐가 있어? 끈기가 있는 동물로 묘사해요. 독수리는 용매한 걸로 묘사가 되고 이렇게 묘사가 되는 동물들이 있거든요.

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그들이 직접 관찰해서 저런 동물과 나, 집단의 나라는 것들을 결합하면 우리 집단의 상징에 대한 형태를 이렇게 만들 수 있을 것이야. 라는 고도의 고차원적인 생각을 어떻게 실학적으로 구현한 것, 조각상이라고 이야기 할 수 있기 때문에 단순하게 그냥 만들어진 건 아니다 라고 말씀을 드릴 수가 있어요. 형태가 만들어진다는 가치가 뭐냐면 제가 미술대학 다니는 사람들, 예술인에 대한 것은 너무 대단해.

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예술에 우리가 물감을 집어 던지고, 그렇죠? 마크 로스크가 생명을 세체 하잖아요. 가서 보면 어떤 사람들이 막 그런 사람들한테 이렇게 똥뿌리 하잖아요. 어떻게 이럴 수가 있지? 유명해지고 이렇게 평화하시는 분들도 있는데 사실 잘 보면 제스 폴로 안에서도 형태가 있어요. 그가 표현하고자 하는 사유의 근거가 있고 마크 로스크도 있어요. 그래서 우리가 형태를 만드는 예술인들의 모든 전대는 뭐가 되어 있다면

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보이지 않는 생각, 안 보이지 않는 누군가 내가 생각하느라 보이지 않는 그를 끌어내서 형태를 만드는 것이기 때문에 그 누구도 여성으로 평화할 수 없다는 생각이거든요 그래서 보이지 않는 생각과 정체성이라는 것들을 보이게 만드는 일 이런 것들을 우리가 조각상을 통해서 이야기할 수가 있고 형태를 만든다는 의미를 조금 더 강하게 부여하면 그렇게 이야기할 수가 있기 때문에 사자 인간함 자체를 디자인상 관점에서 보면 디자인적 상상력의 초기 사례라고 볼 수가 있습니다

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우리가 기본적으로 많은 상장력이 동원되어야 되고 이렇게 만들어지면 어떨까 라는 굉장히 다양한 프로세스 안에서 아이디어 구현이라는 것들을 하게 되잖아요. 이미 원시인들 또한 우리 집단의 정체성이라는 걸 어떤 자연과 나랑 결합해서 만들어낼 것인가에 대한 그런 사례가 이미 조각상을 통해서 이미 만들어질 수 있었다는 이야기를 들으면서 넘어가도록 할게요. 그래서 인간과 여러분이 원시 시대가 가장 중요한 거 이건 제가 중요해서 아마 중간고사 때 한 번 정도 될 가능성이 있는 부분입니다.

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왜냐하면 여러분이 이해하시라고 제가 이 얘기를 미리 드리는 거예요. 인간과 동물과 자연, 여러분 세계관이요. 우리가 인본주의 세계관이라는 얘기를 들어보세요. 인간중심주의, 그건 그리스 이후로 그리고 중세 천년 동안 신본주의, 신을 중심으로 사는 세계관 그 이후로 사실은 인간중심의 세계관은 다 한 번도 변한 적이 없는데 원식 때까지가 정확하게는 인간과 자연과 동물 이 모든 것들이 하나의 세계관 안에 묶여 있거든요.

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모든 세계관 중에 가장 넓다라고 볼 수 있죠. 원시, 시대가. 그래서 이 세계관 되게 중요한데 이런 세계관 안에서 어떻게 이들이 시각적으로 사고 체계를 가지고 있었느냐를 이해하기 위해서는 도구 제작과 병파와 조각상을 이해할 수가 있는 것이고 그래서 인간과 동물이 서로 연결되어 있다고 믿은 거예요. 저 동물과 나는 연결되어 있고 저 자연의 품 안에서 태어난 나와 저 동물도 다 함께 연결고리가 있다고 믿었던 것이고 그러다 보니까 동물이라는 게 단순하게 내가

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잔향해서 먹고 버리는 존재보다 훨씬 더 큰 의미를 갖고 있었다는 거죠 신성한 존재였던 것이고 그러다 보니까 인간과 동물을 결합한 반인반수의 형상 자체가 뭐가? 경계가 없는 세계관이란 모두 다른 것. 자연과 안가 하나가 나는 거군요. 단인반수의 의미가 되게 중요하고요. 이게 미술사를 이해하는 게 중요하기 때문에 제가 이게 중요하다고 말씀드립니다. 그래서 디자인적으로는 최초로 자연과 인간의 융합을 시각화한 사례가 단인반수 사례.

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최초의 사자 인간 사례가 디자인 관점을 잡으면 그렇게 개성을 할 수도 있다. 지금에서야 여러분의 사자와 내가 어떻게 하나가 되겠어요. 후방으로 내가 하나만 있으면 있나? 저 아이는 그냥 동물일 뿐인데 그런데 원시인들은 자연의 품에서 태어난 모든 미물은 같은 존재라는 것 하나의 세계관에 묶여있고 그중에서 중요하다고 생각하는 동물들을 끌어다가 나와 그 동물들을 결합시켜서 집단의 상징 체계를 만든 거예요 그것을 우리가 반입만수라고 이야기할 수가 있고

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이것을 저는 학교 다닐 때 이 얘기도 먼저 빼고 모든 책에서 어떻게 서술되어 있었냐면 이 도구를 되어 있죠 수술의 의미일 것이야 종교적인 의미일 것 여러분들도 수업시간에 배울 적 있어서 아마 기억이 나실 수도 있는데 사실은 주설적인 존재로 이해됐을 거다. 왜냐하면 사자는 힘이 되게 좋은 동물이야. 이미 원시 시인의 인들도 있었어. 그리고 공은 있네. 새는 비상의 능력을 가지고 있었을 것이야. 이런 것들을 사실은 알고 있었어.

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그러다 보니까 사자의 힘. 사자의 인간사는 뭐예요? 나인 사람과 가장 힘이 센 동물을 결합시켜서 이 조각상을 만든 집단은 그만큼 우리의 집단의 정체성이라는 건 힘을 상징한다는 이야기를 시각적으로 보여준 상징 체계라고 볼 수가 있습니다. 그러다 보니까 인간과 결합시켜서 나이, 집단의 우리를 초인적인 능력으로 부여받으려는 주술적인 종교적인 의미도 분명히 존재하고 있었다라는 이야기도 드리고 우리 예전에 그런 거 있잖아요 여러분들. 무속책에 안에서 보면

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막 이렇게 뭐라 해야 되지? 사람을 이렇게 집으로 만드는 거 막 찔르면 내가 이렇게 하고 있잖아요. 이런 모든 것들이 사실은 시대정신 안에서 얘기를 좀 드릴 수 있으면 모든 것들의 사고 체계가 그런 것들과 좀 변화되어 있는데 이미 원시인들 안에 있어서도 원시사회에서의 이런 반인마수 자체가 집단을 보호하거나 내가 하는 사냥을 수호하는 수호신을 하나 만들어내리 집단을 수호하는 혹은 이런 초과적인 내계체라는 것들로 기능했기 때문에 사실 그냥 단순하게 예쁘게 장식적으로 이렇게 조각상 만들어야지가 아니라

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생존과 신앙이라는 것들의 시각적 상상력을 조금 동원시킨 내계체였다는 것들이 중요하다라는 말씀을 드리고 여러분 인간과 동물에 결합한 이런 형상가체가 경계가 없는 세계 세 가지가 가장 넓었다는 그 지점만 이해하시면 좋을 것 같다라고 얘기하고 돌아가도록 할게요. 아 여러분 죄송해요 제가 이번 학기 처음 사가지고 손이 익지가 않아서

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잠시만요 이거 지났지? 아 이 부분은 여러분들 제가 정리해놓은 페이지인가 넘어갔죠 아 이건 저희 여기까지 했잖아요. 요거는 제가 정리해놓은 페이지여서 정리해놓은 페이지는 체크해보시면 여러분들 공부하라고 제가 넣은 페이지여서

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그건 정리해놓은 페이지예요. 그래서 형태를 통한 사유라는 디자인적 사고의 확장이라는 것이 반입만성 그래서 보이는 세계를 넘어서서 가상의 존재를 조용했다? 이 지점이 되게 중요한 거예요. 그래서 제가 아까 얘기했잖아요. 상상한 거? 사고. 야 인지혁명이 어떻게 일어나지 어떻게 하나? 얘네들이 문자로 사용하지 않았는데 불 발견하고 그냥 잡아먹고 생존을 위해 살았던 이들이 어떻게 생각의 사고라는 것이 이렇게 넓었다는 스펙트럼이 넓었다는 걸 어떻게 의미할 거야?

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라고 이야기를 하면 보이지 않는 거 구현했잖아. 시각적으로. 근데 거기 안에 다양한 동물의 의미도 들어가 있네? 이 모든 것들을 체계적으로 봤을 때는 반드시 뭐가 있다? 형태를 만드는 인간의 사유라는 디자인적 사고라는 것들이 분명히 존재하고 있었다라는 관점에서 볼 수가 있다라는 이야기가 좀 들을 수가 있고 그리고 넘어서 빗살모니톡 얘기를 좀 드리도록 할게요 그 제가 이거 막 뭐지 ppt 만들고 있는데 우리 아들 막 왔다 갔다 하는거에요

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막 과제 할미 여기도 홍길동처럼 왔다 갔다 하면서 하거든요 엄마 누나들 왜 빗살모니톡이 배워 나 이거 초등학교 3학년 3학년 때 배웠는데 누나들 대학생 아니야? 대학교 이거 시험 보고 들어오는 거 아니야? 그래서 제가 막 되게 잘난 척 하는걸 제가 설민석 선생님 통해서 이거 다 봐서 막 자리 막 다 안다는 거야 그래서 제가 막 질문했거든요 질문했는데 모르는 거 물어보면 막 얼굴이 심메심메거리면서 되게 기분 나쁘고 자신이 되게 상해 누나는 이런 거 배워 너 디자인 알아? 그래서 어제 되게 힘들어 뒤에서 막 막 이런 거 있잖아요

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대학 끝나는데 비싼 게 되게 배운 건가? 우리는 요즘에 이런 거보다 훨씬 더 어려운 거 배우고 있는데 막 이러면서 얘기를 하기로는 제가 얘기했는데 갑자기 생각났어요 여러분 그런 생각하면 내가 비싼 거 통일을 배워야 되나? 이런 생각도 있어요 여러분, 이걸 제가 심플하게 얘기하면 여러분 구석기는 뭐예요? 도와주셔서 찍고 부딪히고 사약해서 먹은 거예요 제가 이런 얘기 많이 하거든요 얼마나 힘들었겠어요 그쵸? 너무 힘든 거야 그래서 엉덩이를 붙이고 앉아서 얘네들이 여러분들 따서 먹고

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씨를 뱉었을 거 아니야 근데 씨를 뱉은 자리에 너무 잘하네 그걸 이따 잘못 발견했고 동물도 어렵게 잡는 동물도 있지만 동물들을 산채로 잡아와서 가다보니까 얘가 살아 그럼 뭐야? 여러 마리를 데려다가 묶어놓으면 힘들게 사냥하지 않아도 얘네들이 번식을 할 수가 있어? 아 근데 어떻게 정착을 하지? 고민하다가 동물밖에 튀어나와서 물기를 따라서 약간 청병한 지역을 찾아서 찌아진사를 잘 알아

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당연히 물길에 따라서 살 수밖에 없어요 그래야 농사가 잘 지어지거든요 그래서 인류가 최초로 엉덩이를 붙이고 앉아있는 시대가 신석기 시대인거고 신석기 시대가 도래하기 시작하면서 뭐가 시작이 됐냐면 더 이상 수렵과 채집을 하지 않아도 되겠어요 녹업이라는 것도 하게 됐는데 그러다 보니까 동경의 시작이라는 게 뭘 의미하냐면 저장하는 용기가 필요해졌죠. 무언가 내가 수학을 해서 얻어. 그럼 그걸 넣어야 되잖아요. 그리고 최초로 뭐가 생기냐면

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너 거와 내 거. 소유의 의미가 구성기 시대에 넘어서서 신성기 때부터 시작이 됐거든요. 영이네 거랑 철수 내 거랑 달라. 얘네는 이만큼을 수학을 했는데 우리는 이만큼 밖에 수학을 못했어. 그런데 이 집 통이랑 우리 집 통이랑도 달라야 돼. 이런 소유와 저장의 개념이 신성기 시대 때 처음 등장을 했고 그게 사실 굉장히 중요했던 게 뭐냐면 인류가 처음으로 도구를 벗어나서 일세로 내가 숨쉬고 살아가는 일상생활의 사물이라는 걸

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처음으로 만들었던 시리가 바로 농경이 시작되는 신성기 시대부터 등장을 하기 시작했는데 여기 비싸물이 통해 만드는 과정 되게 슬프하거든요. 그냥 진흙 반죽해서 동그룹 기계 띵 만들어서 빙빙 돌려서 만들어요. 그릇 형태 만들면 되는데 이 그릇 형태 만들 때까지 되게 심플한데 4번부터가 되게 어렵거든요. 어느 날짱 보면 그늘에 말리고 나서 약간 꾸덕해지면 그때부터 나뭇가지를 가지고 무늬를 새겨야 되는데 실제로 빗사람의 토기를 보면 굉장히 비교적 대칭 형태를 이뤄부터 규칙적으로 장식이 새겨져 있어요.

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할 일이 없어서 20안씩도 똑같이 했을까? 거기에 분명히 의미가 있을 것이고 그래서 빗살무늬 토기는 제가 수업시간에 어떤 얘기가 되냐면 그냥 토기 아니잖아 빗살무늬라고 이름을 붙일 때는 그만한 이유가 있거든요 빗살무늬가 왜 그렇게 됐는지 얘기를 좀 들릴 건데 그래서 저장, 기능도 충족하되 두 번째 문양 사용방식, 여러분 수업시간에 배워서 아시겠지만 왜 밑이 뾰족하냐면 모래밭에 엉덩이를 붙이고 살게 됐죠. 그러다 보니까 저장을 하려고 하는데 모래밭에 파묻어야 했기 때문에

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V자 형태로 초기 토기가 만들어진 거예요. 그래서 모래밭에 파묻어서 우리가 항아리 파묻듯이 그렇게 해서 만들어진 거고 그러다 보니까 사용 방식에 의거한 형태라는 것들을 V자 형태로 토기를 만들게 된 거고 거기에 따라서 지능을 말려서 용기를 만들 수 있다는 제작 기술 또한 진입 문의 형태가 바로 비싼 토기라고 볼 수가 있는데 제가 여기 한번 보세요. 여러분 제가 위에 지구자구로 그려놨잖아요. 왜? 왜? 제가 제일 좋아하는 단어는 Y에요.

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우리 애한테 맨날 왜? 라고 하는데 왜 문의를 새겼을까? 제가 아까도 얘기했다시피 토기 제작에서 가장 힘든 작업이에요 여러분들 진짜 흥미로운 건 잘 보시면 국립중앙공원의 감이 있어요 이렇게 들여다보잖아요? 진짜 촘촘하고 간격 되게 일정해요 할 일이 없어서? 아니거든요 자세히 보면 토기마다 그리고 문의도 달라요 왜 다를까? 제가 아까 얘기잖아요 너 거랑 내 거의 그림이에요. 이런 똑같은 사과를 그리라고 아이들한테 줘도 어떤 아이는 사과 꼭다리를 입이 달린 채로 그리고

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얹는 채로 그리고 빨갛게 그리고 파랗게 그려요. 모든 사람들이 형태, 표현에 대한 본능이 다 다르기 때문에 모든 관점이 다르잖아요. 그러다 보니까 무늬 또한 너 거네 거가 다른 소유의 개념의 형태로 이렇게 분리되면서 등장하기 시작을 했던 것이고 그래서 무늬라는 것들을 새기는 행위 자체가 뭐냐면 실용적인 기능을 강화. 아! 이거 조금 문이 새긴다고 저장 용기가 더 잘 담아지나? 아니잖아요. 그래서 인간의, 여러분 제가 이걸 어떻게 표현하냐면 책에서는 사실은 정성과 상상력을 더한 삶의 의미를 표현하는 본능적 행위다.

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이걸 제가 풀어서 쓰긴 했지만, 이렇게 되어 있긴 한데 제가 아까도 얘기했던, 아까 그 개헌 학생 제가 생각했지만 동물과 인간의 다른 지점이 바로 이겁니다. '직립보위'을 위해 도구를 만들었다고 너가 달라? 이게 아니라 우리가 이런 발달사 과정 안에서 봤을 때 빗살 무늬 토기를 그렇게 정성스럽게 눈이 새기게 했던 가장 큰 인물은 인간다움입니다. 인간다움. 그 당시에 생존이 여러 군데 정말 많이 살면 15년 평균 8년에서 9년을 살고 죽는단 말이죠

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그러니까 생존의 본능이 너무 진료로다 보니까 잘 살고 싶은 거예요 그러다 보니까 여자는 아이를 낳을 수 있는 사람이니까 잉태, 다산, 풍요에 대한 상징이고 아빠들은 어떻게? 열심히 농사지어서 잘 먹여서 이 마을을 이끌고 군락을 만드는 이 모든 것들이 그 집단 안에서 굉장히 중요한 건데 그러다 보니까 여러분 뭘 하겠어요? 지금 여러분 우리가 우리나라 100세 시대니까 우리 할머니 올해 93세 되셨거든요 아침마다 동양아 치세요

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깜짝한 졸업 아침에 막 카메라가 보니 이렇게 꼽혀져 있고 동양아 치신다고요 88살에 배우기 시작했어요 동네 주민센터에서 지금 보고서 깜짝한 졸업 93세에도 아침에 동양아를 치다니 나도 열심히 그립을 그려져 있고 이런 생각을 하잖아요 그때랑 지금의 다른 얘기를 하는 거거든요 그래서 빨리 죽어 내가 살아있는 동안 살아있음을 집단하면서 끊임없이 보여주고 싶어하는 인간의 본능적인 행위라는 것이 이렇게 내꼬라는 것에 대한 정성과 문의새기기 혹은 창상력을 더해서

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나 살아있어? 라는 인간만이 가질 수 있는 본능적인 행위가 문의새기기 장식을 하는 것에 대한 첫 번째 행위로서 장장을 하기 시작한 것일 텐데 사실 우리가 알고 싶은 장식이라는 게 고도의 권력과 종교의 이야기 안에서 이야기된 시기가 사실 굉장히 길지만 초기에 장식이 등장했던 원시 시대 안에서는 그 장식의 의미는 뭐였냐? 가장 순수한 인간이 인간가움을 표현하기 위한 수단으로써 활용된 것이 바로 장식이었다

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이게 되게 중요합니다. 그래서 기능과 심리성의 결합이기 때문에 불필요한 사치가 아니라 인간 나 살아있어? 본질적인 삶의 표현 방식으로 내 거와 너 거라는 것들을 분리시켜서 표현하기 위한 방식으로써 장식 생기기라는 것이 만들어간다 라고 볼 수가 있고 그래서 굉장히 중요하다. 그런 말씀도 드리면서 통이가 그래서 여러분, 쓸모있는 사물이 아니라 인간, 인간만이 할 수 있는 미적, 상상적인 욕구라는 것들이 개입된 최초의 디자인으로 확장되기 시작했던

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그래서 비싼 문의 통이가 사실 우리가 흔히 역사 안에서 되게 중요한데, 고고학적 증거 안에서 되게 중요하지만 디자인, 그리고 예술사 안에서 중요한 의미를 차지하는 이유가 바로 운간감이에요. 아까 제가 생존 능력이나 이런 것들도 얘기했지만, 빨리 죽어가는 삶을 영위하는 데 있어서 급박한 상황 안에서 나다운 것들을 찾기 위해서 효율적 행위 능력이라는 것들을 끊임없이 해나가는 과정 안에서 이 통이 새겨진 다양한 운이 가는 것들이 그런 것들을 증거하고 있다는 것들을 볼 수가 있고

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딜렌트로프의 비너스는 여러분들 요만해요. 손바닥만 하면 그냥 11cm? 이게 전 세계에서 정말 많이 춘토가 됐고 실제로 이 블렌드로프의 비너스는 오스트리아의 블렌드로프 지역에서 한 고고학자에 의해서 춘토가 되고 나서 그래서 이제 블렌드로프, 근데 왜 비너스가 붙었을까? 여러분이 잘 보시면, 이게 진짜 재밌거든요. 이거 한 28,000년 전에 만들었고 석회학으로 만들었건데 이거 디자인사적으로 굉장히 중요한 의미를 갖고 있어요. 잘 보시면 눈, 코, 입 없지 않아요. 머리 뭐하고 있어요.

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머리가 파마 머리인지 잘 모르겠는데 머리가 규칙적으로 동글동글하게 되어 있거든요. 여기에는 제가 아까 얘기했던 비례조화 대칭이라는 눈에 거슬려는 형태의 반복이라는 것이 일정도 이루어지고 있어요. 눈, 코, 입 없지만. 그리고 풍만한 가슴과 아이를 이태한 것 같은 바텔. 풍요다산의 상징인데 이걸 출토한 고고학자가 예쁘지도 않아. 우리가 늘 이야기하는 아름다운 여성상의 의미도 아니야.

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그럼에도 불구하고 연대계를 책정하니까 2만 5천 년 전인 이 신성기 시대에 왜 이토록 사람들이 이렇게 여성상 이라는 것들을 조각했는가를 고민하다 보니까 아마도 이 당시의 여성의 아름다움의 기준이라는 것이 풍요다상을 상징하는 여성으로서 조각을 했고 아까 제가 얘기했던 가죽을 만들어서 군락을 이루고 마을 이루는 1년의 직장적인 체계가 굉장히 중요했다는 걸 이 조각상을 통해서 발견할 수 있었다는 거예요.

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그렇다고 하면 우리가 흔히 이야기하는 이의 상징인 비너스라는 이름을 아마도 빌레도르프 지역에서 출토된 인류가 만든 여성의 최초의 여성상이거든요. 여성의 조각상을 아마도 원시인들의 기준이 됐던 아름다운 여성인 이런 조각상을 통해서 비너스라고 이름을 짓자 빌레도르프의 비너스라는 이름이 붙게 된 건데 역사 최초의 인간 형상 조각이 빌레도르프의 비너스입니다. 되게 쩡고루하고요. 보시면 제가 아까도 얘기했지만 이 정도의 조각을 할 수 있는 사람은 여러분 눈코입을 조각을 못한 걸까 안한 걸까

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어떻게 생각하세요? 눈코입을 안했잖아 가렸잖아 머리를 내 머리와 비슷하다 지금 이렇게 했잖아 눈코입 없잖아 이거 안한 걸까 못한 걸까 여러분 우리 아들이었으면 벌써 내가 머리에 잡았어. 왜 대답 안 하냐고. 안 한 걸. 왜냐하면 여러분 머리랑 가슴이랑 다리 조각한 느낌을 보면 눈, 코, 입은 안 한 겁니다. 왜 안 했을까?

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눈, 코, 입. 개인의 얼굴 형태가 중요한 게 아니에요. 전체적으로 여성이 갖고 있는 의미가 상징이 중요했을 거예요. 모든 여성을 표현하고 싶어서 의도적으로 눈포에 불 지우고 풍만한 과성과 인태의 앞에를 상징하고 있는 것입니다. 여러분 이거 자체가 뭔 시인들이 그런 생각을 했어? 이렇게 제가 받아들일 정도의 밸런 도로프의 비눗살 굉장한 디자인적적 의미가 들어가 있다고 볼 수가 있을 정도로 중요하다고 볼 수가 있고요. 인류가 생존을 위해서 가장 중요했던 가치를

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지각적인 형태로 표현한 최초의 상징적인 해기가 밸런 도로프의 비눗살이 있습니다. 많은 책에서 한 페이정도 꼭 이렇게 짚고 넘어갈 정도로 대부분 책에서 다 나오거든요. 예를 들어서 생존 너무 싫어요 지금에서 여러분들 막 제가 막 결혼하지 마세요 이렇게 얘기하거든요 결혼은 무덤이에요 이런 거 나는 왜 결혼을 꼭 해야 되는지 모르겠어요 그리고 막 그런 거 있잖아요 제가 아기가 하나단 말이에요 우리 엄마 친구들 저를 보면서 맨날 얘기해요 둘째는 안 되는 얘기에요

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우리 엄마는 맨날 이렇게 세워. 저 아줌마는 지금 오지랭이나 뭐지? 이런 얘기 한단 말이에요. 남의 인생에 왜 이렇게 관심이 많지? 이런 생각을 하고. 우리 엄마는 어떤 얘기를 하냐면 그냥 사람이 살아가는 데 있어서 그냥 둘이 동칠하게 사는 게 좋다. 이런 얘기를 하는데 그거는 우리한테 덜 중요하지가 않아요. 그래서 지금에서 여성과 남성의 성 역할의 차이도 없고 여러분들이 하고 싶은 거를 날개 덮듯이 열심히 하고 살아가는 거 그거에 대한 나 자신 스스로의 의미를 찾는 게 중요하다라고 생각을 좀 되는데

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이 당시를 좀 거슬러 올라가면 사는 거. 숨쉬고 사랑하는 그 자체가 사실은 이들에게 미션과 같은 일이었다라고 볼 수가 있단 말이에요. 그러다 보니까 이 당시 여성과 남성의 역할이 비교적 굉장히 뚜렷하게 정해져 있었어요. 왜냐하면 아이는 엄마만 낳을 수가 있는 거예요. 열심히 아이를 낳아요. 그러면 아빠는 어떻게? 생년월일 오래 못 살다 보니까 아이가 잘 죽어. 그렇지만 이 아이 태어난 아이들이라도 잘 먹여 살리기 위해서 끊임없이 밖에 나가서 노력을 해서 먹을 거리를 가지고 오죠.

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벽컬이 분리되어 있었단 말이에요. 그런데 이 생존의 가치가 뭐였냐면 생명을 지속시키는 것, 오래 살기 하는 것, 일단 첫 번째 중요하고 두 번째는 뭐냐면 오래 살기 위해서는 목걸이가 확보되어야 하는 것 마지막으로 공동체, 여러분 이 번역과 지속이 왜 중요하냐면 가족을 만들고, 마을을 만들고, 군락을 이루고 여러분 인류가 전쟁사가 언제 시작이 되기 시작했냐면 신석기 시대 이후로 시작되었거든요 자, 인류가 여러분 되게 재밌어요 땅을 밟고 엉덩이를 붙이고 또아이를 틀고 앉잖아요

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그럼 뭐가 생겨야 되냐면 나 너보다 힘 되게 쓰다 이거 하고 싶어져요 근데 어떻게 하냐면 우리 식구 4명 저쪽 건너모양에 사는 식구 3명 싸울 수 없잖아 뭐가 되면 싸우냐면 100명 되고 200명 되면 싸울만 한데 싸워 이겨 그럼 뭐 세우게요? 그럼 돌을 세우는 거예요. 그게 최초의 건축의 요소거든요. 돌을 세우는 거. 우리가 그만큼 힘이 쎈 권력의 상징이라는 것들을 통해서 돌을 세우기 시작하면서 우리가 이제 건축의 역사가 시작이 돼요.

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이 모든 것들을 하게 되는데 그러다 보니까 이 두 가지가 돼야만 가족을 만들고 굴라를 만들고 마을을 만들어서 공동체라는 것들을 영인할 수가 있게 된다. 이게 되게 중요하다. 그래서 보이지는 않죠. 생존? 눈에 안 보이죠. 그리고 번식? 눈에 안 보여요. 번역? 안 보인다고요. 공동체의 지속이 눈에 안 보여요. 이런 눈에 보이지 않는 가치를 어떻게 하면 우리가 보이는 형태로 바꿀 것인가 하는 거예요. 이거를 디자인적 용어로 우리가 상징이라고 합니다. 심볼이라고요. 여러분들 생신년아 대학교의 심볼, 수정, 구성 이거 보이지 않잖아요.

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우리가 보이지 않는 수정이라는 것은 우리 집단 내에서만 여기야 할 수 있는 공유된 가치인데 그거를 시각적으로 보여주는 내계체로 활용하는 것처럼 동일하게 원신을 또한 뭐냐면 본인들이 생각하는 굉장히 중요한 가치를 보이지 않는 가치를 보이게 하기 위해서 부더리게 노력해서 만든 것이 뭐냐 우리의 공동체를 영위하기 위한 여성의 역할이라는 것이 중요하다는 모든 요소들을 넣어서 여성상이라는 것을 만들게 된 거죠. 집단이 중요하게 생긴 가치와 영원이라는 것을 하나의 형상에 넣게 된 거고

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생존을 위한 의미라는 것이 굉장히 우선시대에서 만들어진 것이 최초의 인간 조각사항이다 라고 볼 수 있습니다. 그래서 제가 공동체 상징 이런 단어들을 흔히 쓰는 이유는 시각 디자인이 사실 역사상 가장 오래 됐거든요. 그러니까 우리 디자인 역사를 산업 디자인 역사는 시각 디자인 역사로 조금 더 뒤 산업이 시작이 되어야 산업 디자인 역사가 시작이 되니까 시각 디자인은 여러분은 눈에 보이는 시각적 매개체가 등장하는 인류의 초기부터 시각 디자인 역사가 시작이 되니까

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우리가 흔히 를 라스코노브 역할을 최초의 시각적 디자인 커뮤니케이션 디자인의 시작이라고 보는 관점 또한 우리가 보이지 않는 가치를 눈에 보이끔 만드는 것 그게 시각 디자인의 본질이거든요 그 얘기를 좀 하기 위해서 이 얘기를 하는데 보이지 않는 거 보이게 할 수 있는 사람 우리밖에 없어 이거 제가 예술인들이 할 수 있는 역할이 바로 이거라고 얘기하거든요 그런데 보이지 않는 가치를 보이는 형태로 만드는 거 이것이 풍요와 생식이라는 것들을 형상화시킨 최초의 블렌더로피 비너스라는 응답상을 통해서

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인류가 하고 싶었던 이야기라는 것들을 좀 보실 수가 있고 그래서 제가 아까도 얘기했잖아요 왜 누코에 안 그렸지? 여러분 이게 정말 중요해요 이 페이지는 제가 중요하다고 말씀드리는 이유도 이것도 되게 중요하니까 반드시 기억하시면 좋겠습니다. 사실적으로 재현하는 게 별로 중요하지 않았어요. 선택적으로 강조시켜야 되죠. 풍만한 가슴, 나홈팽, 잉태양팽 선택적으로 강조하고 싶어요. 본인들이 중요한 가치만 이야기하면 된다. 그러다 보니까 필요한 도움만을 강조하는 추상관

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여러분 이게 굉장히 중요해요. 우리가 원신시대 기록 없고, 얘네 그저 그냥 그렇게 농사짓고 살아났던 문명 이전의 시기니까 의미가 있어 라고 하지만 이런 부모님들을 잘 들여다보면 굉장히 큰 의미들을 가지고 있거든요. 그래서 선택한 거예요. 와 벌써 25,000년 전에 이미 모든 신체를 동일하게 모사하지 않는 걸 선택했어. 두 번째는 뭐냐면 생존과 생식과 연결된 부분만 확대한 거예요. 의도적으로 더 풍만하게 더 나오게 이렇게

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마지막으로 형태가 실제 몸을 넘어서 아 여성들은 저렇게 어떻게 풍요다산이라는 것들을 상징한다는 것들을 전달하기 위한 역할들을 이렇게 세 가지를 통해서 원신들이 갖고 있는 아름다운 의식이라는 것 자체가 똑같이 그려내는 것보다는 기능적이고 상징적으로 강조하는 것에 가까웠고 이것들을 거슬러 올라와서 분명히 사실 힌트 분명을 찍고 그리스로 넘어가면서 다시 한 번 반전이 되냐면 보여지는 거예요 더

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이건 제가 그리실 때 다시 한번 말씀을 드리도록 할게요. 그래서 뭘 보여줘야 되느냐가 중요한 게 아니라 뭘 강조해야 되지? 이미 원시지 때 있었고 신용이 아니라 정체성과 문화적 가치라는 것들을 표현한 단계까지도 올라갔다. 이게 연대기를 보면 15000년 전이니까 엄청나게 오래된 사실 안에서 이런 역사가 계속해서 발전되고 있었다는 관계를 보고 이 로스앤의 비너스도 중요해요. 여러분 이게 보시면 제가 루쎄예요

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옆으로 약간 틀고, 폴짝을 들고 이렇게 돌아가져 있는 형태거든요 이거 대칭 형태 아니에요 인류가 최초로 뭘 선택했냐? 비대칭! 대중향이에요 비대칭 누가 그러던데? 왜 이렇게 인류들은 함께 많아서 우리가 공부하는 게 많아지 못해 맞습니다 여러분 인류가 미적의식이 변화되는 순간을 보여주는 게 로셀비이너스에요

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이것도 블렌더로 비너스가 나오면 항상 로셀비이너스가 따로 나오거든요 보면 완벽한 대칭이라는 걸 끊임없이 성능하거든요 눈에 거슬리게 없어요 그래서 생존과 직결되는 실현과 안정감의 상징이기도 해요 눈에 거슬리게 없는 거 안정적인 형태 그런데 로셀비이너스를 잘 보면 의도한거에요. 제가 늘 얘기하지만 비대칭 의도한거거든요. 우리가 DDP 건물이 자아하디드의 건물이에요. 제가 나중에 모던지연 얘기하거든요. 퍼스모던 할 때 얘기할건데 그 모르르듯이 이런 유선형의 형태를 완벽하게 의도하지 않으면 그거는 우연이 나왔다? 아니에요. 자아하디드가 하는 모든 곡선은 완벽하게 사실은

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불편한 의도의 형태를 비대칭이라고 하거든요. 자 보시면 얘네도 그러면 비대칭적 표현이라는 걸 의도적으로 만들었던 대칭을 벗어나서 로셀리비너스를 만들기 시작하면서 비대칭이라는 걸 형성해요. 원시시니까 그래서 제가 중요한 것만 넣었다고 하지만 조각상도 만들어 비대칭까지 가겠네. 이 모든 것들이 사실은 원시, 그러니까 이집트 문화는 문명권이긴 하지만 원시 시대에 조금 더 가깝다고 표현하긴 하거든요.

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그런데 이집트 문명을 잘 들여다보면 이미 이전에 이런 역사가 칭의를 가져서 잘 다져놨기 때문에 그런 화려한 문명사를 쓸 수 있었다라고 우리가 위로 짐작할 수 있을 정도로 굉장히 많은 칭의들이 사실 좀 이렇게 촘촘하게 다져냈다라고 볼 수가 있는데 대칭과 안정이라는 질서를 벗어난 거예요. 여러분 잘 보시면 우리가 63빌딩 있잖아요. 여러분들이 63빌딩 보고서 지금 우와 이 장안을 초등학교 중학교 다닐 때 우리 글로와. 소풍다녀고 있었단 말이에요. 학교에 올랐죠? 거기 앞에서 사진 찍은 거 되게 많아요.

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근데 보시면 육사필딩 여러분, 어떻게 하고서 바른 정자세를 하고 있죠? 성냥감차가 딱 올라가 있잖아요. 이게 사실은 우리가 오던 디자인이라고 하는 디자인 역사에서 가장 오랜 시간 차지하는 시각적 안정감이에요. 누가 봐도 거슬림이 없고 기술적으로 빠르게 지을 수 있는 형태, 이 산업에 적합한 형태를 비례조화 대칭이라는 기본적인 객관적인 그런 비례비를 통해서 가지고 있는데 처음에는 되게 좋거든요. 되게 정직하고 거슬림이 없으니까 보기가 좋은데 이런 비례조화 대책을 오래 보고 있으면 어떤 문제가 생기냐면 사람을 회귀라 시켜요.

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똑같은 생각을 계속하게 만들어요. 지루하고 고루해져요. 어느 순간이 되면. 그러면 인간이 그 다음 단계 넘어서 뭘 하고 싶어 하냐면 그걸 틀러버리고 싶어져요. 그래서 나온 게 지금 여러분들 보시는 DDP 건물 같은 유선형의 형태를 가지고 점프를 초원위에 내가 상상한 모든 것들이 가득한 그런 건축물이 등장하기 시작하는 그런 CC이 등장을 하는데 이게 역사의 흐름을 타고 디자인 역사를 타고 보여지는 흐름이거든요. 독일하게 이미 원시 시대에서 비대조화 계층이라는 시각적인 안정감이라고 선택해서 무언가를 만들기 시작했는데

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오래 보니까 뭘 하게 돼? 어후 지루해. 더울해. 이거 조금 의도적으로 비틀어 보면 운동성과 움직임이란 게 있지 않을까? 제가 어떤 얘기를 하냐면 끊임없이 사냥을 하고 수염과 체증을 하면서 뛰어나야 했던 일을 논래 시각적인 안정관은 되게 중요하지만 어느 순간 분들은 분명히 저게 조금 더 역동적이고 운동성이 좀 강한 우원 것들을 원하는 본능이 살아서 꼼툴 거라고 쓸 거라는 얘기를 제가 수업시간에 늘 얘기하거든요.

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그러다 보니까 사실은 초기 인류가 완벽한 대칭을 굉장히 오랜 시간 동안 선호하기는 했지만 대칭 자체가 제가 늘 얘기하잖아요. 제가 입문신과한테도 얘기했지만 사람으로 하여금 굉장한 안정감이라는 것들은 중요해요. 그러다 보니까 오랜 시간 동안 실용성과 안정감의 상징으로 이 대칭이라는 형태를 사용했단 말이죠. 그런데 이것이 사실은 이 안정성과 기능이라는 이 모든 것들을 충족하고 나면 자 그럼 다음은 제가 대칭과 비대칭의 역사 안에서 뭘 얘기가 되냐면

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여기까지가 모든 인간사에서 너무 좋아 더 이상 우리는 거슬릴 게 없어 이 안에서만 먹고 살아야지 하면 여러분 지금도 우리 석기 제작실에서 벗어나지 못할 수도 있어요 그런데 인간이 끊임없이 그 다음 그 다음 그 다음을 요구하는데 대칭 그 다음이라는 것들을 이미 원시인들이 파악하고 있었던 거예요. 뭘 파악하고 있었냐면 균형을 깨트리면 몸집과 방향성이 강조되어 운동성과 역동성이라는 것을 가지면

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보는 사람들을 하려면 뭘 느끼게 하냐면 굉장한 가슴에 꼼틀밥이라는 것을 느끼게 하게 됩니다. 살아있다는 느낌을 들게 한단 말이죠. 생명력과 상징성이라는 것을 형태에 부여하는 역할로 틀어. 대칭이 아니라 불확실한 형태로 틀어서 비대칭의 형태라는 것들을 처음으로 만들어낸 게 바로 로셀의 비너스로부터 시작이 됐기 때문에 그 의미가 사실 굉장히 있다는 걸 볼 수가 있고 그래서 사실은 감정과 의미라는 것들을 적극적으로 조용하는 데 확장이 되는데

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제가 그리스 시대 때 어떤 얘기를 할 거냐면 그리스 시대 때 모든 조각생이 여러분들 어떻게 하고 있냐면 다 차를 타고 있거든요. 차를 타고 있는 조각상이 좋으면 계속 차를 타고 있었겠지. 그쵸? 근데 그리스 시계 때 정차적으로 영토를 확장하기 시작하고 왕이 권력이라는 것들을 다 가져오기 시작을 하면서 뭐가 지루하고 고루하기 시작했냐면 빌에 똑바로 살아있는 건 재미없는데? 그럼 어떡해? 뭔가 조각상이

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사진 찍듯이 많은 이야기도 바꿨는데 조각상에는 조각상에는 그래서 등장한 게 라오핀과 그 군상들에 등장하는 헬레니즘 미셜부터 조각상이 틀어지기 시작하죠 보는 사람들을 하여간 조각을 그냥 보게 하는 게 아니라 좌우로 움직이면서 보게 만드는데 그리스대 때 이전에 이미 원시 시대 때 로셋의 비너스를 통해서 아! 인간의 감정과 의미를 전달하기 위해서는 의도적으로 대칭 옆에 틀으면 움직임과 운동성이란게 부여된다는 사실을 이미 인지하고 있었다.

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굉장히 중요해요. 이거 제가 시험에 넣을거에요. 대칭과 비대칭. 원시 세때는 가장 중요한게 대칭과 비대칭의 개념이기 때문에 이게 중요하다는 말씀을 드려요. 대칭은 여러분 이거는 원시, 진화서, 이집트, 그리스, 르네상스를 찍고 모던과 포스트 모던에도 주류의 개념이 대칭과 비대칭입니다. 그 정도로 인류 역사에서 정말로 중요하다라고 말씀을 드릴 수가 있어요. 대칭은 안정적이에요. 보는 사람들로 알고 그리고 기능을 돋보이게 만들죠.

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비대칭은 뭐냐면 움직여요. 운동성이라는 걸 느끼게 하고 거기에 굉장히 많은 감정과 의미의 상징을 담게 하죠. 이 두가지가 역사 안에서 핑퐁핑퐁 하면서 계속해서 등장을 하고 비주류로 내려갔다가 주류로 등장한다가 비주류로 등장했다가 주류로 등장한다가 이런 것들이 흔히 없이 대칭과 비대칭의 역사 안에서 예술과 거축과 디자인사 전체적으로 같이 보시기 때문에 이 얘기는 여러분들 제가 정말 많이 하게 될거에요 앞으로도 그래서 의도된 불안정함이라고 하거든요

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제가 이런 단어 되게 좋아요. 큐레이션 같은 거 쓸 때, 조정할 때 비대치 이런 거 여러분 인간이 예술, 디자이너의 내가 의도하는 거예요. 보는 사람들을 불안정하고 자아아닛아 죽기 전에 여성으로서 처음으로 해서 프리츠커상 이게 건축계 노벨상이라고 하는 건데 그걸 여성으로서 처음 받았어요. 노벨상을 받고 나서 프리츠커상을 받고 나서 뭐라고 했냐면 내가 하는 유리한 곡선을 누군가는 우연에 의해서 이야기한다고 하지만 나는 모든 것들을 의도했다. 그러나 불안하고 불편하게. 그런데 그 모든 것들이 시제정신 안에 들어있다. 이렇게 얘기를 했는데

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의도한 이런 불안전함 속에서 인간이 대칭 형태에 익숙해지고 이것들을 의도적으로 틀어도 거기 안에 되어 있는 새로운 아름다움의 질서를 인간이 느낄 수 있다는 걸 이미 원신들이 파악하고 있었던 거예요. 그래서 우리가 불안전하게 틀려도 그 안에 있는 새로운 아름다움이라는 것들을 찾게 된다는 것이고 그러다 보니까 의도적으로 깨트리면 몸짓과 어떻게 방향성이란 것들을 강화하는 데 여러분 잘 보시면 그 정도 넘어가지고 설명드리도록 할게요

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여러분 제가 오늘 2시 20분에 끝나기로 하겠습니다. 괜찮아지시죠? 여러분 이거 보세요. 이거 볼 때 막 이렇게 움직이고 막 안 보이지 않아요? 그쵸? 그 뭐냐? 미케난젤러가 만든 뭐지 여러분들? 큰일났어요. 단어가 생산. 다윗상. 다윗상 보면 6m 잖아요. 그래서 사실 정상, 마주보고 앉아서 보면 산등신인데

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루케난젤러가 이미 위에서 올려다보는 관찰자의 숫자로 조각을 하게 만든 건데 가서 보면 대부분 사람들이 어떻게 보냐면 위에서 이렇게 올려다보고 측면으로 가서 이렇게 올려다보고 이렇게 올려다봐요 그래서 별로 크게 움직이지 않아도 한 번에 보이거든요 근데 베르빈이라고 하는 다리사항이 있어요 바로 보실 때 근데 얘는 몸이 틀어져서 이렇게 하고 있기 때문에 좌우로 완벽하게 진짜 널뛰게 왔다 갔다 하지 않으면 이 조각상 전체가 한 눈에 안 들어오거든요

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제가 그 얘기를 드리는 거 이건 제가 릴레상 칠 때 한 번 더 얘기를 할 거기 때문에 그래서 이런 조각상은 나를 움직이게 만들거나 뭐라고 해야 되지? 스톱하게 만들지는데? 이렇게 보면서 방향성. 내가 하는 걸 이렇게 시선을 따라하게 만들기 때문에 흡입력이 훨씬 더 높다고 볼 수가 있고 그러다 보니까 움직임과 생명력이라는 게 생겨요. 단순하게 인체를 재현하는 걸 넘어서 이 사람이 하고 있는 상징과 의미가 뭐지를 들여다보게 만들거든요. 63B 때 여러분이 보면서 이거 어떻게 지었지 궁금해하는 사람도 없어요. 적어도.

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그러나 DDP 건물을 보면 도시가 어떻게 만든거야? 이게 의도된 불안전함이 특징이거든요. 우리가 그걸 해체주의 디자인이라고 이야기하는데, 틀어진 불안전함의 형태는 보는 사람보다 불편하고 불안정하게 하긴 하지만 모든 것들을 해석하고 싶어하게 만들어 주관적인 의미를 부여하게 만든다는 뜻입니다. 이 모든 것도 제가 뒤에 가서 한번 더 얘기를 드릴 건데 제가 하는 일련의 모든 얘기들이 뒤에 가서 디자인사 얘기한테 다시 좀 등장을 하기 때문에 흘려들어도 되는 얘기들을 제가 그냥 흘려들어가게 될 것만 드릴게요.

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원시인들의 세계관과 신화 이런 공개적인 의미라는 것들 시각적으로 조직한 디자인의 표현이라는 것들의 비너스를 통해서 이야기할 수가 있고 그래서 사실은 우리가 디자인과 예술이라는 것 자체를 원시시일 때 단순하게 생존 도구 제작을 할 거야. 저는 여기까지 배웠어요. 우리 아이가 배우는 초등교과전화 이런 것들을 보면 그 의미가 조금 더 확장되어 있긴 하지만 그럼에도 불구하고 여전히 편압한 사고의 관점으로 봐주거든요. 뭐냐면 심리적인 질서를 창출하는 인간고유의 활동이라는 것이 이미 원시시대 안에서 모든 영역 안에서 펼쳐지고 있었다는 관점을 이해하시면

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디자인사의 첫 번째 페이지를 원시시대부터 배워야 되는 이유를 찾을 수 있지 않을까라는 생각이 좀 들고 이건 여러분들은 루방 제이지 살래의 동굴이라는 거예요. 보이는 세계라는 것들을 보이지 않는 형태로 바꾸는 것. 뒤로 넘어가서 제가 좀 그리워 그렇죠 여러분들 제가 할 수 있는 최선의 그림이었습니다 4만 년 전 이상 여기 보면 가장 중요한 게 동물의 손잡은 게 있어요 되게 무섭다 이거 잠깐만

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이렇게 돼 있잖아요 죽은.. 여기서 갇혀서 죽은 건 아니야 죽은 건 아니고 본인들이 그려낸 거예요. 인간이 우리가 뭐라고 해야 되냐 시각적 기호죠. 시각 디자인을 전공하려고 하고 시각 전공하려고 하는 학생들이 가장 많은 학과예요. 인간은 디자이너만 할 수 있어요. 내가 하고 싶은 상징을 기호로 이야기하는 것. 시각적 체계하는 기호로 이야기하는 것. 그게 시각 디자인의 본질이에요.

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인간이 시각적 기호로 자신이 사는 세계를 조직화한 최초의 동굴이 바로 제이살리니 동굴에서 나오는 손바닥 모양이라고 볼 수가 있는데 붉은 황톳의 동물 형상도 있고요. 성의 형태도 있는데 사실은 보면 모든 동물의 세부 요사를 하지 않았다. 여러분 세부조사가 훨씬 쉬워요. 추상은 정말로 세부조사를 잘 한 다음에 버리고 버리고 버리고 버리고 본질만 남겨야만 추상을 할 수가 있어요.

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이미 본인들이 봤던 것 중에 중요한 것만 남겼다? 이것 자체가 굉장히 고차원적인 시각적 행위라는 것들을 볼 수 있는 이유고 두 번째는 뭐냐면 동굴벽을 단순하게 배경으로 쓴 것이 아니라 어떻게 하면 이미지를 잘 놓을 수 있을까에 대한 의미를 경험하게 하는 매개체로 활용하기 시작했던 게 동굴벽화의 시작이라고 볼 수가 있고 우연히 되어가서 그냥 동굴벽화 그림도 그려볼까?가 아니라 이 동굴벽화를 그림으로써 경험할 수 있는 매개체로서 인식하고 있었다는 것이고

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사실 공동체 시각은 없는데 아마도 내가 살아가고 있다? 우리 집단이 이렇게 많은 사람들이 있다? 라는 것들의 상징적인 언어를 손을 찌러나 만든 벽화가 아마 이러지 않았을까 라고 추측하는 그런 가설들이 꽤 많습니다. 마지막으로 보이는 것의 목재가 아니라 그들이 살아가는 것들에 대한 공유되는 방식의 시각적 매개체로서 사람이 살아가는 이것들을 추상적으로 도움을 시작하는 이런 동굴 벽화가

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이 제이지 사리 동구역에서 보여지고 있고 쇼베 동굴은 아까랑 조금 다르죠. 이거 보시면 여러분들 여러 가지 동물 단위들이 이렇게 뚝뚝 떨어져 있어요. 조금 다른데 쇼베 동굴도 제가 설명을 드릴게요. 얘는 36,000년 전에 프랑스에서 발견된 건데 얘네들 때 역시 뭐 참가냐면 시각적인 경험이라는 것들을 초기화하게 사는 거야. 아까 쌀레이 동굴은 조금 더 의미가 있는 상징적인 책으로 그려 냈는데 얘네는 조금 다르죠? 얘는 실제 살아있는 동물이라는 것들을

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그려내기 시작했던 시기로 기록이 좀 되거든요. 일부러 굉장히 동물을 겹쳐서 그려야 해요. 그래서 보이기가 좀 어렵게 해서 뭘 그려는지 보려면 굉장히 자세하게 들여다볼 필요가 있는데 보시면 겹쳐서 그려지거든요. 계속해서 끊임없이 겹쳐서 그려지는 형태가 이제 이거의 가장, 쇼베농불의 가장 특징 중에 하나입니다. 겹쳐서 그리고 다리를 반복해요. 멀리 돌리. 한 장면 안에 우리가 동영상 있잖아요. 스틸 이미지 같은 느낌이에요.

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아마도 때로 무리지어 다니는 한 컷을 보고 그대로 찍어서 다만 그걸 효과적으로 표현하기 위해서 이런 방법을 선택하지 않았을까 위로 짐작할 수 있는 부분 중 하나이기 때문에 연습된 시간성이나 것들을 암시하는 게 쇼밀 도구의 가장 큰 특징 중의 하나라고 볼 수가 있고 요것도 한번 읽어보시면 중요한 거 말씀을 드릴 거라서 쇼커톡을 제가 너무 뒤에가 중요해서 알타미라 동영상은 중요합니다. 너무 잘 그렸죠. 이건 비하인드 스토리가 보니 TV에 너무 많이 나와서

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그 되게 여러분들 무명의 고고학자가 있었어요. 이름이 아니면 그분이 8살짜리 딸이랑 산책을 하고 있었어요. 헛난한 한길이었어요. 8살짜리 딸이니까 한 이만 했겠죠? 아빠 쟤 뭐가 있어? 아빠가 못내! 그냥 갔어. 그려져 있는 거예요. 함께 발표를 했거든요. 말도 안 된 소리 하지 마. 네가 그렸지. 너 유명해지려고 지금 이거 조작한 거지? 이렇게 된 거예요. 첫 번째 이유는 뭐였냐면 그림의 상태가 너무 좋았다. 최근에 그린 것처럼.

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두 번째는 형태가 원신들이 그렸다고 보기에는 너무 잘 그렸다. 죽을 때까지 아니다 이거 내가 발견한 거다 연대기 측정해달라고 했는데 그래서 죽었거든요 그 사람이 죽고 나서 1900년대 때 산소 연대기 측정을 하니까 맞았어요 그 사람의 말이 진실이라는 걸 알게 되고 향후에 피카소가 이 그림을 보고 모든 것들은 데카탑스다 이 이후에 모든 것들은 데카탑스라고 이야기할 정도로 이 그림에 감명받아서 그림 스케치가 황소라는 스케치가 있을 정도로

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굉장히 사실은 명확하고 뚜렷하게 그린 그림이라고 볼 수가 있는데 동굴명과 흐름들 보면 한쪽에서는 상징적 나 살아에 따라 생존의 의미를 추상화로 찍어서 그리는 형태가 있고 그 다음에는 내가 봤던 동물의 무리 집단의 형태를 운동성을 가지고 찍듯이 보여주기 위해서 겹쳐서 그린 형태 그리고 나서는 단일 형태가 보여지는 거예요 완벽한 황소의 형태인데 보시면 여러분들 알류 색채도 그렇지만 저 소의 뿔, 다리, 얼굴 형태가 굉장히 잘 그린 그림이라는 걸 보실 수가 있거든요

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우리 애가 어제 보다니 진짜 오! 이래서 침성이에요 엄마의 침성이에요 일단 이 암벽이요. 이건 제가 몰랐다가 저도 작년에 어떤 책을 읽다가 알게 됐는데 얘가 약간 골격이 있는 것처럼 보이는 이유가 암벽이 있는 벽 자체가 굴곡이 있는 벽이에요. 그래서 약간 3D 입체 형태처럼 보이는 이유가 있다. 이렇게 그러시더라고요.

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이게 이렇게 하는 부분인다고. 암벽의 굴복을 몸의 볼류로 이용하는 것. 이것 또한 지정황, 그러니까 지리적인 상황을 그대로 그림을 승화하기 위해서 활용했다? 그게 중요하고 붉은색 황토색 검은색 알류. 그리고 이 동굴 자체가 갖고 있는 입체가 이 동굴을 황소를 그리기 위해서 골랐는지 갔더니 굴복에 있어서 황소가 적합하겠군 하고 그렸는지 기록이 없어서 알 수가 없어요.

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그러나 아마도 안벽의 굴복을 이용해서 3D 차원의 그림을 그리려고 노력했던 지적이 분명히 있다고 볼 수가 있고 평면의 회화가 아니라 그러다 보니까 이런 표면과 이미지가 결합된 형태로 여러분들 훨씬 더 사실적으로 다가오는 형태가 만들어지는 거고 그래서 환경 자체를 조형의 요소로 촬영한 최초의 동굴이 라탐이나 동굴 열가들 그 정도보다 훨씬 더 진입어된 형태라고 볼 수가 있고 채색을 해요 그러다 보니까 색과 선과 표면을 하나의 조형의 요소와 표현으로

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일괄적으로 활용하게 되죠 그리고 핵심 특징이라는 것들을 선택해서 잘 보시면 황소가 갖고 있는 뿔, 얼굴에 그런 약간 그 뭐라고 해야 되지 약간 근엄함이라고 해야 하나? 그런 것들처럼 핵심 특징만을 선택해서 황소가 전달하고라 하는 그립이 그려서 이야기하고 싶은 의미라는 것들도 담기하고 그래서 그림을 그리는 것이라는 것들을 완벽하게 넘어서 재료와 표명과 공간을 통합적으로 활용한 사례가 바로 알탐이나 동글백화기 때문에 그 이전에 두가지 것보다는 훨씬 더 큰 의미가 있다고 볼 수가 있고요

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보시면 이 그림을 보고 모든 것들은 이 이후에 가짜야, 데카탉스야, 테라테스 이렇게 얘기하면서 피카소가 그린 황소 그림입니다 약간 이런 느낌을 드는 거 아니에요? 이 그림을 잘 못하세요? 피카소도 유명해졌으니까 그런 거지 이 사람이 피카소가 아니라 이 그림을 그렸다고 이렇게 여러분을 제가 얘기하면 뭐지? 이렇게 얘기할 정도로 아무튼 이 사람이 이 그림 이후에 더이상 예술인들이 뭘 할 수 있어 라고 이야기할 정도면 필과서의 눈에도 거의 만병에 가까운 형태가

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아테멜 동굴병화였다 라는 비아리스트 스토리가 되구요 마스크 동굴 병화는 모르기 전하고 여기까지만 하고 마무리 해드려야겠다 여러분 제가 원래 수업을 할 때 준비를 할 때 꼭 이런 생각해요 다 할 수 있겠다 저는 20주까지 끝낼 수 있을 줄 알았어 말이 너무 많은 거에요 진짜 문제가 있어요 저는 문제가 있는 거에요 여러분 이 페이지만 하고 오늘 여러분들이 너무 많이 듣고야겠다

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잠시만요 거짓말 할 수 없잖아요 그쵸? 우리 오늘 라스코 동기법까지 한번 말씀드리겠습니다 그냥 하면 되지 왜 저렇게 얘기하는 거 하는데 여러분들 표정이 한 시 50분 정도가 지나면 안 끝나? 너무 유연하잖아요 150년이 다 그런 표정을 짓고 있잖아요 그러면 내가 막

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오늘 끝내다 할 말 너무 많은데? 이런 그 직업형이에요 직업형 그래서 우리 애가 뭘 물어줘 어느 순간 우리한테 호기심이 되게 많은 친구여서 물어보거든요 작년까지는 초등학교 장애인 거 '엄마 나 이거 알려줘' '사항 안 해줘' 이러면 직업형이잖아 질문했어? 나 질문한거야? 막 얘기해 그럼 애가 막 누군지 점점 여러번처럼 오 뭐지? 이런 식으로 그래서 요즘에는 나는 질문 안하고

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자기 아빠한테 자기 아빠는 딱 두 마리밖에 안 해주고 GPT한테 물어봐 네이버한테 쳐봐야 돼 이렇게 얘기하니까 말이 맞는 것도 문제다 하지만 여러분들이 필요한 거에요 여러분 이 페이지 되게 중요해요. 왜 중요하냐면 그림이 문자가 등장하기 전에 인류가 할 수 있는 기록의 최대치 라고 볼 수가 있어요. 문자가 발목되기 전에 그래서 생각하고 관찰하고 상상하고 공유하고 인간의 경험이라는 걸

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이거 되게 중요해요. 인간의 경험이잖아요. 내가 생각했어, 관찰했어, 상상했어, 공유했어 근데 이런 걸 외부에서 어떻게 알리겠거든요 그래서 인간의 경험이라는 것들을 저장한 초기 시각적 커뮤니케이션을 우리가 뭐라그랬냐면 그림이라고 그림이 되게 중요한데 그림을 누군가는 잘 그려야 돼 너 사과 왜 이렇게 똑같이 못 그려? 왜 못 그려? 이렇게 얘기하잖아요

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근데 단순한 묘설가 내가 저번 학교에 디자인 임금 씨가 그 얘기 했어요 우리 애기 친구 엄마 중에 아무튼 저는 엄마들 친하지 않아서 바쁘고 하니까 근데 아무래도 우리 애기랑 친한 애가 있는데 그분이 저쪽에서 달려가면서 '그시 어머님이시죠?' 여자로 가려면 어쨌든 커피를 한 게 마시게 됐어요 무슨 얘기 하다가 대한민국에 대부분의 사람들은 엄마한테 할 말이 없으니까 몇 년생이에요? 전공이 뭐해요? 무슨 일 하세요? 이런 거 물어봐요

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난 관심도 없는데 그러다가 우리 애기가 우리 엄마 미대 나왔다? 이런 얘기 하다가 미대 나왔다 그러지 마시고 초성화를 그려놨는데 처음만 나왔는데 너무 숨 쉬던 무례 너무 무례하지 않나요? 제가 살면서 여러분 디자인과 다니면서 이제 저 초상화 그리자마는 얘기는 한 번도 들어본 적이 없는데 미술학원 강사하면서도 그런 얘기 들어본 적이 없는데 저 초상화지 그려주시면 안 돼요 우리 애기라 이렇게 해서 사진 되게 끼워 보여요 그래서 저 글을 못 그려요 그리 못 그려 나 되게 미대가 있어요

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하.. 그냥 글을 못 그려요 제가 막.. 어 그러지 막 그리세요 막 그랬는데 우리 애가 엄마 성주가 사진 주더라? 사진 가끔 봐 그래서 뭐야? 엄마 사진이 엄마 너 그려줘 왜 이렇게 어려워? 그리는 거 아니야? 그래서 내가 서울세 이거 너무 수시도 무례하다 했는데 그 엄마가 플롯 점검이었던 거예요 우리 애가 엄마 성주 다음 시간에 생일인데 생일선물 자기 초상화 엄마가 그려줌 좋겠대

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근데 성주 엄마가 그날 플롯 연주하대 이런 거야 그러니까 숨쉬는 무리한 게 아니라 그분은 그런 걸 되게 좋아하시는 분이었더라고요 그리고 생일을 초대를 받았다? 그러면 진짜 플루사 연주하는 거 아무튼 여러분 결국은 뭐냐면 엄마까지 못 그려주고 애기들은 초상화를 그려줬어요 그런데 그 얘기가 뭐랬냐면 아 그리워 되게 잘 그리지 않아도 미술대학 갈 수 있구나 이런 얘기가 그러더라 그래서 내가 서진, 맞아 그림은 마음이에요 똑같이 아 그런게 아니고 이런 얘기인데

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갑자기 제가 그 얘기를 왜 하냐면 대부분 여러분들 그림을 묘사하는 거라고 생각하잖아요 그게 아니라 생각, 내 생각을 외부화하는 자체예요 이렇게 우린 조금 고급적 언어를 씁시다 그쵸? 친구들이 야 너, 야 너 그림은 잘 그려 그래? 너의 모습을 내 생각의 외부장치로 사용해도 되겠니? 이렇게 얘기하면 모든게 해결되는 그래서 자수성 묘사가 아닌데 자 그러면 원시인들이 그림을 왜 그렸을까? 여러분이 되게 재미있어요. 제가 들어보세요.

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생각했을거죠? 제가 생각이라는게 별게 아닌데 얘네들도 인지혁명이랑 통해서 불만에 돌아다니는, 잔향을 하면서, 세집을 하면서 무언가를 키우면서 끊임없이 생각이라는 걸 했을거라는거에요 생각은, 우리가 생각이 되게 중요한건 끊임없이 생각이라는 것들이 머리에 내려져있으면 아프죠 나와요. 그러다 보니까 생각을 하면서 보이지 않는 건데 이 보이지 않는 개념이라는 걸 형태로 어떻게 바꾸지? 그래서 나 없이 그리는 거예요.

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두 번째는 뭐냐면 관찰이에요. 여러분 잘 보시면 우리 남편은 내가 앞머리 자르는 걸 2주 동안 몰랐어요. 놀랐죠? 모른척하는 줄 알았거든요 너무 이상해서 절망근육을 요령을 머리를 자르고 온다고 했는데 한 번도 오래 돼서 얘기 안하는데 내 속마음이 왜 저 새끼 봐라? 이랬어요 난 동갑이에요 오랫동안 친구였기 때문에 그래서 제가 2주 만에 우리 신랑 생일이 나왔거든요

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모르는 척 하는 거니 이상해서 말 안 하는 거니 그랬더니 뭐? 몰랐어 나 막 머리 자랐잖아 어? 그러네? 같이 살고 머리 자른 날도 저녁에 와서 퇴근해서 받고 일부러 내가 막 내가 일부러 다 했는데 이럴 수가 있나? 관찰하지 않아. 우리 신한은 나한테 그랬어. 너가 머리를 자른 걸 내가 미처 보지 못했다? 서로 관심이 없으니까 관찰을 안 한 거예요.

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우리 신한은 머리를 잘랐때 자기는 참조자 했잖아. 나 몰랐어. 서로 똑같은 거예요. 그래서 서로 이제 아 그런 것들 얘기하지 말아야지 했는데 관찰은 뭐냐면 그들이 생각이란 것들을 하기 위해서는 관찰을 해야 돼요. 어떻게 생각할지. 우리가 동굴벽을 잘 보면 그냥 황소를 그린 게 아니라 뿌리 다닌 거 발이 네 개 다닌 거 너무 당연한 거지만 그들이 빠르게 지나가는 거 높이 날아가는 거 이것들을 관찰하는 것 자체가 외부의 나 외에 그 어떤 것들의 특징이라는 것들을 선택해서 기록하는 장치가 필요한데 그게 뭐였냐면 바로

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그림이 어떤 거에요. 받잖아요. 그럼 기록해야 되는거. 그리고 상상이에요. 여러분 잘 보시면 현실이 없는건데 내가 생각과 관찰을 동시에 같이 하다보면 뭐가 생기냐면 그럴 수 있지 않을까. 그렇게 생긴걸 만들어 보면 없는거에요. 이런 상상은 하는게 아니라 그들도 했을 거라는 거죠. 그래서 생각도 하고 관찰도 했는데 현실에 없는 존재를 창조하는 것. 물론 창조라는 단어는 류레상치세 때부터 정확하게 사용했지만

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그런 창조가 생각되는 것 탄생의 지점을 이 원시부터 존재하고 있었다고 볼 수가 있죠. 그래서 현실에 없는 걸 내가 생각하고 관찰한 것들을 조합해서 맞들어야지 그것도 그리기 마지막으로 제가 늘 얘기하지만 여러분들 집단이 느끼는 공유되는 기업과 가치는 사실은 우리가 서로 나눌 수 있어야 되거든요 그걸 우리가 집단이라고 해요 내가 삼성에 다녀요 삼성의 집단 안에서 공유되는 가치가 네이버

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주변에 보면 되게 그런게 많잖아요 우리 친척 동생들 제가 이제 제일 큰 누나고 사촌 누나 중에 밑에 주르륵 동생들이 되게 많은데 한 명은 SK 하이닛을 달고요. 한 명은 삼중전자를 달고요. 둘이 만나면 꼴값도 그런 꼴값이 없어요. 정체성이 너무 좋아요. 집단의 얘기를 하잖아요. 그러면 보는 제 3자의 입장에서는 아 저 집단도 이상하고 저 집단도 이상하구나. 아 저 집단이 저 생각하고 이렇게 볼 수 있지만 얘네들은 서로가 이상한거에요. 왜냐하면 공유되는 가치가 없거든요. 그래서 여러분 대학교대에서 마찬가지로 제가 정원시간도 그 얘기했는데 여러분이 이렇게 있잖아.

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근데 갑자기 동덕여대에서 10명이 이 수업을 듣겠다고 오는데 내가 우리끼리 없을 수 있는 얘기를 하는거야. 우리끼리 공유할 수 있는 가치와 상의 대학교에 대한 이야기를. 그들이 어떤 생각을 하겠습니까? 소외됨이라는 걸 느낄 수 밖에 없겠죠. 그래서 집단이 공유할 수 있는 어떤 이야기를 나눌 수 있는 거. 그게 현대사회를 지태라는 데 있어서 굉장히 큰 힘이 되는데 그건 현대사회뿐만 아니라 이미 마을을 만들고 곤랍을 만들어서 사회라는 집단안의 체계 안에서 굉장히 중요하다는 사실을 이미 원시시대인들도 알고 있었던 거예요.

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그래서 기억과 경험이라는 걸 어떻게 하면 우리가 공동체적으로 서로 공유하고 나눌 수 있을까? 공유하다가 그런 시각적 외계치료를 보여줘야 할 그림. 그래서 이 네 가지가 중요해서 등장한게 문자의 그림입니다. 그림이 나중에 어떻게 되죠? 시각적 기후로 문자화가 된거기 때문에 이 네 가지가 중요해서 만들어진게 바로 그림일 수 있고 그래서 디자인상적 관점에서 보면 말과 기억에 의존하면 어떻게 되죠? 서로 다른 얘기를 해요.

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우리 애기가 궁금해. 요즘 연애 사이에 관심이 많거든. 아따 엄마 어디가 좋았어? 엄마 아빠 어디가 좋았어? 기억하고 싶지 않아. 기억도 안 해놔. 우리 신랑도 서로 각자 기억이 너무 달라. 저랑 나랑 연애했는데 다른 사람의 연애할 것 같은 기억은 서로 나누고 있는 거예요. 서로 너무 달라. 근데 이거를 보면 리돌도 역시 마찬가지로 말과 이렇게 대화를 했을 거 아니에요.

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근데 그거는 그냥 청각은 여러분 날라가는 거예요. 기록이 안 되잖아요. 날라가는 기록을 부여잡고 어떻게만 남기지? 그러다 보니까 시간을 넘어서 보존할 수 있는 형태가 그림이었다. 두 번째는 뭐냐면 여러분은 너무 복잡하죠. 이 당시 지금은 고도화된 책이지만 우리가 생각했을 때 원시 시대에 자연 그렇게 없었을건데 하지만 그 등에는 자연도 있고 모두 있고 모두 있고 세계 자체가 심플하지 않은거 복잡한 세계라 있을텐데

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이런 복잡한 세계라는걸 하나로 통일 세계 본질적으로 남기고 싶었던거에요 추석현 때 그러니까 필요한 것들만 모아서 기록하고 싶어 했던거 그걸 이제 그림이라고 볼 수가 있고 시간길이라고 해요 마지막으로 디자인 이름이 중요한데 디자인이 왜 주려야지 제가 다른곳은 잘 모르겠지만 북유럽은 지문 묻어있듯이 그 나라의 지문이 묻어있어요 스위스를 가면 모든 어디를 가면 스위스 스위스 스위스

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그 다음에 노루에 있는 노루에 있는 노루에 붙어있단 말이에요. 그 나라들이 대단하고 이런게 아니라 그냥 온 나라 전체가 온몸으로 디자인되어 있다, 계획되어 있다 를 표현하다 보니까 그 다음에 약간 미니어처처럼 들어가서 그냥 아 스위스 나라 전체가 이렇게 생겼구나 라는 걸 온몸으로 경험하게 만들어요. 디자인이 잘 된 나라가 굉장히 좋은 경험이라는 것들을 주어지게 만드는데요. 이런 것들 얘기하는 것은 디자인 자체가 개인의 인식과 기억이라는 걸 공동체가 이해할 수 있는 시각적 코드로 전환하는 것에 있어서

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가장 주요 분야가 디자인이고 그 이전에 뭐가 있었냐면 그림이라는 게 있었어요. 이것이 기술과 산업과 만나면서 디자인 분야가 된거고 그 이전에 뭐가 있었냐면 그림이라는 것이 있었다. 그래서 선사의 이미지는 문자가 된장하면서 나중에 뭘로 바뀌나 시각 디자인이라는 걸로 바뀌어라 디자인 이전에 문자 문자 이전에 모았다 그림이라는 게 있습니다 여러분 단순하게 그림이 똑같이 현실세계를 그려내는 것이 아니라 생각과 정상과 관찰과 공유라는 것들을 어떻게 외부화하는 것

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생각을 외부화하는 장치로서 기록되는 무언가가 필요했다라는 거 그런 거를 이해하시기 굉장히 좋기 때문에 여러분 이렇게 이해하시기 좋을 것 같고 라스코 동급역 한 여러분들 중국의 여러분들 혹시라도 여행에 가시게 되면 여행 가면 서점 가는 거 되게 좋아하는데 한국에는 타이포그라피 역사책을 펼치면 한글부터 나오는 게 아니라 야치홀트부터 나오거든요 역사책의 시작이 중국에 제가 저 중국에 딱 한 번 가봤어요 베이징에 갔는데

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되게 오래된 서점에 진짜 큰 서점에 갔어요 거기에 타이포그라피 엄청나게 책이 안잖아요 근데 진짜 타이포그라피가 이만한 거야 타이포그라피 역사책이 저렇게 두껄 수가 있나 핸드게 응! 잘 꼽아가지고 우리 신랑이랑이나 둘이서 어떻게 응! 잘 꼽아가지고 딱 이런데 여러분들 갑골문자 타임포그래피의 역사가 서양에서 시작됐어? 아니거든 우리는 갑골문자 거울이 특딱지에서 시작하겠습니다 타임포그래피 역사의 시작이 갑골문자

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세계원의 문자의 교육의 역사부터 시작을 해서 본인들의 역사를 쓰고 나서 중간에 등장합니다. 서양의 타이포 라피가 없어서. 또 온센셰이션인데 우리나라는 그렇기 때문에 학생들이 대부분 영문 그래피를 가지고 할 수 밖에 없어요. 왜냐하면 한글을 가지고 타이포 라피가 없을 수는 없어요. 모든 학교들이 그렇게 되어 있기 때문에. 제가 이 얘기를 왜 하냐면 시각 디자인의 역사라는 책의 첫 번째 페이지를 열면 라스쿨 독급 역화는 인류 최초의 시각적 커뮤니케이션 시작이다.

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이렇게 한 문장으로 시작을 하거든요 그러면 그 이전의 역할이랑 뭐가 다르지? 여러분 라스콜 동거 역할은 약간 그런 거 말해 쇼미더머니 같은 그런 거 여러분한테 랩을 할 수 없잖아요? 그 이전까지는 약간 그런 거 우리가 핑퐁핑퐁을 해야 되는데 그저까지는 그냥 말, 부엉이, 염소, 그쇼 황소! 황소 황소 황소 황소 황소 손바닥 손바닥 손바닥 손바닥 이런거. 근데 여러분 내로티브 구조가 뭐에요? 이야기. 그래서 여기서부터는 말이 가. 말이 가면 여러분 부담 뭐래?

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사람이 따라가. 사람 따라가 뭐해? 끊임없이 이야기를 계속해서 주거니 맞거니 주거니 맞거니 이런 걸 내로티브 구조라고 해요. 저사 구조가 처음으로 등장하는게 바로 라스포인 공격화에요. 되게 중요해요. 라스코 종고벽화가 그전의 벽화는 다 잊어버리셔도 돼요. 그냥 아~ 쇼베 동굴이 한 게 있었어? 아~ 아타비아 동굴 벽화가 그런 거였어? 그런 건데 아~ 라스코 종고벽화는 시각적 커뮤니케이션의 최초라고 하는 이유는 뭐냐? 인류가 여러분들 커뮤니케이션이 여러분 거예요. 나는 우리 세상에 커뮤니케이션 하기 어려운데

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그랬어? 어? 무슨 얘기래요? 어? 안 돼. 응? 응응 이런 거 사실은 이야기를 주거리 바꾸면 할 수가 없잖아 내가 얘기를 당기면 극적으로 얘기를 주고 받고 주고받고 주고받고를 해야지 이야기가 끊임없이 이어지죠 여러분들 똑같이 얘네들이 그림을 할 때 어떤 방식으로 선택했냐면 그림을 그려 부술 때 내가 받았어? 다음 거 그려 그거 뗐어? 다음 거 그려 이래서 끊임없이 이하를 가 커뮤니케이션의 방식으로 소통되는 그림의 역사가

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마스고도 운동공화에서 굉장히 뚜렷하게 나타난다 이거까지 안하고 안 해드리겠습니다 그래서 그러면 여러분 여기서 마스고도 운동공화가 공동체가 기억하는 가치와 기억과 신앙 공유하는 시각적 체계라는 것이 등장하기 때문에 커뮤니깃이 가능했거든요 이 얘기가 뭐냐면 같이 살지 않아 같은 집단이라는 이 그림을 어떻게 너그리고 나그리고 너그리고 나그리고 했겠어요 같은 집단의 그림이 이 동굴에 들어가서 그려

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그다음 것도 이어서 그려 그다음 것도 그려 공동의 집단체가 디자인과 학생들이 1학년부터 4학년부터 학생들이 모두 모여서 그리고 치고 빠지고 치고 빠지고 치고 빠지고 하면서 그림이라는 얘기를 하는 거예요 그러다 보니까 전체적으로 너무 배고파요. 이것까지만 마무리해드리겠습니다. 자, 공동체. 커뮤니케이션이라고 하는데 개인 간에 걸릴 필요가 없죠. 공동체이기 때문에 서로가 커뮤니케이션이 중요하다는 겁니다.

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뭘 중요하게 생각해? 집단 안에서 서로의 역할이 도대체 뭐야? 경험과 지식 다음에 어떻게 다음 세대에 이걸 기록을 남기지? 그리고 생각과 교홍이라는 걸 어떻게 공유할 거야? 이거거든요. 그래서 문자가 어떤 시기에 이런 사회와 분락이라는 것들을 유지하기 위해서 시각적 신호와 기억의 장치라는 것들이 필요했기 때문에 문자 이전에 커뮤니케이션의 방식으로 그림을 그린 최초의 사례가 라스콘 독보벽화다 라고 이야기할 수가 있고

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그래서 제가 아까 얘기했잖아요. 그림을 어떻게 그려면 관찰한 거예요. 라스콘 독보벽화에 보면 무리지어 다니는데, 개인 이런 것들이 굉장히 많이 긴장을 하는데 동물의 특징과 움직임을 관찰해서 이것들을 어떻게? 다 그리면 너무 복잡해겠죠. 핵심적인 형태만 선택해서 형상화하는 거예요. 그리고 유사한 동물과 본인들이 이야기하고 싶어하는 뚜렷한 기후가 되는 것들을 지속적으로 반복적으로 등장시키되 구성을 다르게 하게 되는 형태.

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그리고 마지막으로 집단이 이해할 수 있는 시각적 코드를 배치해서 동일한 구조의 연장선으로 흘러를 타고 그림이 하나의 전체적인 영향화에서 흘러들어갈 수 있도록 합의치시키게 만드는 것. 그것이 나스코도 올라가는 특징이라고 할 수 있는데 그러다 보니까 사냥 장면을 단속히 묘사한 것이 아니라 전체적으로 공유 가능한 시각적 체계 기호가 의사소통하듯이 그려져 있는 게 바로 라스코드의 역할이 되게 중요하기 때문에

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공동체적 커뮤니케이션을 하기 위해서 그들이 어떤 선택을 하는가에 대한 부분으로 여러분 이해하시면 좋을 것 같아요. 오우 순간키자 여러분들 조시 12분에 마무리해드리지 모르겠습니다 그리고 여러분들 저희 오늘 수업 자료를 보면 이게 아마 이 시트까지 되어 있는데 다음주에 제가 시간 조금 봐서 뒤에 자료는 만약에 제가 오늘 만들 못했잖아요 다음 주차에 이어지는 게 아니라 다음 주차에 여러분들 이거 다운로드 받아놓던 거 오픈해서 보시고

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제가 또 새로 올려놓은 거예요 이렇게 보시는 걸로 하도록 할 거고 제가 수업 중간중간에 필요한 자료들을 올려드리고 할 거라서 그 아무튼 교육 시스템이나 카카오톡이나 공지된 것들 잘 보시면 좋을 것 같고 수업에 관련된 질문이나 이런 것들 편하게 가서 연락 주시면 좋을 것 같고 여러분 아무튼 강의실은 아 여러분 반가워. 여러분 고기만 다 소개봐. 아.. 미안해.. 한 번만 찍을게요 아 됐어

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이게 뭐냐고요 이번에는 뭐다? 이번에는 강아평가에 패널을 해야 돼 이렇게 해야 돼 나도 등록분도 있다 나도 우리도 성취가 쓸 수 있다 여러분 아시겠죠? 제가 답변 잘 도전하도록 했어요 여러분 수고 너무 많이 하셨는데 저희 다음 주에 뵙도록 하겠습니다

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동서 이런 것들. 우리가 기본적으로 그림을 그리는 사람이 시각적인 것들을 태어나기 위해서 반드시켜야 되는 법칙 같은 것들이 있는데 그런 것들이 그냥 당연하게 나온 것이 아니라 잘 그리기 위해서 나온 것이 아니라 이유가 있어요. 소리가 있고. 그런데 그것이 사회현상과 사회시대정신과 이런 것들과 버무려서 가면서 변화된 시점 안에 기술과 맞물리면서 태어난 게 디자인이기 때문에 그래도 한 번쯤 적어도 여러분들이 이렇게 흐름이 흘러 들어와서 지금의 디자인으로 홈플로 들어와서 이렇게 우리가 지금의 현실적인 디자인이 되고 있구나 라고 한 번씩은 정의를 좀 해보는 것이 좋기 때문에

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요새 분들을 진행을 할 거고 오늘은 제 계획으로 하면 그리스까지 마무리가 되어야 되는데 오늘 저도 모르게 지금 축제의 기관과 교정, 여러분들의 반응과 여러분들 다 조합해서 제가 잠깐 좀 화합을 하겠습니다. 암각화는 여러분들 말 그대로 우리나라 울산에 가면 암각화가 있고요. 돌 밖에 새겨진 건 암각화라고 합니다. 그게 특이한 형태이고요. 우리가 정보디자인이라는 단어를 많이 쓰는데 정보를 시각화하는 문제예요.

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근데 암각화에 들어있는 그림의 형태가 협사 정보디자인과 비슷하다. 그 전에 우리가 동물 안에 그려진 그림들은 말 그대로 공유의 가치예요. 누군가에게 나의 이야기를 전달하기 위함과 공동체적인 정신을 표출하기 위한 생각을 표출하는 방식으로 그림이라는 것들을 그려졌는데 얘네들의 방식은 조금 특이하거든요. 대부분 독감이라고 하는데 어종이나 이런 것들이 나열 형태로 되어 있어요. 그러니까 이 당시 잘 모르겠지만 아마 우산 앞바다에서 이런 것들이 잘 폈을 거야 라고 정보를 우리가 받아들일 정도의 그런 정보 디자인 형태가 그려져 있는 게 방금의 압각하는 특징이고

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잠깐 얘기하면 한국은 아직까지 동굴 벽화가 단 한 정도 발견된 적이 없어요. 그런데 아이러니아는 동굴 벽화를 그렸을 것이나 혹은 그릴 때 사용하지 않았을까 라고 추측한 동굴은 발견된 적이 있는데 동굴 벽화 자체는 발견된 적이 없어요. 이건 제 사견입니다만 우리가 동굴 벽화가 발견된 장소들을 보면 한국도 굉장히 산악지역이 험난하지만 이게 이제 남한, 우리가 지금 살아가는 이 지역 안에서는 험난해봤자 그렇게까지 원시인들이 흘러 들어가서 동굴 그림을 그릴 정도의 험난한 지역은 별로 없다.

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아마도 발견이 되면 북한 지역이 저 위쪽에서 발견되지 않을까라는 생각이 있는데 도구가 발견된 걸 보면 분명히 우리가 찾지는 못했지만 어딘가에서 그림이 분명히 그려진 적이 있을 것이다 라고 추측은 할 수가 있고요. 왜냐하면 그 그림을 그리지 않고 이렇게 바로 앙각화를 그리기에는 그 중간이 넘어요. 그렇기 때문에 아마 그런 것도 있지 않을까라고 하는 데서 한국을 대표하는 게 앙각화기 때문에 고객님아 잠깐 하고 지나갈게요. 이건 엄청 중요한 사실은 건 아닌데요. 잠시만요.

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어 이만큼 코팡 불량인거 아니야? 어 미안 코팡 코팡을 너무 사랑하는 사람도 있어 그래서 여러분 선사시대 때 시각적 커뮤니티는 대표적인 사례거든요 외국에서도 한국에 한국의 양각화 얘기를 많이 하는데 자연을 보이는 데 그대로 그릴 수 있어야 되잖아요 나무는 나무대로 그렇죠 근데 보이는 걸 그대로 그리는게 아니라 누군가에게 전달하는게 정보해온 되는게 아닙니다 디자인 관점에서 보면 제가 지금 하는 이거는 미술사적 관점이랑 달라서 여기 아마 미술사 수업 들었던 친구들도 있을텐데

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저희는 이걸 디자인상 관점에서 보면 좀 이렇게 풀이할 수도 있지 않을까 가설 세우고 추측할 수 있는 건데 그러다 보니까 보이는 자연 내 눈에 보이는 자연을 정보의 형태로 입고의 형태로 바꾼 것 이게 이제 방구의 압각화의 가장 큰 특징이고 그러다 보니까 특히 울산에 가면 고래가 되게 유명해요. 여러분 다 아시다시피 고래 방구가도 있는데 고래의 종별과 특징 이걸 어떻게 잡았는지 찬양하는 장면도 일부 들어가 있거든요. 그러다 보니까 생태 지식과 기술의 번개라는 걸

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그들이 정확하게 완벽하게 도식화시키지는 않았지만 최대한 그렇게 인포베이션을 전달하기 위해 이미지로 압축했던 이게 암각화의 가장 큰 특징이라고 볼 수가 있고 그렇기 때문에 우리가 암각화를 대부분의 그림이라기보다는 사실은 이 시대 때 사람들이 다른 사람들을 위해서 우리가 기록의 느낌으로 본다고 하면 후대에 혹은 우리가 살았음을 증거로 남기기 위한 가정에서 보면 단순하게 내가 봤던 것들을 그려내기보다 내가 봤던 거에 대한 정보를 증거로 남기는

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정보디자인 형태를 조금 더 뚜렷하게 띄고 있다. 여러분들 이해하시면 좋을 것 같고 제가 수업시간에 수업을 잘 들으시면 제가 이렇게 중간중간에 설명을 안 하는 것들은 여러분들은 시험에도 별로 중요하지가 않고 그냥 제가 자료로 넣어둔 거라 혹시라도 이제 혼자 공부를 하는 친구들이 있으니 한번 읽어보면 좋은데 아닌 것들은 여러분들 잘 체크해 주시면 중요하지는 않은 내용 그러나 여러분 자료로 가지고 계시면 좋은 내용들입니다 그래서 이렇게들 있고요 그래서 한번 울산에 가면 저는 이제 우리 애 데리고 여기를 많이 다니잖아요

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그런 감흥이 없어요. 근데 가면 어떻게 저기에 올라가서 저거 새겼지? 그런 생각으로 보면 단순하게 그냥 보는 것 즐거움에 혹은 주술의 의미가 나기보다 더 큰 형태의 공동체적 관점에서 내가 봤던 걸 기록하겠다. 어떤 기록? 정확한 기록의 정보를 전달하겠다는 개념으로 이것들을 정말 주글립으로 다해서 기록했다는 관점에서 보면 이것이 그림이 아니라 디자이너 관점으로도 해석할 수 있구나

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라는 것들을 볼 수가 있기 때문에 특별하게 우리 그림의 동굴 벽화라고 다른 형태가 악각화의 형태다. 그 정도만 이거 지나가면서 되고요. 이게 조금 중요한 거, 거석문화인데 여러분 제가 수업시간에 그런 얘기해요. 건축이라는 게 여러분 제가 이걸 좀 비교해서 다시 돌아볼게요. 이게 여러분들 지금의 뉴욕의 우승이고 이게 아마도 원시시대 때 세워놨던 거석문화 중에 한 부분의 사진을 제가 이제 사용해서 비교를 해드리는 거예요. 우리가 어느 날 갑자기 문 날린 집에 살아가게 된 것은 아닐 테고

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그나마 사실 지정업점 위치적으론 동아시아는 나무가 많았기 때문에 우리 옛날에 여러분들 아기댄지 삼형제랑 똑같애. 걔네들 어떻게 지었지? 나뭇가지로 집집고. 여러분 미안해요. 문이 나간 것처럼 머리도 나갔는데 기억이 잘 안 나. 벚돌을 구워 죽고 집으로 지었잖아. 맞죠? 그래가지고 그 집 아기들 웬일이야. 아기들 사정지 얘기도 여러분들한테 하게 됐죠. 근데 동아시아는 기본적으로 지정원세주인으로 나무가 많다. 나무로 집을 지어요. 거기에 맞던 목조 건축이 발달하게 될 거고

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저주 유럽은 원래도 나무가 별로 없어서 얘네들이 진흙을 구워서 쌓는 형태, 벽돌의 형태로 구축하는 형태의 문화가 발달된 거예요. 그러니까 주거지 형태가 달라질 수밖에 없는데 근데 기본적인 단위는 뭐냐면 우리가 돌의 문화로부터 뻗어 나온 거예요. 우리는 이 돌을 세우는 형태를 우리는 목조 건축의 형태를 가지고 온 거고 이쪽은 그것들을 돌을 작게 만들어서 벽돌 형태를 쌓아서 만든 것이 서양 건축의 사실 시작이라고 볼 수가 있는데 그러면 인류는 왜

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하필 돌로 무언가를 지어서 물었을까 이게 정말로 중요하고 우리한테 시사하는 방향이 굉장히 많기 때문에 이건 제가 시험을 좀 볼 거예요 왜냐하면 제일 중요하다고 제가 얘기하는 것 중에 하나이기 때문에 제가 설명을 좀 잘 지려볼게요 전쟁사가 되게 재밌다 여러분. 그래서 우리가 너무 구석기가 지나고 실석기가 되면 제가 뭐 하죠? 똥아래를 틀고 엉덩이 붙이고 앉는단 말이죠.

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한 곳에 정착이라는 걸 하죠. 물길을 따라 정착을 하고 운막집을 지어서 그때부터 농사를 짓고 가춤을 걷어 키우면서 군락이라는 걸 만들고 마을을 만드는데 그때부터 전쟁사가 시작되고 인간이라는 게 권력 지향적 중심의 사고를 가지고 있기 때문에 전쪽 마을과 내 마을을 물길을 하나 사이에 두면 어떤 일이 발생되냐면 전 땅이 내가 사는 땅보다 훨씬 더 비옥하고 좋아 보이게 마련이거든요. 그러면 우리가 어느 정도 군락이 이렇고 전쪽도 군락이 있어

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해볼 만한 것 같은데 하면 저 땅을 차지하기 위해서 권력의 욕심을 가져. 그런데 내가 저 땅을 차지하게 되면 뭘 하고 싶어지냐면 여기 내 땅인데 이걸 하고 싶어서요. 그래서 사실은 재밌게도 이게 도구를 만들 때도 가장 잘 부시고 잘 자를 수 있는 강력한 복성을 가진 게 뭐지? 자유로운을 차지했던 게 돌인 거거든요. 그래서 얘네들이 그러면 내가 이만큼 전쟁을 해서 여기를 닦다먹게 했는데 그렇다보면 우리 마을이 얼마만큼 힘이 높은지

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권력을 잘 가지고 있는지 다른 사람들한테 보여주기 위해서 우리가 뭘 해야 되지를 공부했을 때 가장 먼저 원시인들이 마을에 세우기 시작했던 게 바로 돌인이다. 그걸 우리에서 거성 문화라고 하거든요. 그게 사실은 인류사의 건축의 시작이라고 볼 수가 있어요. 그래서 우리가 식량이 식량신상인지 안정. 그래서 왜 전쟁상인지 그냥 또는 철거 안 되었으니까 시작된 게 아니라 그러니까 우리가 앉아서 죽어가 안정이 되면 식량 생상이 안정이 돼요. 그래서 정착을 하게 되는 거잖아요.

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그러면 제가 아까도 얘기했지만 그때 우리가 막 여기저기 수련 체질을 하면서 근근히 살아가는 거랑 좀 다르게 생명을 연장하게 되고 마을 형성하고 군락을 형성하면서 공동체가 굉장히 크게 확대가 되거든요. 커진다는 구멍이 굉장히 커서 대단위로 커진단 말이죠. 사회가 조직화되는 것이 필요해요. 우리 야 내 뒤를 다 못둑.. 이런거 있잖아요. 그런건데 조직화가 필요하단 말이에요. 그러면 직단이 권력을 가지면 가장 먼저.. 이게 소규모의 단체여 마을이에요.

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우리가 하나의 국가 대한민국이라는 거대 국가가 있지만 사실 잘 들어가면 마을 안에서도 위장님이 계시고 그쵸? 부녀 회장님이 계신거랑 똑같이.. 우리가 생각했던 구조를 권력구조라는 것이 된단 말이죠. 거기 안에 뭐가 필요하냐면 권력도 가져야 될 테고 그 권력을 제안해서 나의 조사에 대한 재료도 진행해야 될 것이고 여러 가지 시각적으로 드러나야 되는 요소들이 또 필요하단 말이죠. 그래서 이런 수많은 사람들을 이끌면서

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우리가 이것들을 보여주기 위한 공동체적인 권력을 어떻게 보여줄 것일까 해서 시작된 것이 바로 거성의 거치고요. 거대한 도를 공동체라고 했죠. 여기서 공동체가 되게 중요해요. 한 사람이 세우는 돌은 중요하지 않아. 10명이, 50명이, 100명이 세우는 돌이 너무 중요해. 그래서 강화도에 가면 고인돌이 되게 조그만 고인돌이 있고 저한테 엄청 큰 고인돌이 있다? 이거는 초등학교 눈에서 이런 거예요. 엄마 이 마을 이자는 되게 힘이 없었나봐.

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저 마을이 진짜 부자였나봐. 우리 얘기가 그랬던 말이에요. 애기 때도 그랬어요. 똑같은 것처럼 사실은 그렇기 때문에 점점 더 거대한 볼 구조를 가지고 무덤을 만들었다, 돌을 세웠다 라는 건 그만큼 그 마을이 가지고 있었던 공공체적 권력과 규모가 대단히 컸다 라는 걸 의미하면서 우리가 지금이랑 동시에 동일하게 아는 나라들이 아천루를 도잡게 끼어듯이 우리나라도 더 높은 건물을 지을 거야 라고 했던 게 같은 연장에서 여러분 권력 지향이라고 보시면 좋습니다.

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그래서 기본적으로 5000년 전 무렵부터 여러 지역에서 이런 거석의 문화가 발달하기 시작합니다. 우리가 생각하기에 여러분이 이걸 선돌이라고 해요. 돌 하나만 서 있는 걸 고인돌이라고 합니다. 원래 처음에 선돌을 세웠거든요. 선돌을 세우니까 뭐야 어때 돌만 그냥 안녕 하고 있다. 뭐야 이건 좀 이상한 것 같은데 돌을 세우다가 이 돌을 가지고 무덤을 만들면 좋겠어 해가지고 발달한 게 고인돌의 문화고요. 이 두 가지가 사실은 전 세계적인 전반에 걸쳐서

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원시 시대 때 거의 동일하게 출퇴가 됐기 때문에 아마 좀 문화적 교류는 없었을지 모르겠지만 그들의 생각과 사부 지점은 동일하지 않았을까 라고 보는 것들이 많고요. 이걸 좀 디자인상 강제로 좀 보면 거석의 구조물 여러분 이거 막 박물관 가면 강화도 있는데 박물관 가면 아이를 눈높이 맞춰서 굉장히 설명 잘 해 놓고 있거든요. 이거는 집단적인 제작이에요. 여러분 제가 이걸 굉장히 중요하게 생각하는 사람입니다. 왜냐하면 집단이 무언가의 힘을 모아서 제작의 과정, 프로세스를 가지고 무언가를

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공개하는 것입니다. 결과물을 놓는다? 이거는 그 이전의 구석기 시대에 그림을 그린 거라고 조금 더 진 일본의 형태의 문화가 형성됐다고 보는 게 맞거든요. 그래서 한 개인이 아니라 다수의 노동과 기술을 조직화했다는 것들을 뜻할 수가 있죠. 이걸 그냥 야 지금은 대충 이렇게 세우고 이거는 대충 이렇게 세우고가 아니라 하나부터 열 가지 스스로 조직화된 기술력을 가지고 동일한 방식으로 채워나간 거군요. 그들끼리의 지식의 보급이라는 것들이 일부 이루어지고 있었다는 것까지 의미하기 때문에

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사실 굉장히 큰 게 있다라고 볼 수가 있고 공간을 상징화하는 거예요. 그러니까 이런 무덤이 그냥 죽은 사람을 재지내기 위해서 그냥 가둬놓는 것이라고 하기에는 그들이 사실 삶을 영위하고 군락을 만들고 마을을 만드는 것에 대한 큰 의미를 부여하는 만큼 사람이 죽었어? 그러면 죽어가는 사람에 대한 나의 일부의 기억을 우리가 가둬놓고 싶어 하는 거예요. 그래서 이거는 기억과 신앙이라는 것들을 하나로 크게 공동체의 모든 사람들이 나눠서 갖는 장소의 역할을 하게 되거든요.

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공간과 장소의 역할을 하기 때문에 무덤이 그렇기 때문에 그게 중요하다고 볼 수가 있고, 세 번째가 되게 중요해요. 권력을 시각화하는 것. 아마도 잘 모르겠지만 마을을 형성하고 소규모의 곤란을 형성하는 이 과정 안에서도 그들은 내가 너보다 힘이 너무 센데 이것이 어느 정도로 중요했는가를 무덤의 형태를 보면 알 수 있듯이 거대한 규모와 재료를 통해서 당시에 사회의 위계적 질서와 집단의 힘이라는 걸 고스란히 드러내는 것이 바로 이 무덤의 특징이라고 볼 수가 있어요.

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그래서 우리가 사실 이제 쓸모있는 것, 그냥 디자인이 쓸모있는 것 만드는 것은 굉장히 조그네기 디자인이라는 것을 해석할 수가 있고 공동체의 공간과 기업과 권력이라는 것들까지도 조직화되는 행위로 확장되는 전환점이라는 개념에서 보면 사실은 우리가 원시 시대 안에서도 이미 디자인의 넓은적인 개념 안에서 무언가의 사람들의 행위라는 것들이 이루어지고 있었다는 것을 거석의 문화를 통해서 발견할 수가 있어요. 단순히 미술사를 하시는 분들은 그냥 디자인이라는 게 기술의 관점에서 보면

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심판세계 산업혁명부터 그냥 와다다다다 이렇게 빠르게 발전한 것처럼 보이지만 사람의 이런 사고행위라는 것들이 단순하게 이뤄진 것이 아니라는 관점에서 보면 아 이렇게 거석의 문화를 통해서 무덤을 만들고 장소를 제공하는 일련의 모든 것들이 단순하게 디자인이나 도구를 만드는 것에서 끝나는 일보다는 아마도 이런 공동체 전체적인 것들을 조직화되는 행위, 문화를 전환시키는 행위까지도 확장시키시는 관점에서 보면 기장 역사 또한 월시시대까지 거슬러 올라가서 그런 관점에서 해석할 필요도 있다는 말씀을 드리면서

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그래서 제가 건축 관련돼서 예시를 되게 많이 드리는 할 거예요 앞으로도 왜냐하면 건축이 그 당시 단계의 가장 중요한 문화의 집체이기 때문에 건축 하나를 가지고 모든 것들을 이야기할 수가 있어요 문화사도 이야기할 수가 있고 그다음에 디자인사도 이야기할 수 있는 것처럼 보여주고 있는 것은 되게 뚜렷한데 요시가 여전히 사실은 공간과 권력을 디자인한다는 단어가 갑자기 20세기에 인류가 세계대전을 펼치고

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누군가는 힘이 강해지고 누군가는 힘이 약해지면서 등장했던 게 아니라 그 이전에 이미 어떻게 모든 사람들이 공간과 권력을 디자인하기 위한 노력을 통해서 거석의 문화라는 것들을 발전시키고 있었다 그것이 5천년 전부터 시작되고 있었다는 것들을 이야기했어요 알고 계시면 아 그래서 디자인이라는 걸 거슬러 올라가서 다양한 관점에서 해석할 수 있구나 여러분 이걸 거슬러 올라가서 보셔야 아 디자인이라는 게 개념이 되게 높다는데 잘 모르겠구나 여러분들이 이런 수업을 안 듣고 공부를 안 하면 졸업할 때까지 디자인의 조문을 위원하게 알면서 아예 못하고 졸업을 하게 되거든요

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근데 이제 여러분의 선배, 이제 저희 동기들이죠. 저희 동기들, 저희 선배들 제가 얼마 전에 동문회전을 했어요. 저희 학과에서 그런 행사가 있긴 한데 제가 제일 어린 이형규 제안은 어느 날 문득 방한테 연락이 왔어요. 그림 하나 내나. 뭔데요? 성신연예에서 동문회전이라는 말 한대. 여러분도 모르시겠지만 디자인과의 동문회장님이 계세요. 처음 인사는 했어요. 알고 보니까 기억이 어렵게 나는데 그런 분이 계셔서 하는데 그림 설치하는 날은 잘 못 갔고

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그림을 떼는 날 간 거예요. 우리 엄마 연세만큼 되신 분들이 그림을 떼고 계셔서 이게 맞는 거야 했는데 확번히 8일, 8일 막 이러시는 분들이 아직까지도 이제 작업들을 계속 하시는 디자인하고 싶은 분들이 계시더라고요 그것도 사실 그래서 제가 나중에 조강할 때쯤에 동문회생님과 이렇게 여러분들하고 함께 할 수 있는 전신이나 이런 것들도 해보면 좋겠다라고 생각을 하고 있는데 아무튼 우리가 사실은 디자인의 좁은 의미만 가지고 졸업을 하면 어떤 일이 벌어지냐면

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우리가 369라고 하거든요 졸업을 해서 회사를 취직하면 한 3년 동안은 좁은 의미 디자인 너무 재밌지 하고 회사 다니면서 막 할 수 있는 거 그런 많은 일도 시키지 않아요. 여러분들이 많이 하고 싶어도 많이 할 수 없어. 하다보면 3년차쯤 되면 아 이게 맞나? 이런 게 한번 와요. 그리고 어떻게 해서 뻐덕뻐덕 해가지고 6년 가요? 한 6년, 9년까지는 어떻게 어떻게 하는데 이 9년을 넘어서 하기 위해서는 여러분 조금보다 훨씬 더 넓은 개념의 디자인이 전반에 이해가 되셔야

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굉장히 오랫동안 디자인하거나 우리 쪽에서 어떤 일을 하실 수 있다는 걸 제가 경험자로서 이야기할 수 있기 때문에 그냥 사실은 지루한 수업인 건 제가 너무 잘 알지만 그래도 귀에 걸리는 것들이 있으면 한 번씩 여러분들 생각하면서 지하철에라도 내 생각은 이런 것들은 이렇게도 해석할 수 있구나 한 번씩 생각하는 사고의 힘이라는 걸 가르치기 좋겠다 라는 여러분들의 마음으로 의해 높아심을 한 번 했고 스톤엔진은 여러분 영국 최초의 거석 건축물입니다. 영국에서 공부하고 있을 때 투어를 갔었어요.

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근데 영어 엄청 잘할 때 아니고 듣는 거 잘 듣고 말할 때 조금 할 때가 없는데 내려준다? 어디서 내려주면 약간 되게 한복판에 줘요. 저쪽에서 콩알만하게 꺼요. 한번 걸어가. 한 3시간 줘요. 3시간 동안 걸으라고요. 3시간 동안 여기 한바퀴 못 돌아가요. 그리고 상상을 전한다 라고 하는데 우리가 여러분들 사람들이 그래요. 눈에 내가 생각하는 것만큼의 규모가 들어오면

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예쁘다 라든지 멋있다 라든지 형용사를 뱉어낼 수가 있거든요. 근데 우리가 20대 필연들 7대 불가사이라고 이야기하는 것들 혹은 하 저건 뭐야 라고 하는 것들은 인간의 상상을 넘어서요. 내 시야에 이게 다 안 들어와요. 이런 거출물 중에 하나가 스톤 해지고 거성의 건축이라는 게 단순하게 그냥 내 뇌이거 어떻게 세운거야 라고 하기엔 여기에 담긴 의미가 굉장히 많기 때문에 거성문화 얘기할 때 가장 먼저 얘기하는 거가 스톤 해지기도 하고 이 얘기는 할건데 일단 천 년에 걸쳐서

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여러분 조선왕조가 600년이거든요. 1000년동안 왜 세우고 가요? 이 돌을 도대체. 그리고 우리 할아버지 할아버지가 죽으면서 나 죽구나. 너가 저기에 들어가서 세워와. 계속 연결되고 내려온거에요. 1000년에 벌집. 그래서 여러 세대의 벌집 집단적 부축이라는게 가장 큰 의미가 있고요. 그렇기 때문에 이 관점에서 보면 불가사기가 풀리죠. 너무 돌아가는 사람은 천 년 걸린거에요. 너무 가능하지.

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근데 저는 그것도 궁금해요. 천 년 동안 이걸 중간에 세우다가 멈춰놓진 않았을거에요. 얘가 뭐 마이크 젝션 이렇게 하고 귀 물었어. 어디서 덮치진 않았을거 아니에요. 이건 아직도 사실 과학자들 펄치보다 리셋이긴 한데 이런 거대한 돌을 구조화시킨게 좀 재미있어요. 여기 보면 하세일출동지일몰이라고 되어있잖아요. 정확하게 태양역이랑 비슷하게 맞춰져 있거든요. 근데 이거를 이들이 수업적으로 계산해서 맞춘 것은 아닐텐데 자연의 시간과 자연이 흘러가는 시간 있잖아요. 그걸 그대로 계속해서 관찰하는 거예요. 저번주에 배웠잖아.

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내가 생각하는 걸 외부화시키는 장치 중에 하나가 뭐냐면 본 거를 관찰하는 걸 뱉는 거거든요. 보니까 자연이 계속 변해 자연의 시간이 있는 것 같은 거예요. 이런 자연의 시간은 내가 숨쉬고 살아가는 내가 살아가는 인간의 공간 안에 어떻게 배치해야지? 이게 정말 중요한 스토니티의 어느 유튜브를 보고 어느 책을 봐도 이 얘기가 사실 구체적으로 나오지는 않기 때문에 여러분들은 우리가 디자인 관점에서 좀 보자. 그래서 자연의 시간인 걸 뚜렷하게 관찰을 했다. 이런 자연의 시간을 내가 숨쉬고 사는 인간의 공간 안에 그대로 적용한 게 바로 스토니티이기 때문에 거대에 대한 큰 의미가 있는 거고

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그래서 이런 거대한 돌이라는 걸 인간의 공간 안에 자연의 시간이라는 것들을 배치한 형태인 거고요. 그리고 하지의 축과 동지의 축의 정렬이라는 것들을 통해서 환경 전체를 우리가 환경 디자인이라고 하는 개명. 사실 디자인의 가장 큰 공주에 속하는 게 환경 디자인이거든요. 왜냐하면 여러분 우리가 숨쉬고 살아가는 전체가 환경이 있다 보니까 환경 디자인이 굉장히 폭널로 인기 좀 가지고 있는데 그런 의미에서 보면 환경 전체를 조직화했음을 보여주는 전체적인 환경 디자인 안에 속하는 것이 스토니티라고 볼 수가 있는데

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확실한 건 뭐였냐면 이것들이 달력의 역할을 했다. 했을 것이다 라고 추측하는 사람들도 불러 있지만 아마도 우리가 정확한 달력이었다는 점보다 더 중요한 건 뭐냐. 태양의 개결적인 움직임과 의뢰 공간의 축이라는 것이 의도적으로 연결된 것. 의도가 뭐죠? 그냥 자연적으로 도를 세웠다는 태양형하고 맞다는 게 아니라 내가 의도를 가지고 저것들을 관찰해서 공간 안에 집어넣고 불을 미치겠다. 이게 되게 중요한 거죠. 여러분 스토리아에서 그런 관점에서 보시면 좋을 것 같고

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그렇기 때문에 디자인이라는 것이 개인이 아니라 어떻게 집단의 프로젝트. 사회적 프로젝트. 청년이에요 여러분. 영국 전체가 들썩거려서 움직이는 사회 전체적인 프로젝트였을 것이다. 집단적 디자인인 것이고 두 번째는 뭐냐면 재료 구조. 우리가 건축이라는 것들을 사고하는 과정은 뭐냐면 구축하고 구성하는 거예요. 어떻게 하면 구축하고 어떻게 하면 구성이라는 걸 할까? 자연의 시간인 걸 관찰했으니 우리가 사는 공간 안에 원의 형태로 이렇게 구성해서 이것들을 돌을 세워야지 구축해야지.

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나는 건축적 사고방식이라는 것들이 적용될 것. 그리고 우리가 여러분 자연의 시간이라는 게 안 보이잖아요. 어떻게 이걸 그림으로 그릴 거야? 이들이 선택한 방식이 그렇기 때문에 돌을 세워서 보여주는 건축의 형식으로 보이지 않는 것들을 마지막으로 사실 이런 천문적인 의미가 결합된 공간이라는 것 자체가 우리가 조서실 때도 많이 등장하게 되잖아요 보면 과거에 이렇게 천문학적 관점에서 결합된 공간이라는 것이 굉장히 중요한데 그 이유가 뭐냐면 공동체의 기억과 그 시대의 시대정신이라는 것들을

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정확하게 결합된 형태이기 때문에 그게 중요하다고 볼 수가 있습니다 아마도 그래서 우리가 후대에 이것들을 보고 해석할 때 그들이 청문학적 관점에서 어떻게 이것들을 해석했었는지를 이루어 짐작하고 추측할 수 있는 상징적인 존재가 될 수 없기 때문에 그런 것들을 볼 수가 있다. 그래서 사실은 전체적인 구조와 천문과 의뢰의식 이런 모든 것들이 하나의 공간과 질서로 통합된 초기에 전체적인 환경을 디자인한 형태다. 스토리즈 디자인의 해상관점을 보면 그렇게 해석할 수가 있습니다.

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이것도 제가 시험이 될 건 아니고 여러분들 곧 교양상식 정도는 제가 가면 좋을 것 같아요. 그래서 여러분 제 수업을 듣고 국립중앙광고관 유림에 가면 이쪽에서 프랑스만 들으니까 이탈리아가서 영어 자유로운 장난 아니거든요. 방음때마다 우리 애기가 듣는 수업이 있어요. 고민조합은 그렇게 잘 되어있거든요. 갔는데 불과 2년간 만에 외국 사람이 그렇게 많지 않았는데 점점 사람들이 더 많아져요. 그래서 가서 보면 되게 잘 모르는 것 같지만 굉장히 오랫동안 머물러서 그런 것들을 보게 된단 말이죠.

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그래서 여러분들도 수업이 끝나서 결과를 한번 가서 보시면 다른 의미를 보여요. 점점이 좀 다르다라는 제가 얘기를 하는데 사실 문장기록이 남아있지 않기 때문에 주로 우리가 보는 관점은 뭐냐면 유물과 고거업적인 발굴을 통해서 그냥 그랬겠지 그랬을 것 같아 이런 정도를 하는데 사실 제가 아까도 제가 수업 초반에 얘기했지만 단순하게 그냥 오래된 물건일 것이다 그냥 그렇게 시간이 지나서 과거일 것이다 라고 치부하기에는 당시에 사람들이 가지고 있었던 생활 방식이라든지

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그나들이 삶을 어떻게 마주했는지에 대한 여러 가지 의미들 그리고 그나들이 가지고 있는 미적 감각이라든지 공동체적 간의 혹은 개인 간의 커뮤니케이션 방식 이 전체를 아우를 수 있는 형태이기 때문에 여러분들이 한 번씩으로 짚고 넘어가는 게 굉장히 중요하다고 말씀드릴 수가 있고요. 특히나 원시시대의 도구와 장식품이라는 게 단순하게 그냥 저는 여러분들 학교 다니는 제가 여러분들하고 이제 많이 차이가 나니까요. 저희들은 이런 해석이 좀 더 폭넓을 누리도 되지 않았단 말이죠. 그래서 주먹덕귀를 그냥 수락과 체질을 위해서 필요한 도구를 만들었다.

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여기 안에 해석은 아 그냥 쟤네들이 필요한 도구를 만들었나 보다 라고 했지만 대칭이라는 관점에서 이걸 들여다보면 그들이 눈에 시각적인 안정감이라는 것들을 이미 고려하고 있었다 실용성과 미적인 심리성이라는 것들을 고려한 고도의 사고행이라는 것들이 이미 원시 시대 아래에서 이루어지고 있었다라는 것들을 보면 사실은 아 아마도 원시인들이 5000년 전부터 인간을 가장 인간답게 만드는 근본 행위로서의 디자인을 마주하지 않았을까?

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많은 것들을 우리가 조금 미루어 짐작할 수 있는 부분들도 있고요. 마지막으로 그렇기 때문에 여러분들, 우리가 단순하게 배우는 장식과 표현이라는 걸 일반 사람들은 그냥 생존과 직전의 기능이야. 그들은 잘 사용하기 위해서 이것들을 만들었어 라고 죽을 때까지 여기까지 말고 죽어도 상관이 없는데 여러분들은 조금 더 폭로하는 질의 의미와 예술의 의미를 확장하기 위해서 우리는 이것들을 조금 더 넓게 해석해볼 필요가 있다. 아마도 공동체조의 무대, 문화적 정책성

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이런 것들의 형성하는 굉장히 중요한 역할을 하지 않았을까? 라고 생각해볼 필요가 있고요. 따라서 원시 시대가 갖고 있는 의물, 의미 이런 것들이 다전에 과거에 가지고 있었던, 머물러 있었던 것이 아니라 인간 스스로가 기능과 표현을 결합해서 어떻게 하면 숨쉬고 살아가는 삶의 환경과 의미를 조직화하기 시작했는 과 그래서 디자인과 예술의 기원으로 거슬러 올라가서 우리가 조금 더 폭로롭게 해석할 수 있다는 것들을 마무리를 하면서 저희 20세조 들어가도록 할게요. 여러분 어때요? 들을만하죠?

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괜찮은 것 같아요? 그래요. 이렇게 물어보는 것도 좀 웃기긴 한데 이게 이렇게 20층 잠깐만 어 여러분 39분이거든 우리 10분 쉬고 할까 아니면 조금 하고 싶으실까 조금 더 하고 싶으실까 조금 더 해도 될 것 같아요 20층 우리 애 자기 얘기 많이 하지 말라고 하는데 내가 맨날 만나는 우리 애 밖에 없으니까 우리 애가 여러분 3년 전에 한국에서 이집트 전시를 했었어요

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근데 막 이집트 책 들고 다닐 때였어요 역사 책 들고 다닐 때였어요 그래서 엄마 너무 가고 싶어 그래서 제가 저 지금 이집트 전시는 가면 재미가 없어 안 돌아가잖아 이집트는 보려고 막 어 엄마 잘 볼까? 막 이래요 데리고 왔거든요 갈 때가 어 오빠 나 너무 신나다 너무 신나고 이래요 그래서 내가 속으로 그랬지 30분 보면 많이 못하고 그래서 내가 그랬어요 갔어 우와~ 우와~ 우와~ 뭐야~ 들어가서 나오니까 25분 그래서 제가 핸드폰을 보여주셔서

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이거 봐! 재미없어? 어 재미없어! 왜 재미없지? 그래갖고 제가 밥 먹으면서 귀 열어! 이집트에 큰일나~ 해준 거예요 여러분 이집트는 문화 자체, 우리가 그리스 문화는 보는 문화 보는 사람이 어떻게 하면 예쁠까 아름답을까 보는 사람들의 관찰자의 시점에서 아름답게 장식되는 형태가 그리스 문화인데 그리스 문화에 엄청나게 영향을 주시는게 바로 이집트에요. 이집트는 그리스와 2000년 정도 시차가 나는데 이집트 문화의 가장 큰 특징은 뭐냐면

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영생 불상. 죽으면 영원히 부활한다. 죽으면 영원히 부활한다. 너무 이상하잖아. 이집트가 지정학적 위주로 나일강을 두고 동안선이라고 땅이 정확하게 나뉘는데 하나는 죽음의 땅, 하나는 생명의 땅이에요. 한쪽에서 모든 사람들이 용사를 지면서 살아가는 땅이고 반대쪽에 뭐가 있냐? 피라미드가 있어요. 어릴 때 태어날 때부터 삶의 재계관이 형성될 때 죽음과 삶이라는 게 강한 한상에 두고 별거 아닌 것처럼 재계관이 형성되다 보니까

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죽으면 죽는 거야. 너 죽으면 다시 태어나. 잘 태어나야지. 이 죽음에 대한 것도 굉장히 의연하게 받아들일 수 밖에 없는 형태가 이집트의 문화가 되는데 이런 문화 세계관을 관통하는 게 이집트 전체 문화의 가장 큰 특징이고 그러다 보니까 이집트 문화는 죽은 내가 잘 도와줄 수 있도록 도와주는 역할이어서 보는 사람들에게 1도 과거 그래서 여러분 이 힌트 보다가 디자인도 예술관이 어느정도 중간에 있는 그 이유가 뭐냐면

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동일하게 제작되는 반복된 형태로 규칙적으로 만들어졌고 그거에 대한 이유는 어떻게 내가 잘 부안하기 위해서 이것이 전체적으로 깔려있는 거기 때문에 어렵지 않지만 중요한 것만 얘기하고도 진행하도록 할게요. 죽은 이후에 삶과 우주일 수 있어요. 여러분들 제가 수업시간에 여러 번 얘기해서 여러 번 아는 친구들도 있겠지만 삶과 우주의 질서를 강력하게 믿고 있었어요. 우주에. 그래서 디자인이라는 것 자체를 얘네들이 받아들일 때 뭐냐면 영속성.

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이어진다는 거예요. 죽었는데 다시 부활해도가? 영혼이. 그 영혼이 부활해서 살아야 될 집도 필요하고 영혼이 깰어 내가 살았던 때 그대로의 풍경화도 그려져 있어야 되고 이런 모든 것들이 사실 이용됐다고 볼 수가 있는데 그러다 보니까 여러분 이거는 그냥 퀴즈 같은 거예요 자아 내가 죽었어! 그렇죠? 내가 다시 태어나야 돼 영혼이 이렇게 죽었는데 이렇게 하고 있으면 어? 내가 쟤가 나야? 못 찾아봤나? 내가 죽었는데 막 내가 이렇게 하고 있어

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이렇게 하고 있는거야 그러면 이 사람이 나인지는 몰라 그래서 굉장히 정자세로 바른 상태로 흐트러짐이 없는 형태 움직임이 없는 형태 좌우 대칭이 완벽한 정열의 형태로 규칙적으로 만들어진게 이슈트의 가장 큰 특징입니다 여기에 비해를 중요하게 생각했던게 이집트의 특징이고요. 그러다 보니까 이집트가 거의 3000년 동안 굉장히 부와 권력이라는 것들을 우린 문화권이에요. 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 의문을 받는 부분들이 있어요.

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뒤에 잠깐 가서 제가 보여드릴게요. 이거 봐라. 이게 정면성이 어려운 것들 제가 시간 지나면 얘기를 할 거예요. 이렇게 그렸단 말이야. 이렇게 정면을 잘 못 그려서. 이미 우리가 빌랜드로피 비너스도 그렇고, 로셜 비너스도 그렇고, 원시인들도 그렇게 동일하게 이런 것들 미적 감각을 통해서 그림을 그릴 수 있었고, 그쵸? 황소그름도 그렇게 그렸는데 이걸 왜 이렇게 그렸을까? 많은 기술자들이 동일하게 개인의 창작성과 개성을

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발현하기가 어려우시대. 그러다 보니까 1번부터 10번의 기술자가 동일하게 뭘 가지고 있었냐면 규칙서라는 걸 가지고 있었어요. 똑같이 그려야 돼. 안 똑같이 그리면 어떻게? 파란한테 끌려가지고 죽어. 죽음을 불쌍하고 나는 내 개성을 넣겠다 이렇게 할 수 없잖아요. 그러다 보니까 반복된 규칙과 굉장히 중요한 그들만의 양식이라는 것들이 존재하고 있었다. 인류 역사는으로 미술의 양식이 처음으로 등장했던 시기가 바로 이집트 문화권이라고 볼 수가 있어요.

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그러다 보니까 전하지 않아야 돼. 좌우 대칭과 비례와 그리고 반복되는 것과 이런 모든 것들이 결합되면 이들은 죽은 영혼을 부활할 수 있을 것이라는 영속성의 일환으로 믿었던 것이 바로 이런 요소인 거고요. 마지막으로 죽음 이후의 삶을 위한 영혼의 안식처, 공간. 그래서 나온 게 바로 피라미입니다. 그 얘기를 좀 할 거예요. 그래서 사실은 제가 아까 동안과 성안이라는 이야기 한 거. 죽음의 동안과 삶의 공간이라는 것들의 공간 입식이라는 게 사실 단순하게 그냥 나일감을 두고 지기적 구분이라는 것들을 하기 위한보다는 그들이 가지고 있는 세계관 안에서 미술과 건축이 지닌 굉장히 상징적인 디자인 원리로서

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드러난 시각적 구조로 드러난게 이시트 문화의 가장 큰 특징이자 특이한 문화라고 볼 수가 있어요. 디자인 체계의 본질을 제가 잠깐 설명을 시도하겠습니다. 체계자는 여러분의 영생골사에요. 삶과 죽음이 끊임없이 돌아갑니다. 두 번째는 죽었어. 내가 나 돌아올래. 하기 위해서는 그들끼리 정확하게 어떻게 동의한 방식으로 비례와 대칭과 위계라는 것들을 가진 규범적인 것들로 표현되어야 하는 것.

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이것들을 그런데 여러분 1번 기술자, 2번 기술자, 3번 기술자가 비례조화, 대칭 이런 것들을 지키긴 한데 여러분 사과를 여러분 똑같이 그릴 수가 없잖아요. 그러다 보니까 그런 것들을 미연에 방지하기 위한 방법을 뭐랬냐면 반복 가능한 하나의 기술성, 양식을 마련합니다. 전병성이 원이라고 하거든요. 그런 것들이 형식이 있었고 이런 것들이 다 세 개관 안에서 규험과 형식을 지키면 뭐가 된다면야 세대를 넘어서 끊임없이 이것들이 지속될 것이라는 영속성에 대한 믿음이 체계하게 있었다라고 볼 수가 있고요.

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그래서 이집트 사람들이 생각했던 디자인적 행위는 뭐냐면 세 개관이라는 것들, 내가 생각하는 것들, 내 꿈 안에서 반복 가능한 형식으로 하나를 이렇게 팁스하는 자치였던 거예요. 모든 기술자들이 동일하게 동일하게 끊임없이 반복하고 찍어내는 형태여서 사실 우리가 우습게 소리 어떻게 하냐면 인쇄 커뮤니케이션 있잖아요. 동일하게 프린트 되듯이 그렇게 하나의 뚜렷한 가이드라인을 주고 모든 기술자들이 동일하게 반복된 형식으로 만드는 거

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그러다 보니까 제가 아까 말씀드렸다 보니까 보는 사람들하고 그 어떤 감옥도 없는 것이 본인들만이 누릴 수 있고 본인들만이 이해가능한 무게 강화해서 만들어졌던 하나의 문화권이기 때문에 그렇습니다. 그 얘기를 좀 할건데 실제 건은 여러분들 많이 아는 내용들이 많아서 재밌는 내용들이 많거든요. 오늘 잠깐 쉬고 하도록 하겠습니다. 지금 여러분들 열심히 하면 47분이거든요. 출석 안내 청소년에 다시 얘기해주세요.

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오늘 결혼하지 말아라 연애를 열심히 하고 제가 이 얘기를 왜 하냐면 물론 좋은 사람 만나면 결혼은 너무 좋죠 여러분 제 동기 중에 일하는 친구가 3명밖에 없어요 다 그만뒀어요 순차적으로 그만두고 몇 년 뒤에 다 그만둬야 돼서 왜? 하.. 그만 좀.. 그만 좀.. 이런 과정들을 보다 보니까 저는 그런 제가 친정모랑 같이 살고 있거든요. 아직까지도 감내하는 일을 들리는 너무 많고

04:26:47

물론 제 남 동생은 결혼을 해서 지금 이번에 애기가 태어나긴 했지만 저희 또 시대랑 달라서 굉장히 많이 도와주고 공동.. 도와주는 것보다 같이 하는 거 많이 인식이 크기 때문에 훨씬 더 편해졌지만 그래도 제가 보기에는 저희 우리에게 훨씬 더 많은 일을 하는 것처럼 보이거든요. 육아인식 하고 막.. 이 잎띠고 저 잎띠고 막 돌아다녀요. 많이 도와준다고 하지만 그래서 정말로 내 일이 되게 중요하고 잘 하고 싶은 사람이라면 조금은 아직까지는 현실적으로 좀 막히는 부분들이 있으니 여러분들이 이 일이 너무 좋고 하고 싶으시면

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여러분들 꿈을 잘 마음대로 펼치시고 그리고 나서 사랑을 하셔도 괜찮다 라는 너무 행복하게 살고 있는 저의 말이었습니다. 아무튼 자 여러분들 피라미드에 대해서 얘기를 할 건데 일단은 여기 피라미드 규모적으로 우리의 삼각형이잖아요. 영생불사라는 걸 시각적으로 구현한 사례가 피라미드라고 볼 수가 있죠. 그래서 우리가 사실은 사후세계에 지속될 이상적인 상태를 도전하기 위한 역할로써

04:26:47

이것이 굉장히 중요했다 라고 볼 수가 있고 사실 우리가 이것도 약간 고대 그리스인들이 좋은 향 나쁜 향 이런 것들을 할 때 기하학적인 형태로 나뉘었다고 알 수 있을 정도로 그들이 아마 세계 세상 안에서 이런 기하학적인 형태를 근원으로 보편적인 질서라는 것들을 만들어낸 걸 이전에 이미 이집트인들이 그런 것들을 통해서 보편적인 질서를 좀 구현해내려고 노력을 했다. 그런 지점 중에 하나가 삼각형 형태의 PID도 우리가 볼 수 있다는 얘기를 들을 수가 있고

04:26:47

그렇기 때문에 제가 아까도 얘기한 규칙과 제한과 상징과 영속성 이 네 가지가 이집트를 반통하는 가장 중요한 형태라고 볼 수가 있고 그래서 우리가 이집트에 보여지는 시각 문화라는 것 자체가 그리스 사람들이 담고자 하는 인간이 가장 아름다운 형태, 가장 아름다운 동작 이런 것들을 담기보다는 본인들이 집단의 재기간의 기억과 영속성에 대한 문제이기 때문에 제가 아까 얘기했던 것처럼 보는 사람들이 어떤 가금도 받을 수 없는 형태가 바로 이집트 시각 문화라고 볼 수가 있어요

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그런 관점에서 보면 이집트의 벅크나 이런 것들이 사실은 큰 강동이 보다 분석할 수밖에 없는 형태의 그림의 형태를 가지고 있거든요 그래서 그런 것들이 본인들이 의도한 바가 맞다 라는 얘금도 들으면서 넘어가도록 하겠습니다 기본적으로 3000년 전에 우리가 4가지 문명 있잖아요. 메소포타미아, 티르스, 유프레테스, 이집트, 인더스, 황화 있잖아요.

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그중에서 사실은 4가지 문명 중에 메소포타미아 가장 먼저 시작을 했지만 3000년 동안 가장 큰 문화와 권력과 이런 것들을 다져 놓은 것은 이집트 문화라고 볼 수가 있는데 사실은 그렇다 보니까 강력한 국가 체제 라는 것들을 가지고 있었어요. 굉장히 국가 운영이 잘 될 수 있는 사회 전반에 걸친 시스템이 잘 운영이 될 수 밖에 없었고 지정적 일시적으로 자원이 너무 풍부했기 때문에 이런 풍부한 자원을 바탕으로 해서 그 당시에는 기술자 혹은 장인이라는 단어들로 창조하는 사람

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지금의 예술가들을 추구했는데 이런 전문 장인들이 가지고 있는 분업과 세공기술 역시 굉장히 고도로 발달되어 있었거든요. 이 얘기는 무슨 얘기를 하냐면 우리가 국가체계가 사회 시스템이 굉장히 안정화되면 가장 높은 권력에 있는 사람들이 뭘 보여주고 싶어 하냐면 안정되어 있어 국민들도 잘 먹고 살만해 그렇다라고 하면 우리 전체를 완통할 수 있는 하나의 커다란 무언가 보여주는 힘이라는 것들을 가지고 싶어하는 그걸 문화하라고 하거든요.

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그들만의 독자적인 문화라는 것들을 발달시키기 위해서 그들이 가지고 있는 굉장히 값비싼 구할 수 없는 그런 재료들을 가지고 세공기술이라는 게 굉장히 크게 발달을 하는데 그중에 가장 발달한 게 금세공기술이에요. 그래서 여러분 다 아시다시피 황금마스크나 이렇게 금세공이 굉장히 고등간달되어 있기 때문에 그런 것들이 있었고 그래서 이런 정교한 공예라는 것들을 가능하게 할 수밖에 없는 조건이 있었는데 재미있는 거예요. 이집트 사람들이 작은 스테일적인 정교환도 있었는데 엄청나게 큰 건축에 대한 디테일로 가지고 있었던 유일문화 문화 중의 하나가 바로 이집트 문화여서

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거성의 건축도 여기 와서 훨씬 정교하게 발전하기 시작하고요. 조그만 장신구나 그다음에 우리가 아는 의자나 이런 소소한 이상 생활용품들 있잖아요. 이런 것들 또한 굉장히 정교한 솜씨로 발달을 하게 되는데 일단 대규모로 생산할 수 있는 전문화는 기술력이 조직화되어 있어요. 기술자. 원래 순수 예술의 발명이라는 책이 있어요. 레이디 샤이너라는 분이 쓴 책이 있는데 그 책을 보면 그리스 시세까지는 모든 사람들 손을 쓰는 장,

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지금의 건축과, 그림을 그리는 화가, 지금 디자인의 역할을 하는 모든 사람들이 기술자로 분류가 됐거든요. 그러다 보니까 이런 기술자, 전문 장인들이 조직화되어 있어서 기술을 익히는 것, 기술을 잘 익혀서 동일하게 만들어내는 장 굉장히 높은 인도를 받으면서 국가적으로 좋은 예우를 받았기 때문에 이런 것들이 가능해진 국가 시스템에 기반이 되어 있었다. 두 번째 제가 아까 얘기했지만 굉장히 다양한 재료를 가지고 다룰 수 있었던 이런 환경이 놓여 있었고

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그리고 공정별로 너와 내가 할 수 있는 기술력의 축적과 함께 분업화가 일부 되어 있었던 정도로 굉장히 고등화된 기술력을 가지고 있었다. 마지막으로 사실 끊임없이 종교와 그들이 갖고 있는 왕권 안에서 지속적으로 요구하는 사항이 뭐였냐면 상징성이었어요. 우리 전체를 완통하는 세계관, 우리 왕 파라오를 위한 그 어떤 권력 지향에 대한 시각적 요구 이런 것들이 뚜렷하게 의미가 정확했기 때문에 우리가 이걸 디자인으로 말하면 주제거든요.

04:26:47

본인들이 하고 싶어하는 기술자들이 나는 사과를 그릴 거야 나는 오렌즈를 그릴 거야 나는 레몬을 그릴 거야가 아니라 우리는 전체적으로 사과만 그릴 거야 주제는 동일해 그리고 너네 다 빨갛게 그려 빨갛게 그리고 한쪽에 입은 자신도 각도로 기울어져 있어야 돼 이런 식으로 모든 것들이 체계화되어 있었기 때문에 이런 것들이 가능했다. 전반에 걸쳐서 굉장히 조직화된 생산을 기반하는 시스템이라는 것이 리지트 전반에 걸쳐 돌아가고 있었고 그럼 우리가 여러분 여기서 하나에 유추할 수 있는 게 있어요.

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이집트가 갑자기 문명권을 일으키면서, 문명화되면서 나중에 이집트 후반에 오면 글자도 사용을 하고 그 다음에 도시체계가 형성된단 말이죠. 시간이 흐르다 보니까 갑자기 이집트라는 나라에서 그런 문명이 발생된 게 아니라 꾸준히 우리가 원시시대 안에서 축적된 문화와 인류가 표현하고자 하는 그림과 이런 병화나 이런 것들이 끊임없이 침의를 가지면서 축적되어 있는 형태가 문화 거대한 하나의 큰 국가 시스템이라는 것들로 발전되기 시작을 하면서 그렇게 측면에 났던 문화가 폭발적으로 바뀐 거예요.

04:26:47

그렇기 때문에 그전의 문화는 굉장히 중요하다는 말씀을 드릴 수밖에 없고 그래서 이시트 공예가 굉장히 중요한데 재료의 물성을 다루는 솜씨 굉장히 중요했고 기술적인 만성도 우리가 그리스의 초반의 조각을 보면 얼마나 그 이시트의 조각의 기술이 높았는지를 볼 수 있을 정도로 굉장히 차이가 많냐고 기술 제작법 동안 그런데 단순하게 3000년 동안 영위를 했던 그런 문화의 권력 안에서 그냥 만든 게 아니라 잘 만들기 위한 노력의 시점들이 굉장히 크게 있었어요. 그러니까 3,000년동안 얘네들이 갖고 왔던 여러가지 것 중에 하나가 완벽한 문화였던거에요.

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누가 봐도 따라하기 어려운 우리만 가질 수 있는 분자적인 형태의 문화 있잖아요. 이런 것들. 그리고 상징적 종교와 왕권, 재개관이 하나의 상징적 의미를 통해서 하나의 전체적인 통합화된 IED 정체성이라는 것을 굉장히 푸른하게 가지고 있었다. 이것이 이시트의 가장 큰 특징이라고 볼 수가 있고요. 그리고 그 목적적인 전체성인 건 제가 뒤로 넘어서 얘기를 하면 원래 거대 건축이라는 것들을 만들어 이게 되게 여러 정반대적인 거잖아요. 큰 건축을 만들어 돌을 쌓아서 저 반대쪽에서는

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공예를 정밀하게 해. 이것 자체가 사실은 스케일이 되게 다른데 원래는 거의 공이하거든요. 그러니까 큰고 작은 것에 구매했는 것이 아니라 규모는 다르지만 얘네 자체적으로 하나의 큰 축이 뭐였냐면 질성, 완성, 상징. 이 세 가지를 가지고 동일하게 반복되는 형태이기 때문에 이것이 가능했다. 그래서 이집트의 공예가 단순하게 우리가 투타카멘에서 발굴된 무덤에서 발굴된 것들을 보면 화려하네? 되게 예쁘네? 이렇게 하고 지나가는 분들도 있는데

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다시는 예쁜 물건을 만들려고 했던 게 아니라 그들이 갖고 있었던 우리가 투터카메리에서 오~ 쏟아져 나온다는 물건들을 보면서 사람들이 너무 많다 진짜 화려하다 라고 하는 그 미련 안에 가장 전제가 되어있는 게 뭐냐면 너무 잘 만들었는데 기술력이 뭐냐 그 당시에 이걸 도대체 어떻게 만든 거야 라는 기술과 그들이 갖고 있는 문화의 상징적인 것들이 결합적으로 만들어져서 이집트 문명을 관통한 전체의 시각적인 아이덴티티라는 것들을 구축한 디자인 형태가 이집트가 가지고 있는

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가장 큰 특정한 복적성이라고 볼 수가 있고요. 한번 보도록 할게요. 여러분 여기 공예과 학생이 있는지 모르겠는데 이런 투타카메리에서 발굴된 사실은 이거 팬던트거든요. 공예과 학생들이 이렇게 만들기 어려워요. 그 정도는 기술적인 완성도가 높다는 말씀을 드리는 건데 우리가 사실은 거석에 업축을 하는 기술자들도 동일하게 있었고 반대쪽에서 이렇게 장시인보다 자잘자잘한 거였잖아요. 그러나 굉장히 세신하게 만드는 세공 기술이 필요한 기술자들도 따로 숙련기 기술자들을 마련해 줄 정도로

04:26:47

이툴에서 이런 기술자의 역할이 중요했다고 알려진 정도였고 그리고 아버지의 신전을 보시면 여기 옆에 제가 화면들을 잘린 사람이 여러분들 한 요정도 크기밖에 안 되거든요. 아파당 3000 높이 정도 된단 말이죠. 거석에 건축을 어떻게 하냐면 세우는 거에서가 아니라 조각으로 바꿔 나가기 시작한 거예요. 훨씬 더 어떻게? 위험이고 공장하게 보이면서 더불어서 공간을 확대하는 스텔을 훨씬 더 넓어 보이게 만들어요. 그 의미는 뭐냐면 본인들이 갖고 있는 권력을 단순하게 돌을 세워서 보여주는 형태의 거성 문화를 조금 더 확장시킨 형태의 건축의 형태로 바꿔놓은 최초의 문명권이 어디냐면

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바로 이집트입니다. 메소포타리아를 지나서 이들로 하여금 이제부터는 어떻게 우리가 보여준 권력의 모습을 단순하게 세우는 것의 문화가 아니라 그것들로 더 나아가서 공간의 형태를 보여주겠다. 이것들은 내가 목적성이 뚜렷하게 있다라는 것들도 볼 수가 있고 이번에도 좀 보도록 하겠습니다. 이거 너무 귀엽죠? 이거 그림에서 얼마나 많은 생각을 했죠? 여러분 이걸 정면성의 원리라고 하고요.

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이건 제가 시험에 낼 거예요. 이 집에서 굉장히 중요하기 때문에 정면성의 원리는 뭐냐면 정면성 여러분 그 누가 봐도 어? 너는 옆모습이 예뻐. 너는 뒷통수가 되게 예쁘구나 뒷통수가 예쁘면 보였대? 아, 뒷통수가 예쁘네? 뭐 이런 거 있잖아요 이 집사람들이 사람을 볼 때 완벽하다고 생각하는 관점이 있었거든요 왜냐면 머리와 다리는 옆모습 왜 옆모습이 돼요? 두상이 앞에서 보는 것보다 옆에서 보는 게 좀 잘 보여요

04:26:47

그래서 옆모습 그리고 다리는 그렇죠? 어? 잘못됐어 여러분 다리 옆모습이 아니라 다리는 정면인데 제가 잘못 보였어요 이거 제가 아무튼 이거 제가 시저구치 그래서 그리고 눈은 여러분들 정면을 바라봐야 본인의 진실성을 알 수가 있잖아요 그래서 눈은 정면이고 두상은 측면이고 그러니까 측면의 얼굴에 정면의 눈을 가지고 있는 거고 몸은 제가 잘못해서 정면이거든요

04:26:47

여러분 옆으로 보면 팔다리가 하나씩밖에 안 보이잖아요 정면. 이런 식으로 본인들이 생각하는 가장 잘 일으키는 시점을 조합시켜서 하나의 규칙으로 만든 게 바로 정면성의 원리고 사실 이집트의 대부분 90% 이상이 정면성의 원리를 가지고 조각되고 만들어진 풍영화도 이렇게 정면성의 원리를 가지고 만들어져 있거든요. 현실보다, 현실에서 보이는 것보다 빠르게 가장 잘 이식되는 형태를 하나의 규칙성으로 만든 것이 전멸성에 어울리고

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그러다 보니까 이런 그림을 보면서 우리가 너무 아름다워 미칠 것 같아 이런 생각을 하지 않잖아요 그러다 보니까 제작과 추상과 구상의 그 중간은 어디에 있는 것이 바로 이시트의 모습이라고 볼 수가 있는데 그러다 보니까 이런 이미지를 만들 이유가 있을 것 같아요 첫 번째가 뭐냐면 상과 현실로 존재해? 그런데 죽으면 육체가 소멸하잖아. 없어지잖아. 내가 없어지잖아. 내 육체가 없어지잖아요. 그러고 나면 내 육체는 사라지는데 얘네들이 생각했을 때 야 사라지는 육체가 썩어. 그런데 내가 어떻게 부활해?

04:26:47

아 인간의 기억과 형상이라는 걸 이미지를 보전할 수가 있겠지. 이걸 보고 찾아오겠지 라고 생각해요. 생각하는 걸 죽을 영혼이 그래서 아 육체는 소멸하지만 인간이 원래 4호세계 이전에 가지고 있었던 기억과 형상의 보존을 우리는 이미지라는 걸로 가지고 할 수가 있겠구나 보여지는 거 시각적인 거 그렇다라고 하면 4호세계 죽어서도 내 삶이 아마도 잘 모르겠지만 영혼할 거야 이것이 그들이 만든 이미지에 대한

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사실은 시스템이라고 볼 수가 있거든요 그래서 미술이 단순하게 그냥 장식화의 느낌보다는 죽음 이후에 나의 영혼이 부활해서 살아가는 것을 위한 하나의 시각적 기록이라는 의미로 굉장히 크다라고 볼 수가 있고요. 그래서 기능과 규칙과 상징을 전체적으로 통합한 하나의 전체적인 시각 디자인에 통합된 시스템이 이 시트 형태 내에서 돌아가고 있었다라는 것들을 볼 수가 있는데 중요하지 않은 건 제가 뒤로 넘어가서 볼게요. 이거 잘 보시면서 여기 정면색이 올려면 불편하죠?

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단순한 양식을 반복하려고 이것들을 만든 게 아니에요. 원래 대부분 가끔씩 미술사 책에서 잘 반복하기 위해서 정면색이 원래는 것들을 만들었어요 라고 하는데 표준화 시키기 위해서 만든 하나의 정모 설계이거든요. 그래서 뭐냐면 그냥 내가 이야기하고 싶은 걸 가장 빠르게 전달하기 위해서 가장 완벽한 거에 대한 관점을 조합해서 하나의 조치를 만든 거기 때문에 단순하게 그냥 빠르게 만들기 위해서가 아니라 거기에 고도로

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사후세계의 부활을 위한 하나의 정보시스템이 시각화되어 있는 것이 바로 정면성의 원리이라고 볼 수가 있고요 사실 여러분 이게 되게 중요해요 제가 여기 두 가지를 하잖아요 이거 시험에 읽어놨는데 한번 잘 들으시면 좋을 것 같아요 한 눈에 인물, 사람이 갖고 있었던 그 어떤 아 눈은 정면에 눈이 가장 진실되이지 사람의 정면이 온 것들을 다 보여주지 사람이 생각하는 사고의 머리는 측면이 안 갔구나 라는 것들에 대한 인물의 핵심적인 특징을 이식할 수 있도록 여러분들 뭐하죠? 구성

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우리가 디자인한테 구성이라는 단어가 굉장히 많았잖아요 조합한 거예요 완벽한 것들에게 조합 두 번째는 뭐냐면 사실 쉬운 것들을 돌아간 거지. 그냥 보여주는 거 그대로 그려내면 되는데 굳이 눈은 정면, 머리는 측면, 팔다른은 정면 이런 것들을 왜 이렇게 다 따로 나눠서 만드는 거야? 현실적인 것들을 그대로 그리지 않고 그 이유가 뭐냐면 얘네들한테는 변하지 않아야 되는 거예요. 변하지 않아야 돼요. 정면의 모습 안에서 이 사람과 저 사람의 모습이 다 다르다 보니까

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완벽하게 변하지 않은 하나의 이상적인 인간상이라는 것들을 우리 문화적으로 체계적으로 하나 그려내야지 그렇기 때문에 얘들한테 정면성의 원리 안에 들어있는 인간이 바로 이상적인 인간상 그래서 대부분 여러분의 이집트에 등장하는 모든 사람의 그림이 얘도 그렇게 동일하게 생겼어요. 그 이유가 이지트인들이 생각하는 가장 이상적인 인간상의 모습이구나 라는 것. 이렇게 이상적인 인간상이 그리스 문화로 가면 완벽하게 달라지는데 그 지전도 사실 굉장히 중요하기 때문에

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이건 제가 그리스 시대 때 다시 한번 말씀을 드리도록 할게요. 그리고 영속성, 영속성은 제가 아마 가로치기 이런 거라고 낼 수도 있을 거에요. 이거는 제가 나중에 시험 보기 전에 한번 더 말씀을 드리겠지만 시간이 지나도 동일한 의미에요. 그래서 지금 우리가 이집트의 모든 사업과 뭐라 그러지 역사에 기록된 것들을 보던하고 이것도 호대 해석하는 사람들도 대부분 우리가 그 시대에 살진 않았지만

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그들이 하고 싶어하는 동일한 이야기를 그림 안에서 건축안에서 동일한 의미로 있거든요. 그들의 재계관 안에서 이런 시각적인 것들이 아이디테일에 구축돼서 그렇게 그려진 것이 아닐까 라는 거 아마도 그런 것들을 당한 고려해서 만든 하나의 모든 체계 안에서의 시각적인 자치라고 볼 수 있는 것이 바로 정교세계의 원리다 라고 볼 수가 있겠고 여러분 이거 제가 한번 볼게요. 여러분 이게 대형방부하면 되게 인기가 많은 그림 현적이 있어요. '네바의 정원'이라는 그림인데 이걸 잘 보시면 위에서 보는 거

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나무가 정면이 아니라 위에서 올려다 붙고 올해도 되게 희한하게 되어 있어요. 대형광부에 관한 이런 내바이정원의 모습을 보면 아 얘네들이 사람만 정면성의 원리에 의거해서 그린 것이 아니라 행정마다 그린 거네? 라는 지점들을 볼 수가 있는데 뭐 얘기만 하고 잠깐 지나가도록 할게요. 사실은 생전에 본인들이 이미지 기억해낼 수 있는 것 중에 가장 풍요로운 장면을 무덤화에 남겨놓은 거예요. 그러다 보니까 가장 풍요로운 장면을 남기기 위해서 전멸성의 원리와 동일하게 본인들이 상징적으로 표현하고 싶은 모습만 담아서 드린 거기 때문에

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풍경화의 모습 또한 전멸성의 원리라는 것들에 대한 것들을 가지고 있고 그래서 삶과 기억과 신앙이라는 것들을 지키기 위한 하나의 뭐라고? 이것 또한 인포메이션의 디자인인 거예요. 그래서 우리가 이것들을 봤을 때 아름다운 풍요로운 눈에 들어온 것이 아니라 나무는 이런 모습, 아마 정원에서 떠도는 형태 혹은 호수 안에서 떠도는 형태가 이집트 왕권 안에서 가장 풍요로운 형태의 풍경의 모습이었구나라는 것들을 유추할 수 있는 인포메이션의 역할을 하고 있기 때문에 그런 것들을 이미지가 기능화하고 있다는 표현을 많이 쓰거든요.

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그런 얘기들을 하면서 진행하도록 할게요. 그리고 이것은 이건 제가 이제 디자인 저번에 이모식은 잠깐 얘기했던 것 같은데 여러분 이걸 캐논이라고 합니다. 우리가 단순하게 그냥 규칙, 기술자들을 모아놓고 1번부터 10번까지 다다라락 그리기 한 게 아니라 비내바라 규칙이라는 것들이 이미 그리드워 시스템을 만들어서 표준화했던 게 바로 인식트 문화예요. 그렇기 때문에 이 정도로 완벽한 신체를 측정 가능한 나노 단위로 나눠서 만들었다? 이것이 가능했기 때문에 피라미드 또한 여러 가지 단계를 걸쳐서

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지금 여러분들이 보는 피라미드가 만들어진 건데 사실은 비례를 왜 귤칙화했을까? 이건 여러분 되게 큰 의미를 갖고 있어요. 이렇게 귤칙화해서 하나의 그리드 시스템을 만들면 누가 제작을 해도 유사한 형태를 만들 수 있어요. 유지할 수가 있거든요. 하나의 시각적 질서라는 것들을 유지할 수가 있기 때문에 이 그리드 시스템이 굉장히 중요한 거고 현대의 디자인이 그리드 시스템이 오던 디자인 시기에 적용이 되면서 표준화되는 모든 제품에 들어가게 이 그리드란 표준화 시스템이에요. 왜냐하면 대량 생산에 적합하기 위해서

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누가 제작해도 어느 공장에서 제작을 하더라도 사실 불량품이어서 동일하게 나와야 되기 때문에 우리가 20세기 지나서 사실 인류에게 특히 디자인 완성에 가장 중요했던 건 어떻게 동일하게 만들지 어떻게 하면 좋은 모듈 시스템이 굉장히 중요한 화두 중에 하나였단 말이죠. 근데 그걸 우리가 거슬러 올라가니까 이미 20세기 안에서 규칙화하면 무차하게 만들 수 있거나 대양 생산의 전조 전상이 이미 이집트 세계 안에 있었다라고 많은 사람들이 이야기하는 이유가 바로 여기 있고요. 그래서 인류가 여러분들 도시를 만들기가 갑자기 문명이 커져서 인구가 많아지니까 도시가 만들어지는 게 아니라

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문자를 사용하면 인구가 5천만 이상이 되면 일정도로 도시라는 것들을 만들 수 있는 조건이 형성이 되거든요. 여러분 도시가 만들어지면 사회가 고도로 정교화 되게 되어 있잖아요. 사회가 고도로 정교화 된다는 건 그 전에 아 어 아 어 이렇게 한두 마디씩 하다가 더 많은 대화라는 것들을 하게 되면 사람이 많은 양의 정보가 머리에 들어오게 되거든요. 그러니까 이걸 시스템화하는 그런 능력들이 굉장히 중요해지는데 아마도 이런 관점에서 보면 이집트 문명이 3000년 안에 어떤 발전 과정을 겪었냐

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막 유추해 볼 수 있냐면 관찰을 하고 이런 것들을 단위화해서 비례 규칙을 만들어서 이런 반복 가능한 형식이라는 것들을 만드는 하나의 도시 정체가 너무 크잖아요. 거대한 이런 정치의 체계 안에서 이런 하나의 시스템화 시키는 거. 그래서 위슐리 문학권 안에서 하나의 시스템이 돼서 돌아가고 있었다? 이것이 이집트의 중요한 역할이라는 것을 차지할 수가 있고 세 번째는 모듈적 사고가 되게 중요한데

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특히 디자인에서 이런 모듈 그립 시스템 있잖아요 전체가 작은 단위와 비례강대로 조직화된다? 이게 어떤 사람들은 어떤 디자인 학자가 어떤 얘기하냐면 디자인 분야가 완벽하게 정립시켜 놓은 것이 모듈 시스템이라고 이야기합니다 대량 생산에 적합한 디자인을 하기 위해서 20세기 초에 무델도 많은 디자이너들이 그런 것들을 위해서 끊임없이 이야기를 했고 대량 생산에 적합한 디자인을 그렇기 때문에 생산 공정에 맞춰서 만들었다고 하지만 그런 것들이 갑자기 기술력에 의해서 만들어진 것은 아니고 이미 거슬러 올라가서 20세 내에서의 모듈 시스템 그리스 문화화시도 있었고 렐레싹스 시대도 있었거든요.

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그런 것들이 시대 정신에 따라서 조금 다른 형태로 발전 됐다는 것도 중요한 이야기가 될 수 밖에 없겠고요. 그래서 의미와 형식이라는 것들을 오랫동안 영속적으로 유지하기 위한 전체적인 하나의 시스템화 된 것들, 규범이라는 것들이 존재하고 있었다. 이 부분들이 굉장히 중요할 수 밖에 없고 이 얘기만 하면 이제 이 주차가 마무리되는데 제가 조금 지나가서 이런 조각상부터 얘기했네요. 여러분 조각상 한번 보세요. 제가 그리스 걸 안 갖고 와가지고

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여러분 기원 제가 이런 거 볼 때 이거 기원장 이거 보세요 이러거든요. 기원은 2500년을 만들어진 거예요. 어때요? 어떤 거 같아요? 이지트 조각상이 초기 그리스 조각상이랑 비교하면 너무 잘 만든 조각상처럼 2000년 정도의 시차가 남에도 불구하고 그리고 아버지, 아버지 왜 여기 앉아 계시는거야? 그리고 얼굴 안걸려가는데 사람들이 막 뭐야 눈이 반짝반짝 빛나는 성의사상에 있어요

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1% 안에 들어가는 조각상입니다 이집트에서 거의 만들어지지 않은 현실적인 모습이 적용된 이 사람은 조금 특이해요. 그래서 제가 이 얘기를 좀 할 건데. 이 얘기를 좀 하고. 일단 조각상을 먼저 보시라고. 대부분 여러분들이 아시는 조각상은 이런 형태의 모습이 거죠. 내가 오늘 올려놓은 자료가 이런 그리스 자료인다? 거기 조각상이 들어간다? 없죠. 여러분이 보여주고 싶은 형태가 있어서 그런데

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잠깐만 잠시만요 여러분 보세요 여기 키즈 낼게 키즈에요 키즈 여러분 2000년 시차가 나요 라펠론 조각이 워낙 유명한 작품이고 이건 크로스 조각이라고 그리스 시합 때 한 2만여 개 정도 슈터된 가장 많이 만든 남자 조각상은 크로스 조각상이라고 합니다 이게 19세기에 야 그리스가 독자적인 문화가 아니었어. 그러면 이집트로부터 굉장히 많은 영향을 받았다라는 게 19세기 미술사업자들에게 굉장히 많은 정쾌화시기 시작했거든요.

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왜냐하면 이집트는 사실 삼천위원의 문화를 끝내고 견방의 나라로 사실 갔기 때문에 제가 신자의 역사로 기록이 되잖아요. 그리스 역사는 위대해야 해. 그러다 보니까'아 우리 독자적인 문화였어' 이렇게 된 건데 그렇지 않았다. 이런 것들을 보더라도 그리스 조각상을 통해서 그리스인들이 인체를 어떻게 표현하고 어떻게 이것들을 만들어 낼 것인가에 대한 발상의 근원이 완벽하게 그들의 문화권을 해서 씨앗처럼 터져 나온 게 아니라 그 씨앗이 어디로부터 왔느냐 이제부터 왔다. 여러분 근데 제가 아까 얘기했던 독자적인 문화이죠. 근데 그리스 사람들이 그럼에도 불구하고 아닌데

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우리 되게 독자적인 문화야 라고 주장할 수 있는 근거가 여기 그림 안에 있어요. 그게 뭐게요? 독자적인 문화가 맞아요. 제가 몇 년 전까지, 작년까지 이걸 시험에 냈는데 못할 일이 너무 많아지 시험에 대해, 여러분들 시험 끝났다고 나를 너무 찌르고 가는 거야 그래서 이런 거 내지 않아야지 하고 그냥 알려드려요 여러분 지드래곤이 맥도라드 광고를 찍었던 거거든요 보면서 내가 처음으로 맥도라드를 너무 먹어보고 싶은데?

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이런 생각을 하면서 되지 못하는 게 보여요 막 이렇게 생각했는데 갑자기 지드래곤이 왜 하냐면 20년이 지나도 어떻게 저게 사람이 창조적일 수가 있지? 라고 생각한 거예요. 그런 창조적인 사람도 본인한테 영감을 주는 사람이 있었을 거 아닙니까? 영감을 받고 그거를 내 세계관, 내 해석으로 하는 것을 우리의 창조라고 하는 거예요. 세상에 완벽한 창조는 없기 때문에. 여세대학교 미학과 교수님이 쓰신 책 중에 릴레상스에 관련된 책이 있는데 그 책에 교수님이 물론 본인의 사견이다라고 써 있는 책이긴 하지만

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르네상스 이후에 인간의 창의력은 끝났다. 그렇게 봐준다 자기는. 이렇게 쓴 책이 있거든요. 저도 거기에 얻어도 동감을 하는데 그럼 지금 우리의 한 역할은 뭐냐면 그 전에 이미 인간이 폭발했던 창의력을 지금의 시대에 맞게 재해석하는 것. 그런 것들 또한 여러분들한테는 창의력과 창조성이 될 수가 있어요. 잘 보시면 2000년의 시차가 나오고 세계관도 다르죠. 신의 세계관 안에서 인간 중심에 표현하는 인본주의의 시작점이 그리스부터 시작이잖아요.

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얘네들이 이집트는 영향을 엄청나게 많이 받았죠. 실제로 많이 받았는데 어 보니까 사람을 이렇게 만드는 거야? 조각을 이렇게 한 게 맞아? 했지만 여기 안에 두 가지의 가장 큰 오류가 있습니다. 여러분 이집트 조각은

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변하지 않아요. 팔 다리가 못 깨서. 제가 여기다 뭐라고 하셨죠? 변하지 않은 상태가 되거든요. 그래서 살아있는 순간을 마오콩과 군산자 이런 거 되어있죠? 하하! 하하! 코트라 보습을 딱 잡아가지고 막 움직이는 척칵 이렇게 되어야 되잖아요. 움직이면 안 돼서 딱 이어야 돼요. 왜냐하면 살아있는 순간에 숨쉬는 그 순간을 사실적으로 재현하는 건 얘네들한테 별로 중요하지가 않다고요. 그래서 영원히 부활하기 위한 죽은자의 영원히 어! 쑤욱 하고 들어가서 아 이게 나야 라고 머무를 수 있는 형태여야 되기 때문에

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어떻게? 영원히 이상적으로 존재하고 영속적으로 보존될 수 있는 형태의 조각이 굉장히 중요했던 게 바로 의진주 조각의 가장 큰 특징이고요 그러다 보니까 죽은자의 존재라는 것들을 지속시켜주는 내게 배석하는 관점이 다르죠. 묻거나 그러다 보니까 그리스가 20% 영향을 많이 받았지만 당연히 조각의 모습이 다를 수밖에 없고 변하지 않은 생명이라는 것들을 상징하기 위해서 이를 또한 움직이지 않고 그냥 촬영 이렇게 호텔로 나오는 거예요.

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개별적인 순간보다는 완벽하게 이런 인간형이라는 것들을 끊임없이 보여주기 위한 추구가 있고 마지막으로는 어떤 얘기냐면 사실은 사실적인 초상 우리가 보여주는 그대로를 그릴 수 없었을까? 아니에요. 기술이 굉장히 좋았다. 아까 펜던트나 이런 것들도 있네요. 그래서 눈코입을 그대로 그리고 내가 보는 그대로를 관찰하는 것보다 더 중요하게 생각하는 건 뭐냐면 영속성이에요. 제가 이해하고 속성의 단어를 굉장히 많이 쓰죠. 영생골살을 세 개만을 반드시 이해해야만 여러분이 이집트 전반을 가르친 건축과 미술과 조각을 이해하실 수 있기 때문에

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이 단어들을 계속 반복적으로 제가 쓰고 있는 거고요. 그러다 보니까 대체로 정면을 응시하게 구성되어 있고 좌우 균형이 굉장히 똑같아요. 이집트의 모든 조각사로 반을 딱 가르면 데칼코마니처럼 거의 동일한 형태로 대칭 형태가 나오고요. 움직임이 없죠. 움직임 동세면은 하나도 없습니다. 마지막으로 모든 것들이 굉장히 안정적으로 여러분 누구의 조각상이 가장 많았을까? 왕권을 위한 조각상이 가장 많았고

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그렇다 보니까 권위와 위계라는 것들을 잘 전달할 수 있는 역할을 한 것이 바로 조각인데 이 이집트가 이 조각을 통해서 본인들의 문화 안에서 일관된 시각 언어를 가지기 위해서 굉장히 노력을 많이 했어요. 우리가 개인의 창의성을 인정받기 시작했던 시점은 그리스. 조각가들이 각자의 개성을 담아서 조각을 할 수 있는 시기가 후기 그리스부터 시작이니까 그것이 로마로 넘어가면 여러분들 미술하고 가면 우리가 막 시저상 이런 거 그리잖아요.

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형상이 로마 시기부터 각각의 개성에 맞게 조각을 할 수 있는 시기가 그때부터 도래하기 시작하고 그 이전까지는 사실은 개인의 취향이라는 것들을 절대적으로 다룰 수가 없는 시기였다는 그게 가장 중요하게 묶인 시기와 이집트 시기였다고 볼 수가 있고 사회 전체가 공유해. 너도 나도 모든 이집트 사람들이 한데 전체적인 대한민국과 비하면 대한민국 전체가 무엇을 보더라도 아 저거 저런거지 라고 공유하는 형식과 의미를 반복 가능하게 만들어서

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후대에도 모든 사람들이 재개방안에서 그것들을 잘 배석할 수 있게끔 만든 것 일관된 시각언어라는 것들을 처음으로 등장시킨 시기 동안 이십트 문화라고 볼 수가 있기 때문에 굉장히 중요하고 이건 제가 아까 말씀드렸던 것이 넘어가는데 이즈즈 조각은 그래서 여러분들 규칙과 형식으로 이즈즈 전체 사회가 어떻게 보여져야 되는가에 대한 것 또한 사회적으로 인포메이션 된 디자인의 형태로 조각을 보여주고 있다.

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여러분 이게 그리스 시기라면 어떻게 되죠? 사회 곳곳에 남성 창, 여성의 조각 창이라는 것이잖아요. 그리스 시기 때는 조각의 모습을 어떻게 보기 시작했냐면 얘네들한테는 똑같이 만들어 비례수와 대책으로 동일하게 형식으로 계속해서 반복적으로 만들어 이것이 우리의 세계관 안에서 일관된 시간으로 보여줘야 돼 왜? 죽은 영혼인 왕이 살아나야 되니까 에 대한 목적성이 있었던 거고 이게 이제 그리스로 넘어가는 뭐냐면 건강한 신체를 가진 자아 건강한 생각을 할 거야

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그런 조각상을 도시 곳곳에 두면서 그리스인들에게 어떤 것들을 계속해서 이야기하냐면 건강한 삶입니다 건강한 음식 이런 것들을 얘기하기 때문에 나라마다 조각의 의도가 다르다 라고 이야기 할 수가 있는데 EAT에서는 그런 형태로 이 조각이 만들어졌다 라는게 되게 중요하고요. 이 EAT 조각은 제가 그리스 시절 때 비교해가면서 또 한 번씩 얘기를 할 거기 때문에 근데 사실 그게 제일 중요해요. 움직이면 안 돼. 반복적인 형태로 이렇게 채에 갖춰져 있는 것 돌판 안에 갖춰져 있는 게 중요하다고 볼 수가 있고

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아유 아버지 너무 좋아 이거 여러분 가서 보지 한참 들여다보게 안되거든요 왜냐면 이런 생각하는거에요 제가 이걸 볼 때 저도 친구랑 대학교 때인가 가서 처음 봤던거 같은데 이렇게 만들 수 있었는데 안맞는거였잖아요 그런 관점에서 그러면 이렇게 만들 수 있었는데 안맞는 것도 너무 신기하지만 이 작품을 도대체 왜 만든거야 이런 생각을 할 수 있는데 사실은 사실적인 표현을 한 몇안내에 조각사 중의 하나가 석의자사학이고요. 이 사람이 파라오 조각, 왕의 조각과는 조금 다른

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현실적인 인간을 묘사하고 있는데 그럼에도 불구하고 이 사람의 직위가 일반 서민은 아니었어요. 기록하는 사관의 역할이었기 때문에 왕을 가장 가까이에서 고위하는 사람 그러다 보니까 파라오의 역할보다는 조금 더 현실적인 모습으로 조각을 기록으로 남기고자 했던 몇 안되는 조각장이 하나였기 때문에 당시에 그들이 얼마나 일관된 시각 언어를 가지고 문화를 형성하려고 했는가를 이 조각상을 통해서 아이러너의 대비할 수 있는 능력이 있기 때문에

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그런 얘기들을 조금 하고 그리고 아마도 우리의 모든 기록을 했던 서기좌상이라는 직업군 있잖아요. 이거를 기록을 남기고 싶어 했던 것 같아요. 그래서 이 사람이 서기좌상인 걸 어떻게 사람들이 호대유추했냐면 이 사람의 종이를 가지고 있거든요. 그래서 아 두 손의 동작 기록행이라는 것들을 가지고 보여주고 있기 때문에 이집트의 모든 것들이 지식과 기록의 상징성인 표현을 가지고 이루어졌던 문화라는 것들을 유추해서 볼 수 있는 역할을 하기 때문에

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서기자상이 사실 로모를 방불관에 있는 이유가 이 조각상 안에 굉장히 많은 의미를 갖고 있다는 말씀을 드리고 이런 조각에 가장 많은 이유는 파라오, 귀족계층, 불변의 실황이에요. 변하지 않는 것, 왕은 반드시 살아서 우리를 지켜줄 거야 라는 염속서. 그러다 보니까 무덤에 봉인되는 순간 이들이 무덤이란 커다란 집 안에서 영원히 살아나 우리를 지켜준다고 생각했기 때문에 사실 피라미를 짓는 내내 단 한 명도 울면서 너무 힘들어서

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깃돋나오는 왕을 위한 하나의 집을, 거철을, 영혼의 안식처를 짓는다는 개념이고 그러다 보니까 이 세 가지는 당연히 여러분들 왕이잖아요. 그러다 보니까 정명, 좌우대칭을 완벽하게 준수하고 동시에 사실 이 자세가 되게 중요한데 경직된 자세를 왜 가지고 있었냐 라고 얘기하면 이것이 불변을 한징하는 것, 제가 그죠? 움직이는 것, 동자를 포착하는 것보다는 사실은 완벽하게 이상적인 인간상이라는 것들을 표현하기 위해서 움직이지 않는 이런 조각의 형태

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그리고 모습이 사실 비례적으로 굉장히 완벽한 모습을 가지고 있거든요. 그리스가 이 정도의 조각을 하는 데까지 그리스도 몇백년이 걸려요. 몇백년 정도 걸리는데 이미 2000년 이전에 이렇게 완벽한 세금 회사라는 것들을 가능하게 했다. 아마도 기술자들이 반복된 형태의 조각을 하면서 일관된 시간원을 굉장히 많은 수의 기술자들이 나라 전체 시스템 안에서 움직이는 이런 형태가 된다고 하면 실제로 어떤 기록이 남아있냐면 이집트 내에서 지금의 예술가들의 역할이 중요했고

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건축가들의 역할이 중요했기 때문에 굉장히 높은 임금을 받고 일을 하고 조각을 했다라고 기록이 되어 있거든요. 그러다 보니까 우리가 현실적으로 대한민국에서 디자인으로 살아가기 힘들다. 제가 요즘에 리스타그램 그런 거 찾아가지도 않는데 내 알고리즘에 뭐가 뜨냐면 스탠드업 배그맨이라고 하는데 그 분이 홍대 예술학과 출신이래요. 디자인과 학생들 고충을 배그로 보면서 되게 슬퍼. 그래서 디자인과 출신이 아니면, 재미 하나도 없는데 내가 디자인과 출신이잖아. 그리고 나 모르겠지 저녁에 자기 전에 보잖아요.

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너무 슬픈거 아니야? 여러분들이 머리통에 떠난대요 동동동동 그래서 이 사람은 그만큼 대한민국에서 예술적 대우가 낮은 이런 것들이 품절하는건데 제가 링크 한번 걸어들고 계세요 너무 슬퍼요 대한민국에 제가 얘기하냐면 예술가들이 사회 전체 시스템을 강장하는 것 안에서 주요한 역할을 했다? 이것 자체가 나라를 운영하는 데 있어서 사회 전반의 조직화의 시스템 안에서

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예술가들의 역할이 되게 주요했고 지금까지도 후대에 기록될 만한 문화라는 것들을 만드는데 예술가들의 역할이 그만큼 중요했다는 것들을 우리가 볼 수 있는 증거이기 때문에 그걸 말씀드리고 피라미드. 이 피라미드만 이거는 제가 예전에 그림 그려서 얘기했는데 이거 여러분 한 번씩은 안 볼 것 같아서 우리 아이 책에도 나와있었는데 여러분 원래 메뉴이었어요 내가 그림 잘 못 그린다고 하니까 진짜 잘 못 그려

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어제 우리 애가 엄마 왜 학교에서 그러고 엄마가 초상화 그려와야 했는데 옆목에서 어때? 우리 애기 진짜 통통하거든요 옆에서 보면 짱구처럼 볼 밖에 없어 엄마 캐릭터 사진이 그려오라고 했대 엄마가 스케줄을 해주고 거기에다가 찐한게 내가 할게 선생님이 그렸어요 어제 찍어서다가 삭제했더라고요 우리 애가 학교에서 보여줄까봐 그래서 짱구처럼 그렸어요. 엄마 왜 이렇게 생겼어? 그렇게 생겼어. 그런데 그리 진짜 웃거리네. 대학교 어떻게 돌아온거야.

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여러분 원래 이렇게 매립했거든요. 웃기지? 이렇게 매립했단 말이에요. 일단 여러분 피라미드가 형태 반복해서 최적의 형태를 만든 거예요. 이게 굉장히 중요하고 얘네들이 3000년동안 끊임없이 왕이 영혼을 거쳐 할 수 있는 공간을 마련하면서 여러 번 7단계에 거쳐서 정피라미드 형태를 만든 건데 처음에 매립을 했어요. 그러다가 우리가 바스타파라고 하는데 직사각형의 형태를 하나 이렇게 올렸어요

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안 보이잖아 무덤을 하니까 그래서 여기에도 이렇게 하나 올린거야 돌이 큰 돌을 하나 얹은거야 근데 여러분 제가 늘 얘기하지만 우리가 시각의 안정감도 되게 중요할 때 뭐죠? 누가 묻히지? 왕이 묻히잖아 사람이 거석건축이라고 해서 끊임없이 이렇게 누워있던 돌을 이렇게 세우는 문화가 이미 원실분도 있었잖아요 근데 왕이 죽었어. 근데 이거를 이렇게 세우다 보니까 왕의 권력과 권위와 그 어떤 시각적인 임팩트가 없는 거예요. 그래서 얘네들이 어떻게 하냐면 아 그러면 바스탄파를 어떻게 반복해서 적층을 해야지. 돌을 올려볼까?

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이제 계단식으로 올라가요. 계단식 피라미드로 적층을 시키는 거예요. 처음부터 피라미드를 이렇게 만들 수 있었던 게 아니라 대부분 사람들이 불가사이라고 하는데 굉장히 오랜 시간 동안 프로세스 안에서 그 과정을 건축의 과정을 거친 거예요. 자 바스탄파 없죠. 임팩트 없어. 올려. 적층해. 그래서 올린 거예요. 올렸는데 이 계단형 피라미드의 가장 큰 문제점이 뭐냐면 사진 바꿨다. 이게 조세명의 개나직 피라미드가 아니야. 자 여러분 이거 보면 어떤 느낌일 것 같아?

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시각적으로 걸려요. 각도가 걸려서 불안정해. 아 이상한데? 이런 순간 자꾸 드릴거야. 그래서 마스파빠를 올려서 만들었는데 아 이거 가지고는 뭔가 시각적 안정감이라는 것들을 굉장히 중요하게 생각하고 비례조합 대칭이라는 사람이 느끼는 가장 안정감이라는 것들을 중요시하는 문화권 안에서 이거 자체가 사실은 불안정하다라고 느낀 거예요. 그래서 반복해서 접촉하는데 경사면을 그럼 통합시켜볼까?

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그래서 깎은 겁니다. 깎았어요. 형태가 단순해지니까 얘네들이 뭘 느끼냐면 이 형태 여러분 계단식에서 저 피라미드까지 가는데 굉장히 오랜 시간이 걸렸거든요. 얼마나 힘들었겠어요. 야 그 멀리서 진짜 200m 멀리서 봐서 야 이렇게 깎아 저렇게 깎아 굉장히 다양한 형태로 경호의 반복이라는 것들을 통해서 건축이 됐을 거잖아요. 지금처럼 과학적인 체계가 아니었으니까 그래서 이것들을 끊임없이 반복하고 또 반복하면서 이것들을 깎아 나가면서

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지금 여러분들 아시는 사실 피라미드가 된 건데 그래서 처음부터 피라미드를 우리가 대부분 어 되게 완벽한 뭐라 해야 되지 황금비에 가까운 그런 형태라고 알려져 있지만 아니다. 이런 문화권 안에서 특히 영속적인 영혼이 부활해서 살아가는 영속성을 굉장히 중요하게 생각한 그리고 일관된 지가 번호라는 것들을 사회 전체적인 시스템 안에서 녹여내려고 하는 이집트 문화권에서 피나미드가 사실 가장 최종 보스거든요. 반복된 설계를 끊임없이 실험한 인류 최고의 결과물이다 라고 이야기할 수 있을 정도로

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처음부터 완벽한 형태는 아니고 정진적으로 최적화된 과정이다 라고 이야기할 수가 있어요. 여러분들 이렇게 이해하시면 좋을 것 같고 그래서 사실은 이것도 역시 마찬가지로 이거 되게 중요한 거 아닌가 해서 넘어갈게요. 일단 기본적으로 대규모 건설이잖아요. 이런 거 여기 있대. 의사가 있었고 대기하는. 왜? 아프면 안 돼요. 쓰러져. 안 되잖아요. 그리고 밥을 해주는 사람이 있었고. 지금의 건설 현장하고 굉장히 비슷한 현장이 피라미드 건설 현장이었다고 알려져 있어요.

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기록이 되어 있기 때문에. 그러다 보니까 이런 대규모 건설 자체가 하나의 전체적인 사회 시스템만에서 확장되기 때문에 단순하게 돌을 세워서 무덤을 만드는 거라면 다른 형태이기 때문에 우리가 피라미드를 건축이라고 이야기하거든요. 단순하게 무덤하고 다르잖아요. 무덤이긴 한데 사회 전체 시스템을 말창하는 건축의 형태로 구축됐다는 표현을 건축이라는 단어를 쓰는데 그러다 보니까 측량을 하고 도구를 만들어서 거기에 최적한 석재를 운반하고 거기에 수많은 노동자의 작업이 들어가고 경험이 들어가죠.

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그리고 이것들을 기록하는 행정과 공정자원의 관리처. 그러니까 지금의 공무원들이 나와서 끊임없이 하루하루 인급을 계산하고 이런 것들이 임금을 주고 하루에 나라는 적재량을 기록하고 이런 것들이 전부 다 기록으로 남아 있기 때문에 이런 것들이 중요하다. 그래서 건축을 가는 항의항 통합 시스템이 20차 안에 있었어요. 이것들을 그대로 영향을 봐서 어디로 거슬러 가냐? 이것이 그리스로 거슬러 가기 때문에 여러분 다 아시는 파르테로 신전이 만들어지기까지 이미 이런 건축의 시스템이 3회 안에서 노려내는 기사 안에 존재하고 있었다.

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그래서 공항국 초기부터 항의 코프왕의 피라미드가 완성되기까지 주척, 어떤 주척? 경험입니다. 그래서 여러분들 1학년 때 2학년 때 3학년 때 제가 졸업할 때 저희 포트폴리오 만들잖아요. 제가 졸업할 때 산업 디자인과, 여러분 지지할 거 바뀌었으니까. 산업 디자인과 여러분 저 졸업할 때 저 졸업을 뭐 했냐면 이런 거 학생들이 막 깜짝 놀랜다. 저는 이제 제 개인이잖아요. 공간 디자인 4명, 시각 디자인 4명, 제품 혼자, 영상 혼자.

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혼자 다 예뻐요. 저희들은 그렇게 했거든요. 그러니까 지금 여러분들 하나 한 게 아니라 이걸 다 같이 하는 거예요. 이거 같이 하면서 어떤 생각을 해요. 이렇게 하다가 이거 죽는 거 아니야? 이런 생각을 했는데 사실은 잘 생각해보는 거 같은데 왜 이거 얘기했지? 분명히 무슨 예시를 들려고 내가 지금 얘기한 거거든요. 말하다보니까 까먹었어. 나 무슨 얘기하는데 얘기한 거야? 몰랐게도 여러분 기억이 안 나고 지금 말을 할 게 어려워 생각나면 얘기했는데

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뭐지? 갑자기 쿱푸만 얘기하다 내가 왜 여기까지 내가 왜 졸전 얘기하고 하긴 뭐지? 아 경험! 경험 생각났어요. 졸전이 끝나잖아요. 교생들이 1학년 때부터 3학년 때까지 한 과제 오프를 다 해서 골라라. 그리고 거기서 정리를 하라고 이러신 거예요 애들이 이제 끝나니까 한 11만 달 전천하잖아요 애들이 이제 갖고 온 거에요 그래서 교수님이 돌아다니면서 열어봐 근데 애들이 막 어 못 얘기했어 너무 구리하려고 이럴 때가 막 웃는데 어 너무 포기했어요 막 교수님이

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그냥 구리긴 해도 이걸 과정으로 막 써 막 이러는 거에요 그래가지고 근데 교수님이 그때 뭐라고 하셨냐면 1학년, 2학년, 3학년, 4학년 때 거를 포트폴리오에 잘 넣어야 경험이 추적돼서 지금 이 아이가 이렇게 완성됐구나 하는 게 포트폴리오 하나 있어야 되는데 중간과정이 없으면 얘가 어떻게 해서 여기까지 왔는지를 알 수가 없지 않니 그 과정이 되게 중요해요. 제가 학생들한테 1학년 과제들, 2학년 과제들, 3학년 과제들 여러분 최저 결과가만 가지고 계신 게 아니라 중간과정이 사실 굉장히 중요하거든요.

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그래서 그 파일로 잘 정리해서 가지고 계시거나 이렇게 얘기를 하는데 여기 또 역시 마찬가지예요. 여기 굉장히 오랜 시간 동안 여기 피랄드에 이르기까지 엄청나게 많은 기술자들의 기술이 아니라 그들의 경험이 기술적으로 추측된 형태 그래서 경험이 추측돼서 이것들을 표준화시킬 때까지 굉장히 오래 시간이 걸렸다 인간의 능력으로 여기까지 와서 만들어지는 것 초기 통합 디자인 시스템의 대표적인 사례가 뭐냐 피라미도를 고려둘 정도고 사실 인류 최고의 우리가 뭐

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건축사의 길이 남는 파르텔로 신전이라고 이야기하지만 이미 그 이전에도 이런 통합적인 시스템 안에서 건축을 하고 사회 전반에 걸쳐서 많은 사람들이 하나의 아이덴티티를 가질 수 있는 건축의 모습이라는 것들을 갖췄던 것과 역시 마찬가지로 피라미드부터 시작이 됐기 때문에 큰 의미를 갖는다 라고 말씀드릴 수가 있고 여기서 말 그대로 여러분은 이제 코프와 할아버지, 아버지, 그리고 석자 이렇게 되거든요. 그래서 코프와 카프로도 이 기자의 피라미드 시대가 도래하기 시작을 하면서 여러분들 다 아시는 이집체의 도시라는 것들이 완벽하게 사용해야 되고

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문자가 이때부터 사용이 되기 시작을 하거든요. 그 말은 뭐냐면 이거를 건설할 때쯤 돼서 정말로 이집트 사람들이 정말 많은 생각과 사고가 확장이 되기 시작했다는 걸 의미하고 두 번째로 이 정도의 경험이 주겨서 표준화된 건축을 시스템화 시킬 때쯤 문자를 사용할 정도로 고도화된 사람들의 직접 능력이 향상됐다는 것들을 업무리기 때문에 아 문화의 형성과 함께 유료사가 같이 끊임없이 기나되고 있구나라는 것들 또한 알 수 있는 대목이기도 하고요.

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여러분들 제가 이거는 그냥 지나가는 걸로 하나 넣어놓은 건데 51.8도예요. 그래서 사실은 2000년 전이라고 했잖아요. 이거 황금비 이런 거 모를 시기였는데 정말로 놀랍게도 사실은 경험적으로 깎고 깎고 깎아서 51.8도쯤이 인간의 시가에 가장 완벽한 경사면을 맞춘 어떻게? 삼각형의 형태라는 걸 비싱두산한 비밀이 찾아낼 거예요. 이것이 경로식점이라고 얘기를 할 수가 있고

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이런 일정한 비례와 경사가 안정적으로 시야 하중을 분산시킨다는 것들을 찾아냈고 이런 시공 과정 안에서 끊임없이 반복 가능한 형식과 기준을 만들어서 비례와 배침과 경사면이라는 것들을 완성시켜서 여러분 다시 지금의 대피라미드를 완성시켰다는 것들 요거는 제가 진행하면서 말씀드리고 이것 또한 아, 이것도 조금 말씀드리고 시작할게요 일단 여러분 제가 뒤에 가지고 하나 더 드릴게요 이런거 보세요. 우리나라 제2였때몰드 여러분 어때요? 그거 보면 어때?

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나는 운전하고 가면서 볼 때마다 저의 만남? 그런 생각하거든요. 어울려? 저의? 그런 생각하는데 마천녀에 대한 그 역사적인 목표는 너무 높아요. 여기부터 올라요. 세라미팀까지 올라가거든요. 우리나라 제2였때몰드가 세계 5인가 돼요. 그게 이제 2028년쯤 되면 파리로 물려가고 30년쯤 되면 10위로 물려간단 말이에요. 왜 나라마다 그토록 마천우에 집착하느냐 이건 나중에 제가 세계를 한 번 더 얘기하긴 할 건데

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사실은 이게 권력의 지향이, 도시의 스케일이거든요. 우리나라가 얼마만큼 광모면 스케일을 갖고 권력과 힘을 가지고 있느냐를 시각적으로 보여주는 가장 큰 장치는 거성문화에서 시작된 높은 건물이거든요. 높게, 더 높게, 더 높게. 우리가 웃음개 소리로 그런 얘기하잖아요. 정말 돈이 많으면 부산의 LCT가 지금 67에 높은 폭발이 위에 살까? 나는 돈이 저렇게 많아도 저렇게 막 높은 곳에서 안 살고 싶은데 이렇게 생각하시는 분들도 있지만 아닌데? 돈이 저렇게 많으면 높은 곳에서 올라가고 싶은데?

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이런 사람들이 높은 곳에 올라가면 반대적으로 나를 바라보는 사람은 언제 내가 밑에서 내려다볼 수는 있거든요. 그런 심리를 막 첫눈 안으로 만들어요. 그러다 보니까 피라미드를 높게 지은 유흥도 역시 마찬가지로 이런 거대한 기념비적인 거축물이 주는 가장 큰 의미는 과거나 지금이나 동일하다? 어떤 의미냐면 사회 조직력 기술력, 종교적인 세계관 이런 것들을 직역적으로 보여주면서 도시 저체를 상징화해요. 시각화시키죠.

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우리가 뉴욕의 상징을 애플 스탠드 빌딩으로 보는 이유는 이것들을 보여줌으로써 삶을 느끼는 뉴욕이라는 도시의 거대함이라는 걸 직간접적으로 느낄 수밖에 없게끔 만드는 건 동일한 체계인데 그러다 보니까 이집트 사람들한테 무덤이라는 것도 마찬가지로 권력의 지향 중심점에서 존재하고 있었다. 거성의 보다 훨씬 더 발전의 형태가 피라미드라고 볼 수가 있고요. 이것을 정리해놓은 건데 단순하게 왕의 무덤이라고 해석하기에는 갖고 있는 의미가 크다. 그러다 보니까

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중앙 직관적인 국가의 조직력 기술력, 종교 세계관 이런 것들을 하나의 기념비적인 건축의 형태로 드러낸 것 우리가 피라미드가 나중에 어떻게 되냐면 중세를 성당으로 바뀌어요. 이 성당의 건축물이 시대에 사실은 고도의 종교와 권력을 시각화시키는 데 가장 중요한 의미를 찾았기 때문에 성당 건축이거든요. 이것이 마천놈, 19세기 산업혁명과 함께 디자인이 탄생되면서 딜띵이라는 형태로 바뀝니다.

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이게 건축사가 그래서 피라미드랑 같이 가기 때문에 제가 디자인사, 예술사, 건축사하고 비슷하다고 하는 이유가 바로 여기 있고 제가 디자인사 얘기할 때 조금 더 같이 얘기를 할 거기 때문에 시대마다 가장 높은 건축은 그렇기 때문에 권력과 가치체는 시각화하는 것 그것도 디자인 프로세스 안에서 가장 높은 분야 중의 하나이기 때문에 중요하다는 말씀을 드리면서 엠파이어 스트레트 뺄 때는 제가 나중에 모던 디자인을 체계할 때 한번 더 중요하게 얘기를 할 거 같아서 비교를 해놨고요. 지금 1시 50분이니까. 그렇다고 여러분 제가 1시 50분에 끝내드릴 수는 없어요.

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양아치다겠죠? 조금만 하고 마무리를 해드릴게요.

디자인사 2주차 | Alt