디지털 마케팅 성과 지표
Shared on October 21, 2026
오늘의 내용은 여러가지 성적 지표와 관련된 내용을 너무.
그리고 그 용어에 대한 지표를 우리 제품이나 서비스, 광고하고자 하는 제품이나 서비스가 어떤 단계일 때 어떤 성과 지표들을 위에서 살펴보면서 피드백을 받아서 또 차후에 광고 캠페인을 수행해야 되는지 이런 것들을 조정받는 그런 것들을 조정할 수 있는 측정기표들을 한번 설명을 하려고 합니다.
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직전의 지표, 즉 디지털 마케팅에서 성과 직전의 지표는 크게 4가지의 검지에서 우리가 직정을 하게 되는데 그 4가지 직전 검지에 나와 있는 것처럼 디지털 방법 마케팅을 수행하는 과정이 있다면 어떤 어떤 살피이 발생한가, 즉 어떤 어떤 광고 집행이 무난하게 이루어졌는지
이 부분은 양이라고 하는지 이런 트래픽을 얘기하는데 어떤 양적인 측면에서 이 디지털 광고의 성과를 평가하는 트래픽을 평가하는 그런 범주에 직전 지평이 있어요. 두 번째 범주는 엔게이지먼트 효과라고 해가지고 디지털 마케팅을 수행하는 디지털 마케팅의 활동으로써 소셜미디어라든가 이런 거를 판매했을 때 그때 소비자들이
보이는 디지털 미디어들과의 소셜 관련 활동 이런 것들을 측정하는 그 지표를 우리는 엔게이지먼트 효과를 측정하는 범주다 이렇게 얘기하죠. 세 번째 범주는 캠페인 성과 즉 우리가 특정한 제품이나 서비스를 위한 광고를 집행한 뒤에 그 광고의 성과를 찾아보는 총량적인 측면에서의 성과 지표
캠페인 성과 범주의 지표들이라는 것이 있고 그 다음에 뭐 같은 성과를 얼마나 효율적으로 우리가 달성한 거냐 라는 캠페인의 효율성을 찾는 지표 이렇게 해서 크게 4가지 범주에서 디지털 광고의 성과를 측정하는 지표들을 우리가 고려를 해봐야 된다 이렇게 얘기할 수 있어요 그리고 이와 같은 어떤 범주의 어떤 지표들은 우리 제품, 우리 서비스의 광고가 현재 어떤 단계에 있기 때문에 어떤 지표를 유념해서 봐야 된다 그리고 향후에는 그 다음 지표로 뭐를 유념해서 봐야 된다 이런 것들을 차례차례 계획을 세워서 우리가
akeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeakeake
뭐 이 뭐 같은 그 아까 얘기했던 그런 그 수과 지표는 결국 왜 그런 지표들을 봐야 되냐 하면 모든 소비자들한테 디지털 광고를 수행하게 할 때 디지털 광고를 소비자들 대상으로 수행했을 때는 그 기본 리파타인이 되는 소비자들의 행동 이론은 바로 소비자들이 어떤 자극에 대해서 그것을 지각
지아 알고 느끼게 되는 그런 걸 통해서 소비자들은 정보를 처리하고 그 정보에 반응을 하게 되는 이런 활동을 하고서 디지털 광고의 캠페인이 효과를 발휘한다. 그런 그런 기본적인 프로세스가 있기 때문에 아까와 같은 그런 여러 가지의 성과 지켜보신 표들을 우리가 활용을 해야 되는 거죠. 우리가 잘 아는 인터넷
네이버에 메인페이지 광고가 들어가 있죠. 그래서 이런 광고들의 경우에는 어떻게 백치한 것이 바라냐면 소비자들한테 잘 인지시키고 그 다음에 어떤 식으로 노출을 해줘야 소비자들이 그것을 통해서 정보를 잘 이해하게 되는지 그런 논리 또는 그런 소비자 행동, 소비자 심리 이런 것에 대한 이론이 녹아 들어가서 광고 매치를 하겠습니다.
되는 거죠. 뭐 이런 그 온라인상에서 이루어지는 이런 디지털 광고에 받고 배치는 기본적으로는 지난 시간에 있겠죠. 어떤 광고 활동이라는 큰 개통에 있어서의 이론이라는 것은 그것이 지금은 우리가 온라인상에서 그것을 다루지만 기본적으로 그 전에 우리가 그것을 다루었던 속자인 공원 오프라인상에서 이루어졌죠. 즉, 아나로그 광고에서 그 출발이 이루어진다. 그래서 이 아나로그 광고에서 시작됐던
소비자들한테 지각을 통한 정보처리를 효율적으로 또는 효과적으로 하는 방법들이 다양하게 연구된 게 많은데 그런 연구된 줄기들을 우리가 디지털 환경에서 똑같이 그것을 찾아서 정보를 시킨 거예요. 예를 들어서 TV 광고의 경우는 프로그램에 처음 같고요. 우리가 좋아하는 TV 프로그램이 있다. 그러면 TV 프로그램에 시작하기 직접. 그래서 그런 것을 우리는 프로그램에
전, 엔드 광고, 이런 식으로 전, 엔드 프로그램이 있다면 여러분도 광고로 시간에 접해봤겠지만 프로그램이 시작하기 전에 전 광고, 후 광고가 있으면 전 광고에 몇 개가 들어가죠? 후 광고도 이렇게 몇 개가 들어가죠? 그러면 전 광고에 엔드 그리고 후 광고에 탑 이런 광고 위치를 정하는 것이 소비자들한테, 우리와 같이 소비자들이 지각을 통한 정보처리를
효과적으로 하게 하는 데 굉장히 유용한 위치다. 이런 것들이 이미 아날로그 논리, 광고 이론에서 다양한 논문이 돼서 발표가 됐기 때문에. 그러면 디지털 광고 환경, 즉 이런 인터넷 광고 환경에서도 이런 메커니즘을 우리가 어떻게 찾을 것이냐. 이런 것들을 찾아내는 거죠. 그래서 즉 눈에 잘 띄는 위치를 어떻게 찾아서 거기다가 우리가 광고 작은 문제를 배치할 거냐. 이런 배치는
매체의 경우 매체의 경우에는 이렇게 위치나 TV 같은 경우는 프로그램에 점검하고 그 다음에 이런 온라인 네이버 사이트의 경우에는 이 메인 페이지에 어디에 붙일 거냐 검색창하고 연결을 거쳐서 검색창과 가장 가까운 브라우스와 그리고 시각이 움직이는 보통 사람들의 시각은 대부분의 오른손잡이의 경우에는 왼쪽 상단에서 오른쪽 하단쪽으로 시각의 동선이 움직이는 그 라인을 따서 어떻게 매체하는 것이 효과적입니다.
추가적으로 지각을 많이 놓치지 못하는 이런 이론들이 다 들어가서 결국 기업들은 네이버의 메인페이지에서도 상당 연기에 광고를 노출하려고 하고 있다. 이런 사례들이 우리가 디엔탈 광고를 할 때 이런 사례를 기반하여 그런 노출이 얼마만큼의 성과를 냈느냐 이런 것들을 그냥 단순히 이론에만 그치는 게 아니라 이것을 확인하는,
지표들을 다양하게 운영하는 거죠 그래서 그 운영되는 지표들을 이건 소비자들의 웹사이트 이용품에 기반해서 거기에 맞는 지표들이 차단이 되는거죠. 소비자들이 방문자들이 어떤 사이트에 접속하게 되는 그 기업이 있는지 맨 처음에는 단말기에 접속을 해야 되죠
컴퓨터 PC, PC 거나 노트미러, 태블리에 기기에 접속을 하게 되고 그 다음에 원하는 사이트에 가서 원하는 사이트에 웹페이지에 접속을 하게 됩니다. 그 단계를 우리는 첫 번째 접속을 우리는 페인지뷰가 발생했다. 이렇게 하게 되고 그리고 그 첫 번째 페이지에서 우리가 자기가 관심있어하는 특정한 그림, 관심이 있었던 특정한 주제
이런 것을 클릭해서 들어갔을 때는 하나의 이벤트가 발생했다. 이렇게 얘기하고. 다음 페이 또는 이벤트를 발생시킨 뒤에 다시 메인 홈페이지로 돌아올 수도 있고 아니면 거기서 또 추가적인 하부 사이트로 이동할 수도 있죠. 이럴 때는 추가적인 페이지가 발생하게 되는 거죠. 원래 목적을 다 달성한 뒤에 또는 다른 사이트에서 추가적인 활동을 하려고 그리고 해당 사이트를 나온 곳에 있는
이 사이트에 이탈 이라는 것을 계산합니다. 즉, 이와 같이 방문자들이 어떤 사이트를 이용하면서 이용자의 흐름, 이용자의 교통량, 교통 흐름을 기반해서 이와 같이 발생하는 페이지 비율을 카운트한다든가 이벤트의 클릭률을 카운트한다든가
총 접속한 사람 중에 과연 얼마나 해당하는 사람들이 다른 데로 이탈해가는지를 계산하는 작업을 우리는 디지털 광고의 성과 지표를 살펴보는 범주 중에 첫 번째 범주인 트래픽 효과의 범주에서 발생하는 흐름이라고 이렇게 얘기할 수 있습니다. 트래픽 효과를 측정하는 단위에는 굉장히 여러 개의 요소들이
여러 개의 용어들이 쓰이고 있어요. 히트와 인프레션, 거기서 나오는 페이싱 리미나 유니크, 세션의 유니크, 어떤 특정 사이트를 방문했는지, 그리고 그 중복을 계산해서 총 도달하게 된 비율이 뭔지 이런 지표를 이렇게 많이 선출해야 합니다.
기타, CTR, VTR, MLGN 이런 것들은 많이 쓰이고 있습니다. 하나하나 내용을 한번 살펴보면 히트, 지금 얘기한 여러 가지 이런 용어는 어떤 사이트를 이용하는 흐름, 이런 사이트를 이용하는 흐름상에서 존재하는 성과 지표들을 참는 용어들이에요. 이 용어들을 굉장히 익숙하게 받아들일 수 있었으면 좋겠습니다.
히트라는 것은 어떤 웹사이트 방문자에게 얼마나 많은 테스트나 그래픽을 제공했는지를 지속하는 수치되어서 히트라는 것은 어떤 사이트에 방문한 사람이 그 사이트에 있는 여러 오브젝트들이 있으려면 사이트에 보면은 뭐 그림도 있을 거고 그 다음에 사이트에 보면 또 다른 그 제품이나 이런 것에 대한 정보가 있어서 히트라는 것들을 찾아가는 경우도 있었어요. 그래서 그런 것들을
얼마나 방문자들한테 제공해서 사람들이 곳을 찾아냈는지 이것을 히트라고 이렇게 기록하죠. 웹페이지에서 각각의 어떤 텍스트나 그래픽 이런 것은 각각 오브젝트라는 게 있게 되고 예를 들어서 어떤 사이트가 10개의 오브젝트를 구성되어 있고 그 구성된 페이지에 10명이 방문해서 10개의 물체들을 10명이 방문해서 봤다 보면
히트다 이렇게 히트 라는 것은 그 사이트에 어떤 사람이 얼마나 많이 방문했느냐 보다는 그 사이트에 얼마나 많은 오브젝트 수가 얼마나 많이 있느냐에 더 큰 영향을 받는 그런 수 가 있기 때문에 우리가 광고를 배치할 때에는 예를 들면 어떤 특정한 홈페이지 사이트, 그 안에 하부 사이트에 광고를 내가 노출하고 오자 하는데
거기에 많은 사람들이 방문하는 것도 중요하지만 몇 개의 오브젝트가 그 사이트에 있는지도 굉장히 중요하다고 했죠. 그렇기 때문에 만약에 어떤 사이트에 이런 오브젝트가 많다. 어떤 사이트에 오브젝트가 많다 그러면 그건 다시 말하는 거예요. 그 사이트에 그 사이트는 굉장히 번잡한, 비지한 그런 사이트다. 이렇게 얘기할 수 있겠죠. 오
그 하나로그 광고, TV 광고의 경우에도 어떤 특정 프로그램의 경우에는 여기에 붙어있는 이 전 후CM이나 또는 전CM이 이렇게 여러 개가 많이 붙어있을 때 내가 이렇게 전CM 엔드에다가 내느냐 또는 후CM 탑에다 내느냐 하고 여기에 이런 식으로 이게 광고가 여기 3개밖에 안 붙어있고 앞에는 이렇게 많이 붙어있다 그러면 이럴 때
후시엔 탑에다 내는 거 하고 다시 말하면 비지 거기에 운제 프로 얼마나 많이 있느냐 또는 그 프로그램에 저희가 원하는 프로그램을 내려고 하는 광고 특품들이 많으냐 적으냐에 따라서 똑같은 탑, 후시엔 탑에 냈을 때 여기에 이렇게 비지한 경우에 냈을 때하고 이렇게 비지하지 않으실 때에 냈을 때는 차이가 있을 수 있어요 그렇기 때문에 우리가 디지털 광고를 집행할 때에도 오브젝트가 어느 정도 있는지 이것들은 늘 인정해서 살펴봐야 되고
마찬가지로 적정한 오브젝트 수에 대한 것도 사이트 운영자라면 그것에 대한 관리가 필요하겠죠. 자기 사이트를 찾는 소비자들이 어느 정도 오브젝트가 있으니까 이게 어떻게 분포가 얼마나 골고리가 났는지 이런 것에 대한 사례분석도 해놔서 그것을 활용해볼 측면이 있다. 히트의 계산 공식은 아까 얘기했듯이 히트 수는 거기에 오브젝트 수에 박이 방문되어 있다.
그래서 히트수는 실제 방문자 수가 아닌 우체 수에 의해서 과대 계산될 수 있기 때문에 물론 효과 측정 중대로 총 히트수를 가지고 효과 측정하는 것은 총 히트수를 가지고 하는 것은 약간 제한적이고 부적합할 수가 있다. 그렇지만 이 오브젝트 수에 대한 것은 오브젝트 수가 담고 있는 미지하다는 측면은 민원을 볼 필요가 있다. 다음에 이 인크레이션이라는 말이 있어요.
광고가 고객에게 보인 것, 즉 노출된 횟수를 있는 인플레션이라고 합니다. 바로 이 인플레션이라는 단계가 우리가 집행하고자 하는 광고주의 상품이 고객과 첫 접점을 유지하는 단계라고 할 수 있습니다. 그래서 광고를 손자에게 한번 가서 봤다. 즉 인플레션이라는 것은 클릭하고 다르게 클릭이 안 일어날 수도 있죠. 그 광고에 대한 큰 얘기 안 들어갈 수도 있죠.
광고한 제품에 대한 클릭은 안 일어나지만 그 페이지에 광고가 있게 되면 그 페이지를 사용자들이 페이지 뷰 했다는 얘기는 그 페이지에 오브젝트 들어가 있는 회담 광고에 한 번의 인플레션이 발생했을 것이다. 이렇게 생각할 수 있는 거죠. 그래서 이 인플레션이라는 것은 결국 우리는 얼마나 많은 인플레션을 창출한느냐 이것이 하나의 직정성과 지표를 활용해 줄 수가 있죠.
같은 인플레이션을 창출하는 데에는 두 가지 측면을 살펴봐야 돼요. 인플레이션을 많이 도달했을 때에 그 인플레이션의 많은 도달이 담고 있는 의미 중에는 첫 번째가 인플레이션을 많이 창출했을 때 그것이 많은 사람들한테 이것이 보여져서 인플레이션이 많이 창출됐느냐 이것을 그 인플레이션이 갖는 도달 효과라고 얘기해요. 즉, 어떤 특정한 사이트에 대한 어떤 특정한 페이지에 대한 페이지 뷰가 많이 일어났단 말이야.
많이 일어나서 많은 사람들이 그 페이지에 게재된 광고에 임프레이션이 이루어졌다 이렇게 생각할 수 있겠죠. 또는 어떻게 해요. 사람은 많지 않은데 적은 수의 사람이 그 해당 페이지를 하루에도 여러 번 가서 그 페이지를 열어봤기 때문에 총 임프레이션 수준 페이지가 굉장히 늘어나서 그 사이트 페이지에 노출한 광고가 사람들한테 임프레이션이 많이 일어나는 이런 경우가 생길 수도 있죠.
이렇게 해서 인플레이션이 달성된 경우는 반복효과라고 얘기해요. 즉, 인플레이션이 얼마나 많이 달성됐느냐를 결정하는 거에는 얼마나 많은 사람이 페이지 비유를 해서 그 페이지에 노출한 광고를 인플레이션 했느냐가 첫 번째 요소. 이게 노달효과. 두 번째는 정해진 사람들이 얼마나 여러 번 여러 번 그 페이지를 페이지 비유해서 그 페이지에 있는 광고에 노출되느냐.
그것을 반복 효과라고 얘기해요. 뭐 도달 효과를 통해서든 또는 반복 효과를 통해서든 뭐 인프레션을 많이 달성했다라고 한다면 인프레션 총량 측면에서는 두 개가 대등하다고 할 수 있죠. 대등하다고 할 수 있죠. 그렇지만 그것이 담고 있는 의미는 좀 다르다. 아까 얘기했듯이 많은 사람한테 페이지 뷰가 일어나서 인프레션이 달성되는 경우와 제한된 사람이 여러 번 페이지 뷰에서 인프레션을 달성하는 경우
효과상의 차이가 있어요. 그래서 뒤에 나오겠지만 예를 들어서 제품이 초반에 어떤 제품을 초기에 많은 사람들한테 제품에 대한 이름이라든가 제품에 대한 경험치 이런 것에 대한 접촉치 이런 것에 대한 것을 초반에 많이 알리고자 할 경우에는 우리는 많은 사람이 그것을 페이지 뷰하는 사이트에다가 그 광고를 노출시키는 게
많은 사람들한테 알려주는데 도움이 되죠. 다시 말하면 도달 효과를 극대화 시키는 그런 질탈 방법을 지표하는 게 많아져요. 반대로 반복 효과는 어느 경우냐 하면 이미 사람들이 많이 알고 있어요. 알고는 있는데 이 제품한테 사람들한테 어떤 긍정적인 이미지를 창출하는 데 되든가 아니면 이 제품을 한번 보다 트라이어를 높이고 싶어하는 데 되든가 그럴 때에는 반복 효과들이 높은 즉 사람들이 선호해서 자주 찾는 즉 하루에 한 번씩은 꼭 찾는다고 생각되는 그런
사이트 페이지에 광고를 노출시키는 것이 원래 우리가 원하는 그런 마케팅적인 광고 효과를 다성할 수 있게 한다는 것입니다. 어쨌거나 이런 도다 효과와 반복 효과로 인해서 생성되는 성과지표가 바로 이 인플레션이라는 성과지표입니다. 페이지 빈은 아까 얘기했듯이 웹사이트 한 페이지에 사용자가 접속한 20 카운트하는 이런 단위라고 할 수 있고
가장 높은 페이지뷰라는 것은 가장 높은 페이지뷰를 달성하는 페이지라는 것은 사이트 내 가장 인수 있는 곳을 택하면 가장 높은 페이지뷰를 달성할 수 있는 그런 광고, 데이터 광고를 진행할 수 있습니다. 바로 광고의 위치를 지난 시간에 인터넷 페이지에 구성하는 구성 아키텍처가 나왔어서 사이트의 메인 페이지, 홈페이지가 있고 그 안에 하우페이지, 그 밑에 각각의 페이지가 있습니다.
각각의 3페이지들이 되어 있는데 많은 페이지를 달성하려고 하면 가장 사이트 인기가 좋은 그런 페이지에다가 그런 것입니다. 이런 페이지를 갖고 있는 성과 지표로서의 한계는 동일인이 어떤 페이지를 한 페이지를 보면서 한 번 보고 다른 페이지로 넘어가는게 아니라 그 페이지를 자꾸 갱신해서 다시 보는, 즉, 새로고침이라고 그러죠. 그걸 통해서 그 페이지를 계속 반복할 때에는 이것도 페이지를 카운트에 올라가기 때문에 실제로 방문하는 사람은 늘지 않고 동일한 사람이 자꾸 중복해서 그 페이지를 보는 경우에는 페이지를 올라가지만 실제
도달 효과, 즉 더 많은 사람한테 도달하고자 할 때의 도달 효과는 적을 수 있다. 대신에 반복 효과는 커질 수 있겠죠. 이런 페이지뷰의 한 계획을 알고 써야 된다. 흔히 페이지뷰는 한국주의 어떤 인플레이션과 이상하게 나오는 경우들이 거의 나오기도 해요. 왜냐하면 페이지뷰는 특정 사이트에 해당 페이지를 얼마나 사람들이 보았느냐는 거기 때문에
그 보안느냐는 얘기는 그 페이지에 어떤 광고가 오벡에 제시되어 있을 경우에는 그것은 임패션이 일어났다 이렇게 동의시하기도 한다. 그렇지만 이런 기능이 있을 경우 즉 해당 사이트에 또는 사용자가 해당 페이지에서 광고 받기를 차단해 놓는 그런 기능들이 존재하죠. 이런 것들을 구독하는 경우에 그런 페이지의 경우에
페이지에서 광고를 안 보고 기사만 보겠다 이런 광고 기능을 차단했을 경우에는 페이지뷰와 인페이셔 수치와 바로 전환되기는 쉽지 않다. 페이지뷰를 향해 페이지뷰라는 성과 지표를 활용해서 디지털 광고 지평을 할 때 페이지뷰를 어떤 측면에서 활용하는 것이 좋으냐. 페이지뷰가 높은 페이지에 광고를 확인할 수 있습니다.
매치하는 것이 광고 매치의 최적 위치를 잘 찾아서 하는 활동이 되게 됩니다. 그리고 페이지를 단독으로 사용하게 되면 아까 얘기했듯이 사업들이 새로고침이 되든가 또는 광고 차단이 되든가 이런 기능들이 있는 경우에 페이지를 자체가 광고에 노출하고 할 경우에는 과대 계상되는 효과들이 있을 수 있다. 그래서 인플레이션을 별도로 측정하는 것이 필요하다는 얘기입니다. 페이지뷰 중에서 유니크 비지털 즉 순방문자 유니크 비지털이라는 것은 뭐냐면
실제 방문자 전체 방문자 중에서 한 사람이 동일한 페이지에 또 한 번 방문하는 즉 중목방문이라고 얘기하는데 중목방문을 제외한 방문자 수를 신공자 수를 얘기할 수 있죠 우리가 IP 어드레스를 가지고 동일한 IP 어드레스를 같은 사람이 그 페이지를 동일하게 또 이용했을 경우는 바로 이 순목문자 신호를
성타가 제 그런 정보를 이용해서 우리가 유니크 비지터스를 계산할 수가 있죠. 그래서 이곳은 아까 얘기한 페이지뷰가 갖고 있는 과대 계산 이런 것들을 페이지뷰의 단점이라고 하는데 이 단점을 보완하기 위해서 이 유니크 비지터스를 찾아볼 수 있다. 우리가 이 성과 지표, 즉 트래픽과 관련된 성과 지표를 계산할 때 이 페이지뷰와
유니크 비지터를 비교해 보면 페이지 뷰에는 중복 계산이 포함이 되어 있죠. 하지만 유니크 비지터 비수에는 제외가 되어 있다. 그리고 페이지 뷰는 가볍듯이 계속 자동 고침 이런 기능이 매크로 걸려 있을 경우에는 수치 조작이 가능할 수도 있는데 유니크 비지터는 동일한 IP 같은 경우는 삭제되기 때문에 계산에서 빼기 때문에 총 카운트 수에서
상가 지표를 조작하기가 어렵다. 페이지 빈은 단순히 페이지의 인기도를 파악할 수 있고 비지터의 경우에는 실제 방문자 규모를 파악해 주는 것으로 인플레이션을 보다가 정확하게 산출할 수 있는 절점이 있습니다. 세션이라는 용어가 있는데 세션이라는 것은 일정 시간 동안 사인적 브라운제로부터 들어온 일련의 무디에 따라서
한 세션을 구성하는 것이 만약에 Google AdWords에 관광객 사용자들이 클릭했을 때 사용자가 홈페이지에 접속하면 접속해서 다른 페이지로 이동하고 또 그 페이지에서 다시 홈페이지로 왔다가 또 그 페이지 안에 있는 국제 검색기를 사용한다든가 이렇게 해서 국제 검색기를 이용하면서 사용자가 그 관련해서 접속을 또 한다든가 자리를 등록한다든가 이런 여러 가지의
시천들이 있을 수 있죠. 오브젝트들을 자기가 선택해서 활동을 하죠. 그러면 이것이 이런 활동을 하나 하는 과정을 우리는 하나의 세션이라고 이렇게 얘기를 할 수 있죠. 그래서 이 세션이라는 것은 결국 뭐냐면 참여를 이동하면서 로그인한 상태가 풀리지 않고 로그아웃 전까지 그 사이트 내에서 이루어지는 이런 활동들의 과정 교수님은 세션이기 라고 이렇게 얘기하십니다.
특정 방문자가 어느 한 특정 서버에 접속해 있는 상태, 즉 한 서버에 접속해서 어디서 어떤 활동들을 해나가는 과정을 모습 한 세션이라고 얘기할 수 있다. 세션은 흔히 방문의 같은 계정을 얘기할 수 있고, 어떤 방문자가 와서 특정한 세션들, 즉 어떤 특정한 서버가 접속되어 있는 페이지 세 군데를
접속해서 비지트에서 거기서 1년의 활동을 버리고 빠져나왔다면 그것은 세일 번에서 접속해서 세일 번의 세션이 이루어진 거다 이런 얘기를 하게 되죠. 세션을 어느 정도 세션을 한 방문자가 통상적으로 하느냐 이런 것들을 우리가 한 점에서 성과 지표를 30할 때 살펴볼 수가 있겠죠. 많은 세션 활동을 하는 방문자가 우리가 많은 세션을
방문자들이 방문하는 사이트에 광고를 넘는 게 효과적이냐. 아니면 세션 활동을 그렇게 많지 않게 하는 방문자가 방문하는 서버에 우리가 광고를 접속해서 광고 활동을 하는 게 유리하냐. 그것을 우리가 결정할 때 이 세션이라는 성과 지표를 유념해서 활용할 수가 있겠죠. 아까 얘기하는 이 세션 활동이 많구냐 저구냐는 바로 사용자의
웹서핑 활동이 얼마나 활발하냐, 비지한 사람이냐, 이런 것들하고도 같이 연계돼서 이렇게 살펴볼 수 있는 요소가 되는 거죠. 세션별 히트들이 어떻게 이루어지고 있느냐, 이것은 아까 앞에 나온 이 그림을 설명하는 세션별 히트 상세하게 보여주는 그림이라고 할 수가 있어요. 세션 2, 2, 3을 발표하는 나라의 그림을, 교재의 공원 그림을 상세하게 설명하는 그림이라고 할 수 있습니다.
그 다음에 비지트라는 의무지도 쓰게 되는데 세션이라는 말은 일반적으로 비지트라는 개념하고 유사하게 세요. 거의 동일시하게 해서 세션이 즉 일정 시간에 한 명 사용자의 이루어진 일련의 히트들이 이루어진 히트들의 에어로 이루어진 마정. 이것은 세션이고 세션이 이루어지는 순차적인 요구를 우리는 하나의 방문이다. 이렇게 얘기할 수 있습니다. 세션 동안에 이루어지는 순차적인 요구를. 히트들이 쭉 연결돼서 이루어진 세션. 그것은 하나의 방문이라고 얘기합니다.
한 사용자가 서버가 있는 사이트에 접속한 후 연차적으로 그 사이트에 서버에 있는 웹페이지를 이용하면 그 서버에 대한 하나의 방문을 이렇게 기록을 한다. 세션을 종료한 뒤에 재방문했을 때에는 이것은 별도의 비지트 즉 또 한 번의 방문이라고 우리가 추가로 쓰게 된다. 궁극적으로 방문이라는 것은 비지트라는 것은 세션과 거의 이상한 부분으로 사용할 수 있다. 그렇기 때문에 비지트레드과 세션이라는 것은 신문에서 같이 경영해서
방문이라는 것은 아까 히트와 달리 사용자 수와 무관하게 과제 계산을 많이 반지하는 이런 장점이 있을 수 있는 것입니다. 방문이라는 것을 운영해서 우리가 성과 지표부터 하시는 게 필요합니다. 체류시간, 디레이션 타임, 디티라고 등록되는데 말 그대로 체류시간이라는 것은 사용자들이 한 서버에 연결된 사이트에 올라가 있는
사이트에 처음 들어가서 떠날 때까지 머문 시간을 DT라고 얘기합니다. 그래서 DT가 길수록 사용자 활동이 증가한다고 얘기할 수 있고 원하는 목적에 달성될 확률이 크죠. DT가 즉, duration time에 많은 방문자가 있는 사이트다. 그러면 그 사이트는 우리가 어떤 마케팅 목표를 위해서 상담사이트에 광고를 집행했을 때 우리의 목표가
이루어질 가능성이 많고 그 사이트에다가 예를 들어서 쿠폰이라든가 판촉 이런 메시지를 거기다가 매너나 아니면 플래시 이런 식으로 걸 경우에 우리가 우편화하는 반 즉 리스판스 레이트가 커질 가능성이 크다. 체류 시간은 어떻게 보면 해당 고객들의 충성도를 살펴볼 수 있는 지표예요. 그 사이트에 광고를 하는 것이 우리가 고객들의 충성도를 겨냥해 볼 만한 그런 가치가 있느냐 라고 했을 때 체육 시간을 많이 살펴보는 좋은
좋은 도움을 얻을 수 있는 지표라고 할 수가 있죠. 반대로 체조시간이 짧다고 하면 체조시간이 짧은 사이트의 경우에는 그 사이트를 운영하는 개발자들은 그 사이트를 운영하는 플랫폼이나 이런 채널이나 이런 데들은 페이지 내 사용자들의 유인 요소를 좀 더 많이 넣어서 드레이션을 길게 할 필요가 있죠. 4.5에 짤따가는 것은
그 페이지에 처음 접속해 오는 랜딩 페이지 랜딩 페이지를 보다 더 매력적으로 바꿔가지고 그 랜딩 페이지에 있는 오브젝트 즉 거기에 오브젝트들을 매력적인 요소들로 다 바꿔서 손자들이 그 안에서 히트가 좀 이루어져서 그 페이지에 많이 어울리게 해 볼 필요가 있죠 그 오브젝트들은 오브젝트를 구성하는 컨텐츠 이것은 굉장히 많이 손질을 해야 될 필요가 있다 디테일 짧은 사이트의 경우에
아, 티티가 기인다, 는 사용자, 그 사이트에 몰입도가 높다니 아, 아까와의 기다, 시키는 기다, 니타 마케팅의 목적을 그 디티가 기인, 사이트의 경우에 는, 그가 원하는 목적을 다치고
그래서 뉴레이션 타임은 그 사이트의 콘텐츠들이 얼마나 품질이 더욱 다른 경쟁 사이트에 비해서 더 좋은 거냐 안 좋은 거냐는 것을 간접적으로 체크할 수 있는 지표로 활용이 되는 것이 바로 DT지표다 라고 할 수 있습니다. 그 다음에 이제 우리가 기술 광고를 위한 성과 지표의 세픽
측면에서 유념해서 봐야 될 지표가 이 도달율이라는 지표예요. 도달율이라는 것은 아까 얘기했죠. 도달 효과와 반복 효과 이 두 개가 있다고. 도달 효과를 측정하게 해주는 지표가 바로 이 도달율이라는 지표예요. 도달율은 크게, 흔히 리치라는 말보다 사용이 돼요. 리치. 그래서 우리가 리치가 높은 그런 페이지다.
리치가 높은 사이트다 이런 얘기를 많이 하게 되는데 이 리치가 높다는 얘기는 뭐냐면 특정 광고 즉 그 페이지에다가 광고를 집행했을 때 그 광고가 주는 메시지에 한 번 이상 노출된 사람의 숫자가 몇 명이냐 전체 사람 숫자 중에 몇 명이냐로 환상한 것이 바로 도달이 되는 비율이죠. 전체 사람 숫자를 알면 노출된 사람 숫자는 비율로 인해서 금방 계산이 되겠죠.
이 도달율은 어떤 특성이 있냐 하면은 여러 번 노출되어도 한 명에게는 한 번이라고 카운트가 돼요. 여러 번 노출될 때까지 아까 얘기했죠. 얼마나 많은 사람들한테 도달시킬 것이냐. 즉 여러 번 도달시킨 거를 제외하고 얼마나 많은 사람들한테 우리 광고가 임패션이 일어나게 해줄 거냐. 이것이 바로
얼마나 많이 모델룰을 달성했느냐 이 말과 동작에 해볼 수가 있죠. 즉, 임플레션 즉 콘텐츠가 소비된 횟수죠. 모델은 콘텐츠를 소비한 사람 수준. 이 어떤 A라는 사용자가 광고 B를 3번 시청했다. 3번 시청했다 그러면은 노출, 임플레션은 3이라고 카운터가 될 수 있어요.
도달 자체는 뭐예요. 한 명한테 계속 반복해서 도달해봤자 도달율은 늘어나지 않죠. 도달율이 일 밖에 안 된다. 도달 효과가 부족하다라고 얘기하면 도달 효과가 부족하다는 얘기는 도달 효과가 적게 되면 우리가 광고주들이 기대하는 인지도, 즉 많은 사람들한테 광고가 보여져서 많은 사람이 그걸 최소화 받았다. 이런 인지도를 창출해줘야 되는데 도달 효과가 낮게 되면 이런 인지도를 창출하기가 어렵죠.
많이 광고가 도달 되는 것은 그 광고주의 상품을 얼마나 많이 알게 하느냐와 굉장히 관련이 깊다. 그렇기 때문에 처음 제품이 되는 광고주의 광고에는 도달율 즉 얼마나 많은 사람들한테 제품이 최소 한 번이라도 보게 된느냐. 여러 번 봤다. 그 여러 번 보면 좋을 수도 있는데 최소 한 번이라도 보는 효과를 내고자 할 때에는 이 도달율을 유념해서 광고주차 광고를 노출시킬 필요가 있다.
이 도달율을 얘기할 때 흔히 같이 나오는 개념이 GRP라는 개념입니다. 그래서 GRP라는 것은 좀 다음 페이지에 나오겠지만 이렇게 차이가 있어요. 이 차이를 먼저 설명하자면 뭐냐면 GRP가 이렇게 보면 이 그림에서 보면 GRP가 이렇게 늘어나죠. GRP가 200, 400, 이렇게 늘어난 건데 이 GRP라는 얘기는 뭐냐면 총 사람들한테 3번 도달했을 경우는
즉 레이팅 포인트 1이라고 계산하면 그 레이팅 포인트가 총 몇을 달성했느냐 라는 것을 우리는 GRP라는 계획을 보다가 성과를 측정돼요. 그래서 어떤 사람한테 어떤 사람한테 두 번 도달이 일어났다 그러면 GRP는 2가 돼요. 어떤 사람한테 한 명한테는 두 번 또 한 명한테는 한 번 이렇게 따르면 GRP는 3이 되는 거죠. 이런 식으로 총 도달 한 번이 달성했을 경우를 우리는
200grp를 달성했다. 그런데 여기 사례해보니까 200grp를 달성하기까지 도달률 곡선은 매체 이용별로 차이가 난다. 200grp라고 했을 때 여기 왼쪽에 있는 것이 바로 이 도달률인데 200grp를 때 라디오는 도달률이 약 30%밖에 안됐습니다. 이별지않히리로
즉, 어떤 라디오에 광고를 집행했을 때 그 라디오 광고를 사람들이 200번 접촉했다. 누가 접촉했는지 모르지만 200번 사람들한테 접촉하게 했다. 200번 접촉하게 했을 때 라디오는 전체 사람의 몇 퍼센트한테 200번 접촉하게 하냐면 35%의 사람들한테, 즉 100명이 있으면 35명한테 한 번씩 접촉하게 했다.
1권씩이라도 알 듣게 해서 도달 200을 얻게 되는 거죠. 잡지의 경우는 똑같은 지라피 200을 얻었지만 잡지는 약 45%의 사람한테 한 번이라도 보게끔 해서 200을 만들었는 거죠. 그래서 재미있는 것은 TV의 경우에는 약 한 70 몇 부서든, 73%
73% 사람한테 한 번씩이라도 보게 해서 시계의 경우는 200이라는 GRP를 내버려야 합니다. 다시 말하면 아까 얘기했다시피 어떤 광고주가 처음 제품을 낸 사람이에요. 처음 제품을 낸 사람이기 때문에 이 사람은 굉장히 많은 사람들이 최소한 우리 제품에 대해서 한 번씩이라도 들어봤으면 하는 그런 목적이 있다. 이럴 경우에는 뭐예요? 도달율이 높은 매체에다가 광고를 증명하는 게 좋겠죠.
똑같은 200이라는 것입니다. 200이라는 것은 뭐에 의해서 결정이 됐냐면 200, 400, 600, 800 이것은 어떻게 하면 이게 높아지냐 하면 GRP가 높아지는 전제조건은 뭐냐면 광고주가 광고 예산을 1억을 할 걸 2억을 집행하고 2억을 집행하고 5억을 집행하고 이렇게 광고 예산을 늘려가면 나는 광고의 산을 늘리면 지하핀은 늘어나게 돼요
왜냐하면 광고회사를 늘리면 말하자면 라디오 하나에만 광고를 집행할 때 광고회사를 늘리면 이 GRP가 이렇게 늘어나겠죠. 그렇지만 GRP가 늘어난다고 해서 도달률도 같이 늘어났냐? 그렇지는 않아요. 즉 광고 예산을 2억 할 때 200GRP를 얻었고, 사업을 통해서 400GRP를 얻었지만, 200대의 도달률을 라디오에 몽창내고 하면 35%의 도달률. 35% 사업을 할 때 한 번씩 해도 보게끔 한다는 거예요. 그런데 400GRP, 즉 4억을 집행하면 광고를 2배 늘렸죠.
2배 늘렸지만 이 광고를 한 번이라도 본 사람의 비율은 35%에서 최 라디오에만 집행했을 경우에는 최 40%가 광고를 두 배로 늘렸음에도 불구하고 자기 목적은 이 광고주의 목적은 처음 이 제품을 시장에 내놨기 때문에 한 번이라도 이 제품을 들어본 사람을 좀 광고를 두 배로 했으니까 그런 사람들이 두 배쯤 늘어나길 원했는데
라디오에만 집행했더니 35에서 38밖에 안 늘어놨다. 한국리를 두 배 집행했는데 실제 늘어난 건 3%밖에 안 늘어놨다. 그래서 그럴 때에는 라디오에만 매체에 집행하면 안 되는 거죠. 내가 만약에 도달율을 높이고지 않은 목적이 있다면 이런 특성을 갖게 해주는 게 바로 이 도달율이에요. 그래서 GIP와 도달율의 관계는 우리가
여기 보다시피 도달율 곡선이 이와 같이 GRP에 따라서 도달율 곡선이 이런 곡선을 따라가는 텔레비전 광고의 경우에는 2억 집행했을 때 얻는 것 200GRP를 얻을 때 얻는 것 또 400GRP를 얻을 때 얻는 것 도달율이 각각 차이가 확 나죠. 그래서 TV는 1000GRP를 투입시 도달율 90% 가까이가 얻어진다.
를 해도 도달율은 40%가 끄끄내야 도달 안 되죠. 이런 특성을 갖고 있어요. 마찬가지로 이런 도달율을 어디에다 똑같이 접목시키느냐 어디에다 똑같이 접목시키냐 하면 뒤에 가면 우리 리탈 광고라는 웹사이트 웹사이트별로 이런 도달율을 접목시켜서 살펴볼 수가 있죠. 뒤에 가면 3명을 가르쳐요
이 도달율과 같이 쓰이는 개념 중에 하나가 빈도라는 게 있어요. 빈도라는 것은 사용자 한 사람이 같은 광고에 노출되는 반복 횟수. 반복 노출 횟수를 빈도라고 불러요. 그래서 반복 효과를 나타내는 지표다. 아까 인플레이션을 설명할 때 도달 효과와 빈도라는 것.
반복효과라고 두 개를 얘기했었죠. 그래서 이 도달효과 반복효과에서 이 반복을 측정하는 것이 페퀀스 빈도라는 거다. 빈도가 낮다라는 것은 인지율을 저하시키고 크릭 발생을 어렵게 납니다. 빈도가 너무 높으면 반대로 사람들한테 빈도가 너무 높습니다. A-N 사이트를 통해서도 A-N 사이트를 들어가서 보니까
같은 광고주의 광고가 나한테 노출됐어요. 근데 비렌 사이트에 들어가더니 벌써 또 노출됐어요. 그 사람은 반복이 두 번 된거죠. 그래서 반복이 어느정도 되면 인지가 축적이 된단 말이에요. 훨씬 더 인지가 축적하는 데 도움이 되죠. 아까 앞에서 나왔던 이 도달, 도달은 최소 한 번 이상 접촉했을 때를 무조건 도달 1로서 카운트를 해요. 두 번 접촉했거나 한 번 접촉했거나 무조건 도달 1로 카운트되는거죠.
그래서 빈도라는 것은 뭐냐. 아까 한 번 접촉하는 거하고 두 번 접촉하면 빈도가 일으로 늘어난 거죠. 그래서 빈도는 적정한 빈도가 필요하다. 빈도가 너무 낮으면 그것이 한 번 접촉했다고 해서 그 광고주를 이 사람이 들어봤다고 할 수 있을까? 한 열 번 접촉했을 때 하면 이 사람이 그 광고주의 상품을 들어봤다. 자기가 인터넷 검색하면서 봤다. 이런 얘기를 할 수 있겠죠.
너무 많이 접촉할 필요는 없다. 너무 많이 접촉하게 되면 해당 광고에 대한 광고 피로도가 누적이 돼서 해당 광고는 스킵해서 넘어가거나 아예 클릭을 안 해버리는 부작용이 있기 때문에 빈도가 너무 높은 필요가 없죠. 그래서 그러면 도대체 어느 정도의 빈도를 이루는 것이 효과적인 거냐? 그것을 크루고마니라는 미디어학자
학자, 힐링자, 저명한, 커뮤니케이션, 이료를 다루는, 학자나 교과서, 상에서 많이 모은 데는 학자는, 학자는,
これ、これ… あ、どん、てか、何?
3 플러스 프퀸스 이론을 제시했어요. 그래서 아까 얘기했던 빈도가 너무 낮으면 인식율이 나타나지 않고, 빈도가 너무 높으면 광고 피로도가 높아지고, 적정 수준은 어느 정도 되어야 되느냐. 동양사람들은 3세번 한다고 얘기해요. 친구랑 내 일을 위해서 가위바위보를 하느래도 한 번,
이겼으면 잘 인정을 안 하자. 친구가 해야 돼. 야, 한 번에 다시 한 번 하자. 최소 세 번을 해서 네가 두 번 이상 나오면 네가 이번 게임에서 이긴 걸 한 자라서 3세 번 하자고 이런 얘기를 많이 하는데 세 번 이론을 크롭범이라는 거예요. 동양권에서 세 번이 그런 인정보다 많이 있는 게 있는데 크롭범이라는 미디어학자는 세 번은 적어도 빈도를 갖춰줘야 그래야 되는 것이다.
그래야 사람들이 지각하는 미니멈 시준을 넘게 된다. 세 번 이상을 해줘요. 그래서 3 플러스 페퀸시라는 룰을 얘기했어요. 반면에 너무 많이 노출하면 반대로 피로도가 쌓여서 웨어하우트 즉 감퇴 효과가 생기게 된다. 적정한 노출은 아니라 빈도를 고려해서 몇 번을 반복시킬 거냐 해서 얘기하게 되는데
3 미만은 역치에 도달하지 못해요. 사람이 알게 되는 문턱, 세어홀트라고 얘기하죠. 세어홀트 즉 문턱에 해당하는 그것을 넘겨줘야 되는데 그 문턱을 넘기려면 최소 3 이상은 해야 됩니다. 3 미만은 역치 이하다. 그래서 광고 인식을 불가하게 하고 3에서 10회 정도의 빈도를 갖추는 게
노출이다. 그리고 식을 초과하면 이것은 과잉 노출, 피로도를 높게 하는 노출이다. 그래서 이렇게 핀도 구간별 이런 효과가 나타나고 있다는 것을 이 방법을 가룩 때에는 우리가 안 유담어서 볼 필요가 있습니다. 이 반복 기억을 기반으로 하는 실제 광고 사례가 있어요. 광고 사례가 뭐냐면 KT의 경우에 올레라는 KT의
무선 인터넷 서비스 리듬을 오울레라고 붙였는데 오울레를 처음 만들면서 원래는 무슨 특성을 갖고 있느냐 그랬더니 원래는 KT의 무선 인터넷 서비스의 특성으로 빠르다는 특성을 이렇게 반복 효과로 얘기했는데 아까 얘기했듯이 빠름이라는 얘기를 이런 식으로
의상어를 지속적으로 소비자들한테 노출시켜가지고 그것도 딱 세 번씩 반복적으로 반복 기억을 강조해서 소비자들의 원래 소비자 행동이론 즉, 기억이론에 따르면 어떤 우리가 자극을 전파하게 되면 그 자극이 최초 전파하게 되는 기억장치인 거예요. 사람의 투명 속에 단기 기억에 머물게 되죠. 단기 기록에 있다가 그것이
장기기억으로 이장하게 되는데 이 단기기억 장치에 최소한 기억이 되게끔 이렇게 해주는 것으로 이런 반복, 3 플러스 반복을 지속적으로 광고에 활용하면서 굉장히 큰 효과를 보고 몰래라는 브랜드를 조기에 정착하는 데 효과를 기여를 했다. 이런 사례가 있어요. 그러면 기억의 역치와 반복 간에는 어떤 효과가 있는지 어떤 관계가 있는지 라는 것을 교재에 나와 있는 그림으로
역치와 아까 얘기한 감태 즉 피로도 피로도의 형태가 이런 식으로 그림도 나와요. 빈도가 3, 2, 하루 가게 되면 역치가 3이 역치인데 역치가 도달하지 못했기 때문에 이때는 총 노출분복 목선상의 비효과적인 노출을 하게 되는 그 구간이다. 그래서 비효과적인 노출 구간이라고 하고 3에서 10회 정도 해야
효과적인 노출 구간이라고 할 수 있고 노출 분포 곡선상의 이와 같은 파란색의 면적에 해당하는 노출 무적 효과를 우리가 달성하게 되죠. 그리고 반대로 10번을 넘어가게 되면 반대로 여기서부터는 역치의 포화가 이루게 되죠. 이때부터는 그 해당 광고에 대해서 사람들은 피로도, 즉 더 피하려고 그래
과잉노출이라서 피하려고 하기 때문에 총 노출 분포 곡선상의 이와 같은 면적은 다시 말하면 감퇴 효과를 나타내는 그런 면적이라고 할 수가 있죠. 그리고 18번을 넘어가게 되면 이때부터는 이제 기정적인, 보면은 이제 아까 이게 피하는 수준이 아니라 이제는 아유 저거 또 봤어, 또 나타났어 이런 식으로 부정적인 노출을 하게 된다.
효과는 이상 노출되는 빈도는 이렇게까지 할 필요가 없다. 3에서 10회 정도 이 구간 안에서 빈도가 이루어질 필요가 있다. 그러면 우리가 도달을 아까 얘기했죠. 광고주가 처음 시장에 제품을 출시했을 때는 많은 사람들한테 도달되게, 즉 리치가 높게, 즉 전체 사람 수 분의 광고를 한 번이라도 본 사람의 비율, 즉 도달률을 높이려고 한다.
그리고 이미 사람들이 안 지은 그 제품에 대해서 보다 좀 다양한 정보, 이런 것들을 높이는 빈도, 즉, 프리퀀스를 높이는 전략을 펼 필요가 있다. 그래서 그 두 개를 적절히 결합해서 인지도도 높이고, 그리고 역치를 초과하는 그런 프리퀀스를 올림으로써 추가적인 광고 효과를 기대가 가능하다. 그래서 미디어 플래너들은 도달 효과와 반복 효과를 적절히 잘 배합을 해서,
도달 효과와 업무 효과를 적절히 잘 돼요. 그래서 광고 스케줄이라는 것을 하게 되죠. 광고 스케줄에 대한 내용은 매체 개인 논의라는 수업을 들으면 스케줄이라는 얘기가 나올 거예요. 광고 스케줄은 어떻게 해 나가는지 안 돼요. 광고 비를 일정하게 이렇게 유지하느냐 아니면 이 구간에는 높였다가 이 구간에는 낮췄다가 이 구간에는 높였다가 다시 내려와서 낮게 운영하다가 이렇게 높이.
이렇게 운영하냐 이런 것이 스케줄링의 하나의 예의라고 할 수 있죠. 그래서 이런 광고 스케줄링을 해나가는 것이 여러분, 광고비를 그만큼 많이 쓴다는 얘기는 뭐예요? 광고비를 그만큼 많이 올리게 되면 뭐예요? 광고비를 많이 시키는 거죠. 비용을 많이 예산을 트위편도 써. 그래서 광고비를 낮춘다는 얘기는 방법은 줄이고 많이 노출을 많이 시키는 거예요. 이런 쪽으로 가면 접행을 하는 거예요.
이게 스케줄 구성에 해당이 되요. 스케줄의 법칙이 쭉 있는데 이런 식의 스케줄이도 하나의 스탠다드한 폼이고 이외에 다이아몬스테이스 광고 스케줄이 있죠. 처음에 이렇게 높여서 이런 계단식으로 높여가서 이렇게 운영하는 스케줄이도 있고 스케줄을 미디에프에 보품 자기 제품의, 자기 서비스 제품과 상표의 상황에 맞게 도달 효과와 반복 효과를 효과적으로 달성할 수 있는 스케줄을 해 나가게 된다.
그리고 그때 유념해야 될 것은 최소 역치를 넘을 수 있는, 역치라는 것은 아까 뭐라고 그랬어요? 3% 프리퀀시를 최소 달성하게 하는 그런 광고 예산을 실패해야 되고, 원하는 사이트에 최소 고객들을 타겟팅하는 채널을 믹스해서 구성할 필요가 있다. 예를 들어서 여기 이제 우리 사이트에 사례가 나왔어요.
사이트 A는 A, B, C만이 사이트가 3개가 있다. 3개가 있는데 여기에 임플레이션이 이렇게 발생하죠. 그래서 토탈 임플레이션은 다 15만으로 똑같아요. 15만으로 똑같아요. 도달은 A 사이트는 8만 명의 도달이 가능하고 B 사이트는 3만 명의 도달이 가능하고 C 사이트는 5만 명의 도달이 가능해요.
빈도는 A 사이트의 경우에는 사람들이 보통 평균 A 사이트는 인플레이션은 똑같이 15만 명씩 노출이 되어있지만 인플레이션, 즉 말하자면 총 GRP는 15만이라고 동일하다 하더라도 A 사이트는 많은 사람들을 도달시키면서 빈도는 1.9이에요 B 사이트는 3만 명을 도달시켜주고 도달이 좀 적죠. 빈도는 5회. 여러 번 보기에요 C 사이트는
5만 명에 도달을 시키고 빈도를 3회 해서 똑같이 15만 명을 달성한다. 이럴 때 우리는 어떤 사이트에 광고를 집행하는 게 효과적이냐. 아까 얘기했죠. 적정한 빈도, 즉 역치를 넘어서는 빈도를 창출해주는 사이트. 그래서 3 플러스 프레퀀시를 달성하는 웹사이트 3에다가 즉 리치는 5만으로 8만 보다는 적지만 어떤 역치를 최소 3회 이상은 만들어줄 수 있는
사이트 C가 이상적인 사이트라고 도달류와 빈도 상의 관계를 통해서 효과되는 사이트를 전환할 수 있다. 도달류를 강조하는 미디어믹스 전략은 어떤 전략이냐. 도달류를 강조한다는 얘기는 뭐냐면 각 사이트들이 서로 그 사이트에 접속하는 사람들이 중복되는 룰이 적어, 즉 이질적인 사람들이 특정 사이트를 찾게 되는 이런 사이트를 엮어서 미디어믹스를 하게 되면 도달률이 높아지게 된다.
중복이 안되니까 반복이 적겠죠. 그러면 우리는 도달율을 높이는 그런 미디어 맥스를 할 수가 있죠. 다시 말하면 처음 광고를 출시해서 응시를 많이 하고자 하는 제품의 경우에는 도달율을 강조하기 위해서 이런 식으로 수용자층이 겹치지 않는 사이트들을 찾아서 광고를 노출시키는 이 프레셔를 시키게 하면 도달율이 강조 될 수 있다. 이런 생각을 들을 수 있겠죠. 빈도를 높이려고 하면 뭐예요? 빈도를 높이면
타겟들이 많이 겹칠 수 있는 그런 사이트를 찾아서 묶어서 미디어 믹스를 해주면 좋겠다. 이런 생각을 할 수 있는 거죠. 예를 들어서 타겟이 우리가 20대 대학생을 타겟으로 한다면 20대 대학생들이 공통적으로 많이 찾는. 그러려면 네이버나 인스타 이런 측면이 많이 찾는다면 네이버나 인스타 또는 다른 어떤 게임 사이트 이런 것들을 하게 되면 타겟들한테 참고 반복을 시켜주는 그런 광고 노출을 할 수 있기 때문에 비농도를 강조하는 제품이라고 할 수 있다.
신제품을 처음 런칭 했을 때에는 인지도를 확보해야 되기 때문에 도달율을 강조합니다. 다시 말하면 이질적인 다양한 사이트들을 묶어서 디지털 광고 미디어직스를 해주는 게 효과적이고 성장기, 성장기 제품의 경우에는 많은 팝배당이 많이 늘어나야 되겠죠. 성장기에서는 점유율을 높여야 되니까 제품의 경우. 성장기에서는 점유율을 확대하기 위해서는 빈도를 많이 확장시켜줄 필요가 있다. 이럴 때에는 빈도를 높이려면
사객들이 겹치는 사이트, 그래서 동일한 사이트들한테 광고를 집행하는 것이 효과적이다. 이런 식의 사이트들의 특성을 잘 반영해서 미디어 믹스 사이트를 구성할 필요가 있다. 이것이 도달과 빈도를 전략적으로 활용하는 그런 디지털 광고 집행 방법이라고 할 수가 있죠. 그대는 하나씩.
예를 들어서 웹사이트별 임플레션 도달 빈도 비교하면 그림 3-4에 정도예요. 교재에 보면 그림 3-4를 놓고 보면 그림 3-4에는 임플레션이 똑같이 15만으로 똑같을 때 도달 수가 사이트에는 8만, 사이트 빈에는 3만, 사이트 시에는 5만 명이라고 하고 빈도가 1.9, 5-3에 아까 보여준 그림 3-4가 똑같아요. 그래서 사이트 A는 도달 과다 라고 평가할 수 있고, 사이트 B는
빈도가 과잉이죠. 선보다 큰 모으기 때문에 광고 피로도가 높아질 수가 있고 사이트 C는 3회로서 3플러스 프리퀸스 즉 워치를 충족시키기 때문에 광고집행이 최적이에요. 그런 사이트라고 선택을 할 수 있는 이런 얘기를 하십니다. GRP라는 것은 아까 이 그림에서 GRP 증가하는 것들을 보여줬죠.
그런데 이 지압힘은 어떻게 해서 지압힘가 계산되어 나오냐면 지압힘이라는 것은 도달율 즉 전체 대상자 수 중에 도달이 이루어진 대상자 수 그것을 하면 도달율이 되죠. 거기다가 그 사람들한테 한 사람한테 평균 몇 권씩 도달되느냐 라는 빈도 그것을 높아지게 되면 총 도달율이 산출이 된다. 예를 들어서 총 7명 중 광고 노출 방문자가 6명이었다. 그러면 도달율은 80명이였다.
1.5.7%가 되는 거죠. 그렇지만 노출 횟수는 9회였다. 그러면 1.5회의 빈도를 갖게 되죠. 지금 보니 GAP 계산 예시는 어떤 걸 보느냐 하면 그림 3-5에 대한 내용이에요. 그림 3-5에 대한 내용인데 교재에 나와 있는데 나와 있는데
it's even in the end of the year and you know it's an, it's even, it's even, it's a...
-k
-n-e- you- in-
이 그림의 경우에 우리의 교재의 문은 이 사회의 일에서 사회의 일에서 사회의 일의 경우를
7명 중 광고 노출 방문자가 6명입니다. 총 7명이죠. 1, 2, 3, 4, 5에서 7명이죠. 광고가 노출된 사람은 1, 3, 7, 3 사람입니다. 총 6명이에요. 그러면 도달율은 7분의 6. 그렇게 계산이 돼서 7분의 6 해서 도달율은 85.7% 그 다음에 총 노출 횟수는 그러면서 총 노출 횟수는 이 사람들 하나하나를 노출이라고 봤을 경우에는 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9, 10
이 3명은 반복이 됐죠. 이 사이트 D에서도 노출됐고 사이트 E에서도 노출됐죠. 그래서 사이트 D에서 노출된 사람이 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 명. 사이트 E에서 노출된 사람도 하나, 둘, 셋, 넷. 그래서 다섯 명하고 예를 들면 아홉 명이에요. 그래서 아홉 명에 대한 총 도달 노출된 사람이 여섯 명인데 여섯 명들이 몇 번...
인플레이션이 일어나면 노출의 수가 총 몇 번이냐면 9개죠. 그 때문에 9 나누기 위해서 1.5회가 빈도예요. 다시 말하면 뭐냐면 도달이 85.7% 곱하기 빈도 1.5회게 되면 128.6이 바로 첫 번째 사례에 해당하는 G.R.P라고 계산할 수가 있어요. G.R.P라고 그래서 G.R.P의 개념을 이런 식으로
이것을 우리가 이 그림을 매체별로 한번 살펴보면 이 디디라는 사이트는 인프레션으로 살펴보면 10만개의 전체 대상자 수를 가지고 이 사이트에 대한 분석을 해봤어요. 10만개, 10만 명의 전체 대상자를 가지고 10만 명을 살펴보니까 인프레션 수가 각각 똑같이 11만이 일어났다.
11만이 일어나는데 그중에 도달이 4만. 4만씩 도달이 됐어요. 그리고 빈도는 각각 2.75씩 빈도가 일어난다. 그러면 이 4-1, 4-1 즉 사이트 D와 사이트 2를 가지고 광고 캠페인을 집행한 4-1의 경우에 보면 인플레이션은 토탈 10, 11만 10만에서 22만이에요. 그런데 도달 수는 매체별로 보면 8만이지만
분석을 해보니까 실제 도달은 총 도달이 6만 명일 것 같아요. 다시 말하면 이 두 사이트에서 겹쳐진 사람들이 2만이 있다는 얘기죠. 2만이 겹쳐져 있고 그리고 빈도는 22만을 도달 수 6으로 나누니까 약 3,700회 정도의 도달이 이루어지는 것입니다. 4례 2의 경우는 인플레이션은 여기 보면 사이트별로 인플레이션이 11만, 11만 했으니까 똑같이 22만. 그런데 도달을 2개를 겹쳐진 사람을 빼고 살펴보니까 여기는 7만이에요. 4만, 4만에서 사이트별로는 8만인데 4회 2의 캠페인의 경우는 7만입니다.
7만 명의 도달이 나으니까 중복도달이 마흔 명이 있었던 거죠. 다시 말하면 사례 1보다는 사례 2가 중복도달이 적기 때문에 좀 이상적이라고 할 수가 있어요. 그리고 빈도는 3.1회 그래서 우리가 얘기하는 3 플러스 프리퀀스 를 효과적으로 충족시키고 있다. 사례 2가, 사례 2는 3.7회로서 3.3 이상을 달성하면 되는데
3.7은 3.1보다는 좀 많이 나타났기 때문에 빈도가 좀 과다 빈도에다가 30대에 감성했다. 이런 해석을 적어놓은 것이 바로 여기 나와 있는 내용이에요. 그래서 3.7대로 좀 과다하게 나오고 있는 것 같지만 3 플러스는 달성이 되었다. 중독이 되신 적다 이런 내용을 볼 수가 있다. 우리가 빈도효과.
세퀀스 효과라는 것은 이 광고가를 왜 적당하게 써줬냐면 빈도효과인데 빈도효과를 또 어떤 측면에서도 바라고 있었냐는 광고적인 시각에서는 빈도를 높인다는 얘기는 자칫 빈도를 높였을 때 아까 사람들한테 성장기에 빈도를 많이 하게 되면 점유율을 높이는 것입니다.
대출 높이는 그런 측면이 있을 수 있다는 장점이 있다고 얘기를 했었죠. 그렇지만 광고를 집행할 때 또 어떤 시각을 바라봐야 되냐 하면 우리 제품이 위치한 제품군의 시장 상황 이런 것도 살펴볼 필요가 있어요. 그런 측면에서의 빈도효과가 역으로 빈도효과가 역으로 우리 제품의 빈도를 높이는 것이 우리 쪽에 효과가 없는 게 아니라 반대로 경쟁사에 빈도효과가 가게 하는 거예요.
이런 경우도 있을 수 있다는 사례를 보여주기 위해서 여러분들한테 특이한 사례를 보여주게 되었는데 이 사례는 뭐냐 하면 비타 500이라는 것이 있었어요. 이 비타 500이라는 것은 처음에 출시하면서 비타 500은 왜 처음에 시장에 나오게 됐냐 하면 이런 피로회복 드링크, 피로회복 드링크 류에 맨날부터 이런 피로회복 드링크 시장은
무조건 피로회복하면 뭐가 도차지하고 있었냐 하면 박카스가 차지하고 있었어요. 거의 뭐 1950년대부터 시작해서 박카스라는 게 지금도 나오죠. 지금도 박카스가 많이 나오죠. 그런데 박카스의 아성, 박카스는 동아제약인가? 거기서 만들고 있는데 동아제약이라는 제약회사가 박카스 팔아서 거의 동아제약이라는 빌딩을 쌓았다고 봐도
아무튼 박카스의 아성은 단단한데 박카스를 위협할 수 있는 제품으로 박카스의 대적, 동아제약에 대적하는 비타민 드링크를 유량인가 보기일 거예요 유량이 우리도 박카스처럼 그런 피로의 드링크를 뭐 만들 수 없을까 그래서 그 당시에 사람들이 비타민C에 대한 먹는 분말 비타민C 이런 것들이 있었는데
분말이기 때문에 먹다보면 그게 분말이 먹고냐고 넘어가서 기침이 나오냐고 이런 단점이 나오고 그런 단점들을 캐치해가지고 그것을 회복할 수 있는 그것을 극복할 수 있는 걸로 맛있는 비타민C를 만들어 보자. 그래서 맛있는 비타민C에서 비타 500으로 만들어져서 제품을 만들었어요. 이 비타 500이 만들어져서 아카스에 대적하는 비타민 음료 지금 피로행복구녀로 나름 잘 자극이 잡았어요
그러다 보니까 또 다른 경쟁사들이, 즉 이런 피로회복 드링크를 만들려고 하는 비타민 회사들이 비타 500, 그러니까 이내 500미디아, 즉 500ml의 비타민C가 들어있다는 얘기인데 우리는 비타 700, 1000 이런 브랜드를 많이 내서 비타 500, 비타 700이라는 브랜드를 많이 내서 이렇게 하다 보니까 뭐예요? 비타민 음료라는 음료 시장 내에 어떤 피로회복 드링크를 위해서
사람들한테 많은 빈도, 즉 빈도가 누적이 됐어요. 많은 빈도가. 즉, 비타, 이제 피로알곡 드링크는 비타민 드링크를 먹어야 되겠네. 이런 식으로 많이 늘어났어요. 그런데 실질적으로 사람들은 비타 700, 비타 1000 이런 거로서 많이 여러 번 접해가지고 빈도 효과, 즉 프리퀀스가 높아졌는데도 불구하고 그렇게 높아진 프리퀀스는 비타 7렉이나 1000m 이렇게 할당돼서 제품 구매를 가는 게 아니라
비타 500이 더 이상 광고를 안해도 비타 700, 비타 1000을 낸 회사들이 그 광고를 노출시켜서 인터넷 사이트 노출시키든 또는 프로그램 광고에 노출시키는 빈도를 높여놓으니까 비타 500 쪽으로만 이것이 다 몰게 되는, 그래서 비타 500에 대한 충성도를 강화시키는 이런 빈도효과가 발생시키는 결과를 초래할 수도 있게 되었다.
이것은 바로 무엇을 의미하냐면 빈도효과를 높일 때 주의할 상황이다. 빈도효과를 높이느냐고 처음 시장에 제품을 출시한 기업들이 빈도효과만을 목표로 해서 단순히 빈도만 높이게 되면 그 시장에서의 우위 즉 선발브랜드의 충성도를 강하게 갖고 있는 비타 500의 매출만 오히려 더 높이게 되는 700이나 1000 이런
소발주자의 경우에는 빈도효과를 섣불리 높이는 그런 작업을 할 때 유의할 점이 바로 이런 점이다 라는 것을 여러분들에게 사례를 하나 여러분들한테 소개를 해요. 그러니까 빈도효과를 쓸 때에도 우리 브랜드가 경쟁 브랜드에 비해서 과연 어느 정도 성표력 또는 선발 브랜드의 어떤 그
가능성 이런 것이 있냐 를 보고 기도 효과를 셀 필요가 있다 잠깐 쉬었다가 그러면 나머지 저희가 많지요. 트랩과 관련된 지표들이 종류가 많아요. 트랩과 관련된 지표들만 하고 수업에 절감을 써놓으세요. 나머지 지표들은
An't?
10만이라고 하면 사례 A의 경우 사례 A의 경우 사례 A의 경우는 만약에 GRP를 산출한다고 하면 GRP를 산출한다면 어떻게 이익이 되는 거예요? GRP는 도달율 곱하기 빈도라고 했죠. 10만, 도달율은 뭐야? 전체 사용자 수 분의 10만 분의 도달 수, 도달 수가 얼마야? 6만이지. 그렇죠? 이거 급하기 100.
이렇게 하면, 곱하기 백합리는 뭐가 나와요? 도달이 뭐죠? 곱하기 뭐예요? GRP를 결론하면, 빈도가 얼마나 되어있어야 해요? 빈도가 3.7로 계산이 됐지. 3.7는 어떻게 해서 나왔어요? 전체 인플레이션 22만을 6만 명의 도달로 참수해 냈으니까 반복된 빈도가 3.7입니다. 이렇게 하면 지압이 나고 4대2는 어떻게 해야 되는지
QA의 경우 GRP는 전체 사용자 수가 10만이라고 하면 10만 분의 1만. 도달 수가 7만이었죠. 그죠? 7만, 2파하기 100. 이렇게 하면 도달이라고 하고, 2파하기 빈도수가 1만. 빈도수가 3.2였죠. 7만 명의 도달로 인플레이션 22만을 채참 수 있습니까? 3.2만. 이렇게 하면 통 도달율이 계산해보세요. 계산해보세요. 200 어쩌고 저쩌고.
이렇게 나올거야. 그래서 이렇게 도달율을 삼시해 볼 수 있다. 이거를 앞시간에 그림을 보면서 축하를 해 줄 수 있는 얘기로 개인의 의사는 안 되었고 이 얘기를 하면요. 사례 얘기하면요. 또 GRP이 사내는 것을 많이 계산하면 다음에 GI라는 트래픽 효과를 특정하는 성과지표가 있어요. GI는 아까 인플레이션인데 인플레이션에서
광고 스케일링을 획득할 수 있는 총 노출 횟수 그래서 말하자면 GRP를 인터넷 광고 지표행에 인프레션으로 표현을 해서 고스 인프레션이다 이렇게 납작할 수가 있겠죠 고스 인프레션은 GRP 곱하기 타겟수 그래서 이거를 계산하면 얻어낼 수가 있나 타겟수를 지압피도가 만약에 200%로 파괴시 50만명이라고 하면
인플레이션을 즉 로스 인플레이션을 수술할 수 있다. 그런 식으로 GI를 계산한다. GI 필수와 타겟수를 알면 GI를 계산할 수가 있다. GI는 그런 식으로 계산이 된다. 트래픽 측면의 또 다른 통과 지표로는 CTR 클릭률이죠. 클릭률이라는 것은 해당 광고를 본 사람이 즉 인플레이션을 한 사람이 실제 그 광고를 얼마나 몇 퍼센트가 클릭했느냐 라는 비유죠. 그래서
CTR, 크림율은 총 인플레이션, 즉 그 페이지뷰를 통해서 몇 번 반복하고 한 인플레이션 사람들이 실제 크림을 한 사람의 비율을 크림스로 나누면 CTR, 크림 레이트랑 크림 두 레이트랑 나누는 것입니다. 통상적으로 평균 크림 레이트, CTR율은 0.1에서 최대 2%에서 크림율이 생각만큼 높지는 않지만 2% 정도 크림율이라는 것은 상당히 높습니다.
많은 그런 해당 인플레이션을 하는 사람들 중에 수많은 사람들이 사이트를 인플레이션으로 일어나겠죠. 그 중에 100명 중에 2명, 100번 중에 2번은 크레임률을 하더라. 그래서 크레임률은 최대 2. 작을 때는 6.1% 수준입니다. 그래서 크레임률이 높다는 얘기는 뭐냐. 크레임률이 높을수록 광고 품질이 우수하거나 또는 트래피 효과 중에 적정한 타겟에 잘 노출이 됐다.
큰 힘이 높은 광고라는 것은 광고가 정말 차별적이거나 아니면 타겟팅이 잘 된 사용자들의 트래픽 행태를 잘 반영한 광고 노출이 집행이 됐거나 이런 경우에 CTR이 높다는 얘기를 할 수 있고 그래서 CTR은 어떤 측면으로 활용이 되냐면 이런 특성이 있기 때문에 분실이 입사하거나 또는 모반 타겟들의
서핑 행태를 잘 겨냥해서 노출을 했다고 판단될 수 있기 때문에 CTR은 어떤 용도로 활용되냐고 소재의 크리에이티브, 소재가 얼마나 독창적이냐 이런 것을 평가할 때 크리에이크를 많이 쓰기도 해요. 그 다음에 타겟이 얼마나 정확했느냐 올바른 타겟 대상한테 노출을 잘 시켰다 이런 얘기를 할 수 있어요. CTR이 낮다라고 해서 크림이 낮다는 얘기는 소재를 개선을 해주세요.
주목효과를 높일 수 있는 그런 개선이 필요하다. 주목효과나 고객 사용자들의 호기심 이런 것들을 높일 수 있는 그런 크리에티브 개선을 요구한다. 이것 또는 우리가 엉뚱한 우리가 목표로 하는 타겟들이 다니지 않는 그 타겟들이 방문하지 않는 그런 엉뚱한 사이트에 강구를 노출시키는 것은 아닐까라는 것을 뒤집어 보게 하는 것이 바로 이 생활.
다음은 VTR이라고 있습니다. VTR에서 광고를 VTR에서 처음 시작해서 끝까지 다 완성하는 VTR이라고 할 수 있죠. 우리가 유튜브 동영상이나 이런 거 볼 때 앞부분에 광고가 나오는데 광고를 3초 또는 10초 보고 스킵하게 되어 있는데 스킵하지 않고 끝까지 광고를 VTR이라고 할 수 있고 감사합니다.
저희가 동영상 광고, 동영상을 디지털 광고 캠페인 당에 포함시켰을 때 캠페인 목표로 삼을 때의 주요 성과 지표로 VTR이라는 목표를 많이 삼기도 한다. 그래서 이 VTR이라는 목표치를 성과 지표로 삼을 때 각각의 플랫폼별로 성과 지표인 VTR을
플랜폼 별로 광고에 대한 스키룸이 어떻게 되어 있는지 그것들을 유명해서 그 룸을 잘 살펴볼 필요가 있다. 대표적으로 유튜브와 네이버의 경우 스키룸과 스키룸에 따른 과금 이런 것들도 고려를 해서 미디어백스를 집행할 때 성과시표로 삼을 거냐 이런 것들을 고려할 필요가 있다. 그다음에 트래피 독가를 측정하는 지표로 MAU와 DEA가 있어요. 맨슬리 액티블리죠. 지금 월간 발생하는 환자가 얼마나 있냐? 그 파이피를.
일간 활성화 된 사이트와 사용자가 얼마나 되느냐 한 달 동안 해당 사이트의 서비스를 이용하는 순수 사용자 수 실제 소셜 게임이나 인터넷 서비스의 실제 일원자 수 있는 성과 지표를 굉장히 중요시하고 있다 월간이 집계를 통해서 해당 서비스가 성공 여부를 정기적으로 주기적으로 월간이 그래프를 통해서 그래프의 변화가 어떻게 나타나고 있는지
게임이나 소셜 사이트, 웹툰 이런 것들의 인기 변화를 지속적으로 체크하고 있습니다. MAU 같은 경우는 집계하는 시점은 베이스북에 대한 게임 시작하면 조회시에 시작이 되고 모바일 게임은 LHM에서 시작 변경하는 것입니다. MAU 같은 경우는 일관 활성화된 사용자수로서 MAU보다 하루하루 그걸 체크하니까 MAU 같은 경우는 MAU의 트레이러 같은 경우는 MAU의 트랩스에 인기 성공을 하는 것을
염밀하게 그리고 피드백을 1단위로 측정하고자 하는 서비스의 경우에는 이게 DAU. 특히 DAU 같은 경우는 주간 단위, 일주일 단위 또는 요일별 어떤 캠페인의 성과 이런 것들을 분석해서 요일 효과와 많이 연관된 그런 제품의 경우에는 이 DAU 분석이 굉장히 의미가 있을 수 있죠. 주말만을 겨냥해서 바로 뒷가를 보내고
이런 걸 할 때에는 DAU를 요일별로 다 체크해서 이걸 활용해야 되는 거죠. 이런 데이터를 활용해서 성공한 캠페인으로 여기에는 사이트에 들어가는 사이트에서 소비자들한테 얻은 검색 키워드들 중에서 그것을 활용해서 신제품을 개방한
을 통해서 경쟁 제품하고 차별화된 제품을 낭상으로 등장한 제품이에요. 유유질이라는 제약회사에서 나눈 매너 퍼스라는 용치료제가 사이트에 상자들이 어떤 제품을 찾고자 할 때 검색하는 용어들 중에서 용어들을 효과적으로 검색을 하느라 상처를 치료할 때 피가 나거나 상처가 긁히는 경우도 있지만 상처를 부딪쳐서 타박상을 입는 이런 경우에 상처도 있는데
그런 상처에 대한 검색을 추적해서 분석해 봤더니 몸이라는 것들을 성장들이 상처가 났을 때 많이 잡고자 하더라. 그래서 이 몸 치료제의 과거에는 앤솔에담이나 호랑 몸부 이런 그런 성장들이 있는 것들은 클래식한 제품이 있었는데 연령층이 높아지는 그런
이런 치료제를 썼는데 젊은 층의 경우에는 그런 제품에 대해서 다 잊혀진거나 아니면 그런 제품을 후퇴 의용하다고 생각하는 부분이 있어서 젊은 타겟들, 특히 미용을 중시하는 여성 타겟한테 이런 식으로 이 제품은 손자들이 검색 데이터를 분석을 해서 이런 것에 대한 신제품 교환으로서 성공시키고
성과분석을 해보니까 뒤에 가면 성과분석 지표로 나오겠지만 순수 매출이 증가하는 이런 효과를 유발했다. 데이터분석 사회에서 등장하는 내용. 그래서 성과분석 지표로서 많은 사람들이 검색하는 내용을 키워드상에 찾아가지고 그것의 매출이 얼마나 증가하는가까지 연계시켜서 살펴볼 수 있습니다. 지금까지 나온 트래피 효과에 대한 측정 내용들을 총 정리해보고 싶은 내용이 있습니다.
시작해서 아까 얘기했던 월간, 일간, 일자수 자리를 파악하는 그런 기사특립과 측정 지표와 이것들은 어떤 목적을 위해서 쓴다 하는 것을 의뢰하면 이런 활용 효과들이 긴장하는 것을 볼 수가 있습니다. 두 번째 성과 지표는 인게이지먼트 영역을 측정하는 지표들이 있습니다.
뭐 engagement 효과를 측정하는 지표는 여러분들이 이런 활동을 많이 하죠. 그래서 좋아요 슬래드가 댓글 수, 그 다음에 공유, 팔로워 수, 그 다음에 좋아요 수, 구독자 수. 이런 것들이 engagement 효과를 측정하는 측정 단위입니다. 그렇다면 디지털 광고의 성과 측정 개념 중에 engagement라는 개념은 무엇이냐. 즉, 잉게이지먼트라는 것은 어떻게 정리할 수 있느냐 하는 얘기입니다.
전자 광고를 얘기할 때에는 이 엔게이지먼트라는 얘기를 많이 쓰게 되는데 엔게이지먼트의 의미를 잘 여러분들 알고 있어요. 엔게이지먼트라는 것은 어떤 의미를 쓰게 되냐면 사용자들이 적극적으로 참여하는, 동참하는 그런 개념으로 엔게이지먼트라는 성과가 중요하다는 얘기를 하게 돼요. 사용자들이 어떤 광고나 어떤 콘텐츠 이런 것에 적극적으로 참여한다는 얘기는
컨텐츠, 즉 그런 미디어에다가 좋아요나 댓글 달거나 영유를 시키거나 또는 팔로워를 하거나 조회 및 구독하는 이런 소셜 활동에 직접 참여하는 행위를 우리는 엠게이지먼트를 창출하는 참여 행위라고 의미가 됩니다. 뭐 그 숫자들은 각각 이렇게 6개의 개념들을 숫자로다가 측정해서 살펴보게 되죠. 좋아요, 댓글, 공문, 팔로워, 조회 및 구독해주세요.
그러면 각각 좋아요와 댓글은 어떤 의미를 담고 있느냐. 좋아요는 브랜드 페이지에서 좋아요를 눌렀다고 해서 좋아요 자체가 구매로 바로 연결되는 이유는 아니다. 응게이지먼트는 높일 수 있지만 이것이 구매로 다이렉트하게 연결되지는 않습니다. 단, 좋아요가 높다는 의미를 구매하고의 상관성은 있을 수 있죠. 이런 두 개를 바르고 되는 건 아니다.
그리고 이 조화효수는 엔게이지먼트 성과지 때문에 조화효수는 어떤 경우에 중요하냐. 인플루언서 마케팅을 통해서 우리 상표를 알리고자 하는 데, 즉 인플루언서 마케팅이라는 것은 여러분들이 잘 알다시피 선도력이 있는, 소비자층한테 선도력이 있는 특정인을 대상으로 해서 그 사람을 허브, 즉 거점으로 해서 우리 제품의 사용자층을 확대해 나가고자 한다 했는데
이런 인프런스 마케팅이라든가 콘텐츠 마케팅, 즉 우리 타겟이 좋아할 만한 영상 또는 짤 이런 것들을 기반으로 거기에 우리 제품이나 상표를 연결시켜서 제품에 대한 인지도도 높이고 구매 전환을 누발하고자 하는 그런 마케팅이라는 것입니다. 즉 콘텐츠 마케팅이나 인프런스 마케팅을 통해서 디지털 광고 마케팅을 수행하고자 할 때는 좋아요 숫자가 성과 지표로서 의미가 있다.
중요한 인계이지문 성과지표에 역할을 한다. 좋아요. 댓글 수는 앞에 있는 정이나 이런 거는 다 아니니까 너무 어려워. 댓글 수는 어떤 경우에 중요한 의미를 갖게 되느냐. 그것은 마이럴 마케팅이라는 게 굉장히 중요한 일을 주었습니다. 댓글을 많이 올린다는 얘기는 마이럴 마케팅이라는 것은 구전효과를 창출해서 구전효과를 창출함으로써 우리 제품과 상표에 대한 긍정적인
그런 효과를 소비자층한테 위반시키고자 하는 마케팅 활동을 마이럴 마케팅이라고 합니다. 마이럴 마케팅을 할 때는 댓글 수가 중요하게 중요한 예지 못 성과지표로 환영이 된다. 그 다음에 보뮤수와 팔로워스. 그래서 보뮤수의 정이 있는 담당한테 전달하는 거죠. 그리고 어떻게 보뮤가 참출되냐는 것은 보뮤 같은 글정돼 있는 거고 이런 것은 필상 관심을 받은 사람들한테 자연스럽게 노출할 수 있는 마케팅을 발생시키고
뒤에 나오는 이제 뒤에 이제 우리가 이 디지털 광고를 수행할 때 쓰이는 마케팅의 개념 이런 것들이 이제 뒤에 척터에서 문자로 오게 될 텐데 어떤 마케팅의 개념을 할 때 이 공유라는 성과 주표가 이념해서 봐야 되느냐 컨텐츠 마케팅 아까 앞에서 얘기한 컨텐츠 마케팅 외에 오운드 미디어 마케팅 오운드 미디어라는 것은 우리가 소유하고 있는 소유하고 있는 미디어의 상 영역에서
owned, owned, paid, paid media 이렇게 세 개의 미디어 영역을 얘기하죠. 그리고 인마운드 마케팅, 아웃밥 마케팅에 대비되어 인마운드 마케팅이 되면서 핵심으로 쓰일 수 있다. 그리고 organic 유저를 유입하고자 할 때 유효한 캠페인 배치다. 로가님께서는 현재 순수
순유입을 오가닉 유저라고 하는데 순유입 유저들을 창출하고자 할 때는 고민수가 있는 성과가 필요가 됩니다. 팔로워스, 오가닉은 어떻게 한다는 건 다 알겠죠. 그래서 팔로워스는 다시 말하면 어떤 역할이기 때문에 SNS 이용자들의 인기척도가 바로 팔로워스이기 때문에 팔로워스는 아까 앞뒤에 드리기 위한 인플루언서 마케팅에서 중요한 성과 지표로써 이미지 등을 기억나는 성과를 통합합니다.
그 다음에 조회수와 구독자 수. 조회수는 30초 이상 시청을 조회라고 얘기하고, 특히 조회는 유튜브에서 주로 인계지마스케이션 현가 지표로 인정해주십니다. 그리고 중복해서 2회 시청할 때도 이거를 조회라고 인정을 해주는 거죠. 조회수를 인정을 해주는. 조회수는 랜드 캠페인에서 얼마나 많은 사람들이 조회에 대한 것은 중요한.
조회를 높이기 위해서 조회를 사람들한테 많이 하기 위해서는 검색 엔진을 최적화시켜가지고 사람들이 찾고자 하는 그 포텐츠들을 어떻게 순위를 잘 효과적으로 랭크하게 엔진을 구성할 건지, 엔진의 바꾸어 배열을 구성할 건지 이런 것을
상상시킴으로써 조회수도 없을 수 있는 구독자는 정기적으로 받아보는 사람 수 구독 신청하는 사람 수 구독 버튼을 클릭하면서 사용이 발생하게 되고 구독을 신청하게 되면 사용사항이 올라왔을 때 자동 알림이라는 것들이 그 사람한테 가게 됩니다 그리고 구독자 수가 많다는 얘기는 해당 사이트에 대한 유튜브 채널 이런 것들의 인기도 이렇게 나타낸
이런 사람들은 이념해 두면서 딜탈 광고의 성과지표로 우리가 이념해 상대로 수 있습니다. 딜탈 광고의 성과지표 중에 이런 인게이지먼트 영역에 있어서 할인되는 지표를 이용해 있고 이런 지표를 활용하는 플랫폼들이 이렇게 구성이 되어 있고 이 지표를 주로 쓰는 마케팅 위험으로 정리가 될 수 있죠. 그리고 측정 기준은
잘 알고, 잘 알고 싶어. 개분 다 아는 개념이. 조회수는 30초 이상 시청하는게 조회가 카운트가 된다. 다음에는 우리가 유념해야 될 것이 이런 식의 트래픽 성과지표와 그 다음에 얼마나 사람들이 참여하느냐는 그것을 따지는 엔게이먼트 성과지표 외에 우리가 살펴볼 내용들이 캠페인의 캠페이지를 통해서 우리가 달성하는
캠페인을 통해서 달성하는 효과를 무엇으로 측정할 것인가 일단은 캠페인의 성과 측정 지표예요. 성과 측정 지표는 KPI 지표. 그래서 목표를 어느 정도 달성하는지를 놓고서 평가하는 KPI 지표를 볼 수 있고 이탈률과 반성률 그리고 ROI와 ALOAS 그리고 전환률과 잔조물 그리고
고객 생애가치 이렇게 크게 6가지의 캠페인 성과 측정 단위를 지표로서 캠페인 성과를 측정하는 영역을 놓을 수가 있는데 KPI, Key Performance Indicator라고 있어요. KPI는 기업들이 굉장히 추구하는 최종 목표 달성으로의 성과 지표로 KPI 지표는 트래핑을 포함한 모든 수치적 데이터가 KPI가 될 수가 있죠. KPI라는 것은 우리가 KPI 지표가 뭐다라는 것을 아픔으로
앞에서 얘기한 그 트라픽 지표를 KPI 지표로 삼아서 그 성과 지표를 삼을 수가 있는 거죠. 이번 캠페인은 이번 캠페인의 KPI는 크립률 즉 CTR을 80%를 달성한 것. CTR은 0.2%가 맥시멈인데, 우리 CTR 현재 0.05인데 0.1%를 달성해보고자 합니다. 이런 식으로 키 퍼포먼스 인디케이터를 정하면 그것이 KPI가 되는 거죠.
KPI 지표를 원해가 이렇게 환성하시켜서 KPI 지표를 포함시켰습니다. 그래서 목표 매출 상승, 매출을 얼마든지 올릴 수 있다. 이렇게 해서 매출을 기반으로 KPI 지표를 상승해주세요. 캠페인 유형별 KPI 예시를 보입니다. 그래서 캠페인 유형으로 트래픽 증가 목표가 캠페인이 배달하면 KPI를 P 밑으로 인플레이션을 높이는 것으로 하겠다.
이렇게 볼 수가 있고. 만약에 캠페인이 직접적인 회원 증가를 목표로 한다. 이번 캠페인이 목표가 그렇다 그러면 주요 KPI는 회원 가입률, 또는 구독자 수 증가를 5천 명을 시키겠다. 이것이 KPI가 됐습니다. 또 하나, 페이스북이나 SNS 캠페인을 집중적으로 발효할 때에는
KPI를 조화율을 얼마를 높이겠다. 조화율이 되는 것은 뭐예요? 아까 데이터 광고 성과 지표 중에 엔게이지먼트 부분에서 측정되는 성과 지표죠. 조화율을 얼마를 높이겠다. 이런 식으로다가 KPI 지표는 우리가 그때 설정해볼 수가 있죠. 그다음에 전환이라는 것. 전환율이라는 것을 볼 수 있는데 전환이라는 것은 컨버전이라고 얘기해요. 그래서 전환은 크게 두 가지 종류가 있는데 직접 전환과 간접 전환을
I'm going to be
반부 메시지를 클릭해서 우리 제품을 찾게 하는 즉 클릭 후 30분 이내에 우리 제품으로다가 오게 되는 이런 소식적 전화가 들어가고 간접 전화는 지금 당장은 아니어도 우리 제품을 노출된 뒤에 다른 사이트를 돌다가 다시 우리 제품으로 와서 클릭을 한 경우 그래서 우리 제품을 전환할 경우 캠페인 성과를 파악하는
전환으로서 직접 전환이 되었고 클릭을 한 뒤에 15일 이내에 이 제품을 가입한다든가 작바구니에 닿는다든가 구매한다든가 구매를 누린뒤에 마지막 결제까지 한다든가 이런 비율들을 직접 전환이라고 해서 클릭한 뒤에 30분 이내에 했으면 30분 이내에 행위가 일어나면 직접 전환해서 카운트가 되겠습니다.
간접전환율은 전환행위가 일어난 뒤에 15일에 이런 행위가 일어났으면 클릭하면 15일에 이런 행위가 일어났으면 그것을 간접전환이라고 얘기합니다. 그래서 총전환율을 계산할 때에는 직접 전환과 간접전환을 합한 총전환을 계산을 해서 성과지표로 섭니다. 컨버전을 전환해서 그것은 비율로 계산하는 거죠.
주입한 사람 중에 그런 전환이 일어날 상황이 있습니다. 그래서 그것을 100으로 남으면 CVRI이라는 전환행위를 되는 거죠. 즉 100명이 우리 사이트에 방문했는데 100명이 방문해서 광고를 클릭한 뒤에 5명이 아까 전환행위로 장바구니 담기를 전환행위라고 예시했을 때 장바구니 담기라는 전환행위가 일어났다. 그러면 100명 중에 5명이 장바구니 담기 위해서 이루어졌기 때문에
장바구니에 담기 전환율은 5%다. 이런 전환율은 방문한 사람이 클릭한 뒤에 지금 30분 안에 장바구니에 담은 직접 전환 플러스 15일 이내에 장바구니에 담은 간접 전환 두 개를 합해서 전환율을 성과지표로 우리가 할 수 있습니다. 전환율은 어느 경우에 활용을 하게 되느냐?
광고 클릭 후 유익한 방문자 중 특정 행위를 하는 사람들을 우리가 아까 얘기했듯이 전환이라고 얘기했는데 전환율을 어떨 때 하냐면 사람들이 굉장히 많이 들어오는데 우리가 원하는 장바구니에 담기가 적다 오르면 이것은 검색 광고의 문제가 아니라 검색해서 들어왔을 때 처음 들어온 사람들을 맞이하는 그 페이지에 일정 부분 문제가 있을 수 있기 때문에
랜딩 페이지라고 얘기하는데 그 랜딩 페이지를 어떤 식으로 개선을 해서 랜딩 페이지를 어떻게 최적화함으로써 정황을 좀 높일 것이냐 이것을 고민해볼 필요가 있다. 또 하나는 랜딩 페이지에 걸려있는 과거 소재를 어떻게 좀 바꿔볼 것인가. 그리고 랜딩 페이지에 있는 유저 인터페이스들 사용자들의 환경 이런 것들을 좀 검토해 볼 필요가 있지 않나. 보기에 아다이게 있듯이 지어져 있는데.
굉장히 많은 오브젝트, 비지한 환경이 랜딩 페이지에 조성이 됐든가 또는 랜딩 페이지에 이 제품의 광고를 이렇게 노이즈를 일으키는 그런 다른 오브젝트가 있다든가 이런 것이 있지는 않은지 이런 것을 유념해서는 배우는 필요가 있죠. 랜딩 페이지에 최종과를 해나가는데 이 전환이 되자는 지표가 유명하게 발표할 수가 있다. 다음에 이탈리움은 이제
사용자가 홈페이지를 방문한 뒤에 한 번만 보고 다른 페이지로 그 하루 페이지를 가지 않고 막 나다가 버리는 거에요 이런 경우를 이탈이라고 하는데 다른 말로 이제 마우스라고도 얘기해요 들어가게 트겨져 나가는 트겨져 나가는 마우스 이탈 이유는 어떻게 이산되느냐 전체 방문자 수중에 마우스 트겨져 나가는 사람도 비해 이탈 이유는 예를 들어서 이제 어떤 구탈 사이트에 있는 원피스 광고를 클릭해서 어떤 쇼핑몰에 지입되는데 그는
이탈리오는 앞에서 봤던 전환이 전화한 일을... 전화한 일을...
이탈률이 높게 되는 전환율이 굉장히 낮겠죠. 이탈률이 높다는 전환율이 적다는 얘기인데 그렇기 때문에 이탈률이 높은 사이트의 경우에는 사람들을 유입해서 맞이한 쇼핑몰을 진입했을 때 쇼핑몰의 랜딩 페이지가 효율적이 아니다 라는 것을 판단하기에 대한 핵심적인 데이터라고 할 수가 있어요. 대륙된 방문자를 접어두기 위해서 이탈위를 어떻게 하면 최소화할 것인가
그래서 랜딩 페이지에 최저파 작업이 필요하다. 그래서 이탈율이 높다는 얘기는 페이지에 콘텐츠가 안 좋다든가 페이지 디자인 이것이 약간 뒤떨어졌다든가 또는 반대로 이런 경우도 있어요. 페이지에 너무 많은 무거운 구성을 해 놔 가지고 무거운 콘텐츠를 거기다 연결시켜 놔서 그 페이지를 오딩하는 시간이 많이 걸린다든가
이미지 파이더들, 큰 것들을 많이 걸어놓은 것들은 페이지 구성하면서 관련된다면 모두 있겠죠. 그런 것들을 최적화하는 정보도 필요하다. 이탈률을 피해서 이런 요소들이 있기 때문에. 이탈률과 반대로 잔존률, 텐션 메이트가 있습니다. 특정 서비스를 경험하고, 이 서비스를 다시 참고를 합니다. 그래서 잔존률은 전체 비교 대상 접촉자 수 등의 현재 접촉자 수가 매기돼서 잔존률을 계산하고 있습니다.
원래 온라인 게임 등에서 잔조률을 적어 많이 사용한다고 합니다. 시책을 하는 베이직 플레이어에서도 전환이 굉장히 중요하기 때문에 잔조률을 성과 지표로 많이 사용하기 시작했다. 게임에서 다운로드 한 플레이어 중에서 재접속한 비율을 산출할 때 잔조률을 많이 쓰게 되는데 잔조률은 아까 MAU 또는 DAU 즉 월간단체 사용자 또는 주간단체 사용자를 삼시려 본 것처럼
주간, 월간, 특정한 기간으로 산출해서 성과 지표를 많이 받습니다. 잔존률의 중요성, 잔존률이 어떻게 사용되느냐 하면 잔존률이 높다는 의미는 우리 사이트에 방문한 뒤에 휴면, 다시 안찾는 그런 휴면 사용자가 적다, 감소했다 그런 내용이고 접속자들이 점점 증가하고 있다. 이런 것을 자정적인 의미입니다.
다음은 ROI라는 것은 많이 쓰이는 개념이죠. 아나로그 마케팅이나 아나로그 마케팅마을에서도 많이 쓰이는 데, ROI는 투자 비용 대비, 투자 수익률, 그래서 ROI라고 있습니다. ROI가 크수록 수익률이 높다는 의미이고, 광고리로는 수익률이 높다는 의미이고, 문의를 지출했는데
총 10억을 썼는데 10억 쓰고 나서 우리 기업의 매출 증가 뿐 아니라 그 매출이 창출한 이익 매출에서 비용을 빼면 이익이 되죠. 그래서 총 광고기 쓴 것 중에 이익이 얼마나 증가했느냐 이것을 계산하는 게 바로 ROI라고 할 수가 있어요. 이 ROI는 디지털 광고 영역을 쓸 뿐 아니라 아날로그 광고 영역 또는 덧붙여서 마케팅의 전반적인 영역에서 활용되는 성과지표가 바로 이 ROI라는 성과지표입니다.
그렇기 때문에 오히려 ROI는 투자 비용을 카운트해내는 데 이런 비용들이 잘 산출이 돼 있어야 돼요. ROI를 측정하려면. 그리고 또 성과를 측정할 수 있는, 즉 리턴을 측정할 수 있는 측정 지표들이 잘 구비가 돼 있어야 돼요. ROI를 측정하기 위해서는. 그래서 ROI 측정한 비용에 덧붙여서.
성과에 대한 가치를 측정하는 틀, 이런 것들이 잘 갖춰져 있을 때 이 ROI를 썼습니다. ROI 지표는 개념은 굉장히 의미가 있는 개념인데 이 개념을 측정해 내기 위해서는 이 측정 요소들이 잘 구비가 돼 있어야 되는 이런 한계가 좀 있기도 해요. 이런 ROI의 개념하고
연장선상으로 리터넌 에드스팬드 그래서 총 투자 수익률과 대비 되는 광고 수익률이 있습니다. 광고 수익률에서는 측정 개념 중에 광고비 지출에 대한 것은 측정이 굉장히 유행량이 잘 되어 있죠. 그렇기 때문에 광고에서는 바로 이 로아스 론들을 광고의 성과지표로 삼는 경우들이 많이 있어요. 광고 캠페인의 상황을 점검할 때
우리가 특정 제품이나 특정 상표를 위한 광고비를 총 얼마를 지출했는데 그것에 따른 우리 기업의 이익이 얼마가 더 늘어났느냐 이런 개념을 따라 상표 보는 성과 측정 지표가 바로 로아스라고 할 수 있지 않나요. 그래서 로아스는 아까 ROI와 비교해봤는데 이것은 광고가 대비된 수익입니다. 이렇게 보면 되고 이것은 ROI는 그렇기 때문에 광고 캠페인을
광고 캠페인의 성과를 측정할 때 효율적인 그런 지표라고 할 수 있어요. 캠페인의 성과를 피드백하는 그런 상황에서 많이 쓰이죠. 지탈 광고에서도 바로 이 로아스를 써볼 수가 있겠죠. 지탈 광고에 집행하는 광고인데 그 제품의 매출이 매출해서 광고필이 된 나머지 이익을 가지고 상출한 수익률. 이거 좀 상처를 해야 됩니다. 어, 성과지표에 또 다른
축으로 등장한 것이 라이프타임 메뉴라는 거죠. 라이프타임 메뉴라는 것은 고객 생애 가치라고 불리워지는데 라이프타임 메뉴라는 것은 어떻게 정의되느냐 하면 소비자 또는 고객 또는 사용자 한 명이 우리가 광고를 집행한 앱이나 웹사이트에 유입돼서 들어와서 유탈하기까지
이 소비자가 창출하는 전체 가치, 이 소비자가 라이프타임 즉 생애 기간 동안 창출하는 전체 가치를, 경제적 가치를 환산하는 게 바로 그랬리티미라고 계산합니다. 이 가치는 다시 말하면 뭐냐면 해당 사용자가 우리가 제공하는 서비스를 만약에 그 사람이 이용하는 기간 동안,
한 달 동안 또는 1년 동안 또는 평생 동안 가져다주는 가치를 수치화하는 것이라고 하시겠죠. 만약에 어떤 구독을 전문적으로 하는 웹사이트다. 즉 구독 사이트다. 그러면 이 사람이 우리 제품의 서비스에 가입해가지고 한 달에 구독률을 얼마나씩 내서 우리 제품을 쓰게 되면 1년이면 이 사람의 LTV가 얼마가 되고 10년이면 이 사람이 살아있는 동안은 이 사람이 갈리
사이트에다가 창출해 줄 수 있는 구독 가치가 얼마가? 이런 것도 창출해 낼 수 있겠죠. 그래서 이 LTV는 뭐하고 같이 비교되냐면 고객 획득 비용, Customer Acquisition Cost, CAC라고 부르는데 한 명이 창출하는 그 고객이 창출하는 평생 구독 서비스의 가치가 예를 들면 의상을 해보겠습니다.
정수기, 물 따라 마시는 정수기죠. 1인 세대의 경우에 정수기를 하시거든요. 정수기를 이제는 정수기를 기입하지 않고 구독 서비스가 정수기를 쓰게 되어서는 정수기를 한 사람이 쓰게 되면 그 정수기를 한 달 동안 구독력을 얼마씩 냈을 때 이 사람이 평생 50명을 쓴다. 구독가치가 나오겠죠. 그러면 구독가치가 바로 LTV로 계산이 되는데
LTV는 뭐하고 같이 비교되냐면 이 사람을 고객으로 끌어들이는데 들어가는 비용. CAC라고 했죠. 이 사람을 한 명이 카운트했을 때 이 사람을 끌어들이기 위해서 집행한 광고, 이 사람한테 들어가는 판매사원이 맨날 지속적으로 가서 관리할 때 들어가는 판매사원의 관리 비용 이런 것들을 총 1인당으로 계산했을 때 그것과 비교해서 우리 이 광고 마케팅 캠페인은
CAC 대비 LTV가 훨씬 크다. 그렇기 때문에 이 캠페인은 효과적으로 수행할 필요가 있다. 이런 얘기를 할 수가 있다. 그리고 이 LTV는 어떤 식으로 활용되느냐. 아까 고객 핵득 비용하고 비교할 때 우리가 수익성 있는 브랜드 마케팅 또는 과도 마케팅을 수행해야 되냐 말아야 되냐는다가 평가를 할 수도 있고 LTV는 또 하나. LTV가 높은 고객 집단이 있다 그러면 그 고객 집단이 만약에 확인이 되면 그 고객 집단은
굉장히 집중적인 마케팅가 필요가 있어요. 그 고객 집단을 유치하기 위해서 캠페인이라든가 1대1 구독을 위한, 구독을 유발하기 위한 할인 캠페인이라든가 쿠폰이라든가 또는 시용, 트라이어를 해볼 수 있는 캠페인이라든가 하나씩. 그래서 LTV가 높은 고객을 파악하는 것은 굉장히 집중적인 마케팅가 필요해서 필요하다. 그리고 LTV가 높은 고객들을 찾아내기 위해서
고객들에 대한 재구매, 평균 구매, 그다음에 이계 미지 기간 이런 것들을 정교하게 산출해야 LTV 계산이 합리적으로 늘어질 수 있습니다. LTV를 주로 활용하는 분야는 좀 전에 구조 서비스 분야에서 LTV라는 성과 측정 개명을 많이 활용해요. 그다음에 게임이나 e-commerce 이런 분야에서 LTV라는 것을 핵심 지표로 활용합니다. 디지털 광고의 경우에 그 성과 측정 지표로
성과분을 위해서 활용되는 지표는 정리하는 것입니다. 마지막으로 LTV는 세그먼스 시점이 굉장히 많이 활용되고 다음 측면은 성과 측정 지표는 반대 사이드에서 보면 그와 같은 성과를 달성하기 위해서 얼마나 비용을 적게 들으면서 같은 성과를 얻었느냐
즉 비용을 적게 내리면서 같은 성과를 얻느냐는 것을 형일성이라고 얘기할 수 있는데 우리 캠페인이 성과를 많이 냈다고 해서 무조건 좋은 캠페인이냐 이렇게 봐서는 불안하다. 좋은 캠페인, 성공적인 캠페인이냐고 보려면 높은 성과를 적은 비용으로 달성해야 성공적인 캠페인이라고 할 수가 있겠죠. 그래서 그럼 적은 비용으로 달성했느냐를 측정하기 위한 즉, 효율성을 측정하기 위한
그 진상 광고의 성과 측정 영역에 쓰이는 지표들이 이런 지표들이에요. cpm부터 cps까지 있어요. cpm이라는 것은 cost for my 그래서 이 myd라는 것은 나틴어로 1000을 대신해요. 그래서 cost for down 정도라고 할 수가 있겠죠. cpm에 카운트를 창출하기 위해서 사용하는 단위당 비용이 얼마나 되는지 제출하는 것입니다.
1,000개당 비용이 얼마였느냐. 그래서 CPM은 광고비 나누기 1,000인프레션, 이렇게 1,000노출, 이거를 나누면 CPM 산출이 되는 거죠. 예를 들어서 네이버에 15초 동안 광고를 스킵 없이 보게 하는 그것을 광고를 상영했다. 이런 경우에
CPM이 최소 CPM 비용은 1000만원 이상이 든다. 즉 뭐냐면 1000개의 인플레이션을 창출하는 데 들어가는 비용이 1000만원 정도 든다는 얘기에요. 네이버의 경우는 15초 광고를 스킵 없이 보게 하는 그런 그러한 1000개의 인플레이션을 만들어 내는 데 1000만원 이상이 든다. 이런 CPM은 누가 주로 사용하는 효율성 지표냐 하면 대형 광고 제품
특히 TV 프로그램 광고 이런 것을 산출할 때 CPM이라는 게 아니라 노출을 보장시켜주는 거죠. 우리는 10만 노출을 보장한다 이런 광고를 집행할 때에는 CPM을 효율성 지표로 사용해서 사용합니다. 10만 노출을 CPM 얼마나 달성해 주겠다 이런 식으로 10만이라서 무조건 좋아할 게 아니라 10만 인프레션을
CPM을 최소화시켜서 달성하고 주겠다. 이런 개념으로 등장할 때 CPM에 대한 내용이 안 쓰입니다. CPM은 낮으면 좋겠죠. 천만원보다는 오백만원이 훨씬 효과적인 거죠. 그 다음 CPV에서 Cost for View. 그 다음 CPC, Cost for Click. 그래서 CPV는 우리가 뷰 라는 것을 아까 뭐라고 했어요. 스킬 없이 끝까지 재생하는
그런 것을 뷰 라고 얘기를 한다고 했는데 유튜브 5초 스킵 상품 이런 경우에 30초 이상 시청 시에 세피비 방식으로 과금을 진행을 하게 되는데 30초 이상 시청한 것을 뷰 라고 카운트해서 그 30초 이상 뷰를 달성하는데 들어가는 1 뷰당 얼마의 비용이 들어가느냐 이렇게 카운트할 때 세피비 보다
사용자가 광고를 시청한 것만큼만 비용을 발생시키겠다. cpb 기준 광고다. cpb는 비용 대신에 클릭이라는 개념을 써서 전체 광고비가 만약에 5억인데 총 5억 클릭을 달성했다. cpc가 이미 되는 거죠. 그런 개념을다가 클릭당 공급기를 산출하십니다.
CPC 기준 광고입니다. CPC 기준 광고입니다. CPC 기준으로 광고비를 적용하는 디지털 광고 상품은 그의 경우 에디셴스, 네이버의 파워닝크나 네이버의 크리처스 이런 광고 상품에서 CPC 기준으로 광고비를 산출한다고 그리고 이제 웹 검색 광고에서 많이 쓰이는 광고인
방식이 바로 CPC 기준 방법이라고 할 수 있어요. 다음에 CPVC는 아까 얘기한 뷰와 클릭을 같이 묶어서 한국에 이렇게 산출하면 동영상 방법은 비율을 기준으로 하고
그리고 크릭까지도 같이 묶어서 여기다가 크릭이 됐는데 그중에 크릭과 뷰가 함께 이루어졌을 때 TMP-VC 기준으로 그거를 측정한다 이렇게 CPI는 인프레션당 얼마를 받겠다 이런 식으로 해서 얘기를 하는 건데 이건 아까 얘기한 CPM과 유사한 개념인데 CPM은 인프레시오를 1000으로 묶어서 1000 인프레시오를
비용을 넣는 것은 cpi라고 하면 천임뿌레션이 아니라 한계의 임뿌레션, 한계의 임뿌레션을 창출하는 단가 그래서 노출 단가라고도 이루어진 것이 cpi라 그다음에 cpa, cost for action, cost for acquisition 이라고 얘기하는데 원하는 행동을 하나 창출할 때마다 그 원하는 행동이 몇 번 일어났느냐에 따라서
그 몇 번 일어났느냐를 총 횟수를 단가로 계산해서 곱해가지고 광고를 참치하는 것은 CPA 기준 광고를 참고하는 직전이다. 그래서 만약에 Acquisition을 클릭으로 보게 되면 CPC가 되겠죠. Acquisition을 클릭으로 보게 되면 사용자가 광고를 클릭한 뒤에 랜딩 페이지에 와서 광고주가 원하는 행동을 보게 되면
원하는 acquisition, 원하는 action이 최소 장바구니에 담는 것을 원한다? 그러면 CPA, 장바구니에 담는 거 하나당 얼마 이런 식으로 과금을 이루어질 수 있겠죠. 그것을 CPA 기준 효율성이다 이렇게 얘기해요. CPA 기준에서 주로 원하는 행위, action은 뭐가 이루어지냐? 우매가 기출되도 많이
또는 상담 신청, 실손보험이나 이런 경우에는 상담 신청을 유도하려고 했죠. 그래서 상담 신청 한 달을 참출했을 때마다 비용을 얼마 지불하겠다. 이벤트에 응모한다던가.
이벤트에 직접 참여한다든가 회원가입, 애픽케이션 설치 이런 것들이 워낙 흥이가 돼서 그것을 별로 비용을 설정을 해서 그 비용으로 효율성의 지표를 삼는. 이것은 CPE 기준 효율성 지표라고 합니다. CPE는 아까 호스트포 인플레이션에 역할을 했지만 인스톨, 인스톨을 하는 애키디션에 하나 를 두겠다.
특정한 앱이라든가 이런 경우에는 그 앱을 그 사람의 기기에다가 얼마나 다운로드 받아서 설치했는지. 앱만 설치한 게 아니라 앱을 설치한 뒤에 실질적으로 그 앱을 이 사람이 회원가입을 해놓는, 로그인할 수 있는 그런 행위까지를 원한다. 설치한 비용이 아니라 회원가입, 설치 후 가입하는 것들, 비용 측정을 할 수 있고,
모바일 게임 같은 경우는 그것을 실제적으로 게임을 다운로드하고 자기가 로그인해서 들어가는 단계까지를 CPA의 기준으로 삼아서 사용하는 것입니다. 그 다음에 CPS에서 포스트 포 셰어 다른 사람하고 얼마나 셰어를 했는지 공유하기까지를 살펴서 비용을 책정하는 것입니다. 그래서 제가 이 부분을 제작하는 것입니다.
유율성 측정 단위로 CPS도 많이 확인이 되고 그렇기 때문에 우리가 만약에 캠페인 목표가 어떤 거냐에 따라서 적합한 지표를 뭘로 삼느냐 일반적으로 이런 기준들이 작동이 돼서 인지도를 제거하고자 할 때는 CPM 또는 CPI 즉 노출 즉 CPM은 아까 뭐라고 그랬어요? 1000명당, 즉 mile 1000명당, 1000명을 1000명한테 얼마나 노출시키느냐를 기준으로
광고비를 산출해보는 것을 CPM이라고 했죠. 또는 한계인플레이션당 광고비를 산출해보는 CPM이라고 그러는데 이런 효율성 지표를 삼는 경우는 어떤 경우에 좋냐. 브랜드 인지도를 높이려고 하는 디지털 마케팅 캠페인을 하고자 할 때는 이 지표를 효율성 지표로 삼아라. 다음에 어떤 동영상 콘텐츠에 대한 시청을 높이려는 그런 광고 캠페인의 경우에는 CPV나
VTR을 가지고 살펴보고요. 그 다음에 웹스 앱의 트래픽을 유도하는 곳으로는 CPC나 CPVC, 클릭이나 뷰잉 또는 클릭 이것을 침출하는 곳으로. 그 다음에 앱 설치를 유도할 때에는 CPI, I'm in storage, 인플레이션이 아니고 그 다음에 CPA, 액션으로 앱 다운로드 받는 그런 패스를 챔피아이 보편으로 설치합니다. 구매 전환을 유도하고자 하는 캠페인 목표가 있을 때는
캠페인의 효력성 지표를 비교하는 경우는 노출 기반 지표를 살펴보는 것이 CPM과 CCR입니다. 사람들이 얼마나 무슨 콘텐츠의 경우 살펴보는 것은 CPV나 실제 시청하는 VTR을 가지고 있습니다. 클릭 기반 과학금은 검색이나 디스플레이 공부에 CPC나 CPVC.
이런 것으로 공개할 수 있습니다. 그래서 총체적으로 이런 과학은 효율성 지표를 선정할 때에는 캠페인 목표에 따라서 인지도냐 아니면 구체적인 컨버전 즉 전환을 유발하는 거냐를 목표를 무엇을 삼고 있느냐에 따라서 이 캠페인 효율성 지표를 나누었습니다. 정리하자면 오늘 공부한 내용을 정리하자면 재탄과 개성과 지표
캠페인 성과 측정 지평은 크게 범주가 트래픽, 엔게이지먼트, 캠페인 성과, 효율성 이런 4가지 측정을 지켜보겠습니다. 처음에 출발은 트래픽 효과가 측정돼서 엔게이지먼트 효과를 보고, 그 다음에 캠페인 성과를 진단한 뒤에 마지막에 캠페인 효율성까지를 체크하는 이런 단계를 차례차례 수행하는 것이 디지털 마케팅 성과 측정 시의
측정범주기 작동단계라고 할 수가 있어요 그래서 작동단계별로 활용되는 주요지표라는 그런 것들이 있잖아요 주요지표들은 그리고 인계지면 효과를 측정할 때 직정지표 이런 것들이 남겨지고 이 측정지표들이 갖는 뭐 여러 가지 단계별로 상황별로 목표가 다르지만 핵심적인 목적은 트래픽 효과는 바로 그냥 방문자들의 행동이 얼마나 일어나고 있느냐 측정하고 방문자들한테 얼마나
보여졌느냐, 노출됐느냐를 측정하는 것이 살피 효과라고 할 수 있습니다. 이해지면 피효과는 방문자들이 거기에 와서 얼마나 참여하느냐, 즉 소셜 참여도를 측정하는 것이 인기중됩니다. 캠페인 성과는 원하는 목표를 달성했는지, 또는 수익성을 얼마나 참출했는지, 다시 말해서 목표를 달성한 것은 이 KPI로, 그 다음에 수익성을 내보내는 ROI나 ROAS 이런 것을 측정하는 것입니다. 그 다음에 마지막으로 비용 대비 얼마나 효율적이었느냐는 것은
동일한 성과를 내는 데 즉 1000명당 성과 또는 한 개의 큰 EA, 1개의 액션 이런 것을 참고할 때 들어가는 비용이 얼마가 되느냐는 비용 대비 효과를 측정하는 것. 그것을 인플루성 측정의 지표로 사뭇합니다. 이상의 내용이 바로 영안제탈 마케팅 캠페인을 시행하는 시계의 성과 측정의 지표로 제가 발표하고 있습니다. 굉장히 많은 용어들이 나오고 있어서 이 용어들이
뭐 분실 다 쓰인 것은 아니고, 이것을 아까 군약을 하고 싶습니다. 게임 군약을 하는, 성과 직전이 많습니다. 신규 원신체는 이런 것들에 많은 것들입니다. 그렇게 그렇게 해서,