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프론티어실 정기 미팅 : 2026-08-11

Shared on August 11, 2026

08:13:47

이 문화는 리서치만은 따로 공유할 수 있습니다. 비행이랑 서비스 구조를 어떻게 가져가야 되는가에 택탱한 것들은 일단 코스메틱이랑 시즌피스 이런 것들은 기본적으로 들어가야 되는 것들입니다. 그 다음에 격차를 완화하는 방안으로는 몇가지 고민을 해봤었는데

08:14:20

그중에 하나로 시즌패스를 지나간 것도 다 구매를 할 수 있게 해주고 그 시즌이 끝나면 레고시패스로 들어가서 정가에 판매를 한다 처음에 나온 패스는 할인가처럼 조금 싸게 할 수 있고 그 끝나면 레고시패스 들어가면서 정투화가 되나 이 안에는 코스메틱도 있는데 성장과 관련된 장비도 들어가 있고 그래서 이거는 레버스페스 들어가게 되면 나중에 신규나 복귀 유저들이 와서 한 번에 그 전에 걸 다 살 수도 있는 구조로 하고

08:15:00

그리고 경험치를 배우는 빠르게 주면서 다 완료할 수 있게 한다 로 전화가 왔습니다 시즌패스로 격차 완화도 같이 겸할 수 있는 그런 구조를 좀 해봤었어요 하나씩 설명을 드리면 프리미엄 화폐 구조를 하나 두고 얘를 이 게임에서도 획득할 수 있게 한다 이걸 가지고 패스도 사고 스킨도 사고해서 이걸 느낌에 전원 정도 상한이 있겠지만 그걸 획득할 수 있게 하고요

08:15:34

이걸 조사하면서 좀 부합을 해가지고 채태를 해놓고 보니까 이게 거의 헬라이버즈랑 비슷한 구조이더라구요 그래서 얘네도 슈퍼크레딧을 인게임에서 조금씩 획득할 수 있고 그래가지고 패스를 여는 걸로 알고 있습니다 좀 비슷한 구조가 됐고 -모난 많이 생긴다. -그러니까 거의 네. 이제 정체적인게 좀 비슷하게 들어가는데 코스메틱 같은 경우는

08:16:04

저희가 어쨌든 3번 도 크리처, 정형 같은 것들이 들어오다 보니까 그쪽으로 계속 리서치를 하다가 이건 일본에도 적용할 수 있을 것 같아요. 애니모가 보니까 세트로 팔더라고요. 캐릭터 의상이랑 크리에이처 의상을 세트 못 팔아서 자기가 아끼는 파트너랑 컨셉을 맞춰서 이렇게 스킨을 판 구조로 돼 있어서 이거는 그냥 일반에도 적용할 수 있을 것 같고 크리에이처가 들어가는 게임이면 괜찮은 구조가 많이 나아져 있습니다

08:16:37

정해진의 한 명만 되는 거예요? 이거는 성품 화상자가 그냥 이렇게 세트로 나온 거예요 쟤를 쓰지 않으면 크게 의미가 없긴 하겠네요 네 그래서 자기가 매장하는 애랑 세트로 맞출 수 있다 얘만 따로 파는 것도 있긴 해요 메카 컨셉 이런 코스메틱 쪽은 이런 식으로 좀 캐릭터랑 정영호 쪽이랑 같이 세트로 가져가도 괜찮을 것 같다

08:17:08

여기랑은 잘 어울리는데 일본에는 잘 나올 것 같네요 일본은.. 우리 막상 안되거든요. 시켰을 때만 잠깐 나옵니까? 잠깐 나오는데 같이 쉬고 있을 때 나오게 하더라고요. 그렇죠. 그것만으로도 충분할까? 모르겠네요. 볼 수 있겠다. 옆에 같이 다니는 걸로 생각하고 있었어요. 요생이지는 안 된 느낌이잖아요. 같이 막 던지는 느낌이란 느낌이란

08:17:40

물론 같이 던지는 게 아니라 너무 큰 애들이 막 던기면 이상합니다 근데 뭐 점프할 때만 잠깐 나무나무를 해보고 컨셉을 맞춰서 세트만 상당히 좀 보이는 거 같아요 포스메틱 쪽은 뭐 그 세트 의상이랑 기지 외관인데 기지가 저희가 움직이면서 멀티 할 때도 좀 있는 거다 보니까 그쪽이 될 것 같고 코스메틱을 해놓고 씹니패스는 아까 설명드린 그

08:18:10

이제 지나간 것도 다 레거시를 살 수 있는 구조도 하고 복귀 구조들은 그거를 다 하고 빠르게 가운치를 올려서 패스로 장비 같은 걸 얻을 수 있고 됐다. 그렇게 되면 너무 레거시 패스가 좋은 거 아니냐 라는 생각이 들어서 새로 나왔을 때 잠시 할인으로 팔고 레거시로 들어간 정가가 된다고 이런 거 좀 잘했어요.

08:18:41

그리고 이제 그냥 업데이트 같은 경우는 모난처럼... 그렇게 되면... 격차와 나의 역할을 어떻게 해주는 거예요? 패스 안에 성장과 관련된 장기 세트나 이런 것들을 포함해서 독기 유저들이 공기를 해서 레거시 패스를 싹 구매를 하면 그것만으로도 새로 업데이트 된 거에 의하면 중간 수정까지는 다 부활할 수 있다고 생각을 했어요

08:19:16

그 GTA가 복귀하고 착각하고 하는 것처럼 그런 경로를 변할 수 있지 않을까 네 그러면 조금 비판적으로 가라고요 복귀해서 과외적으로 안하면 컨텐츠지 못하죠 이거 휴가가 등록을 안하면 그렇게 접근해 주십시오. 근데 레버시 패스가 좀 많이 쌓여 있을텐데

08:19:49

그중에 뭐 한두 개만 사서 경험치를 경험치 무수가가 있으니까 그걸로 빠르게 쫓아갈 수 있다고 하면은 빨리 가고 싶으면은 사는 거 아니면은 - 전전해야? - 네. 이렇게 하면 되잖아요. 패스는 조금 더 저항이 낫다고 생각을 해가지고 저도 리서치하면서 저 패스 쪽을 보긴 했는데 헬다이버즈2도 비슷한 문제가 발생한게 레거시로 싸인 패스가 너무 많아가지고 그게 격차가 되어버렸거든요

08:20:29

헬다이버즈2는 지금 싸인 워밴드라고 하는데 패스를 그 패스가 쌓인 게 23개예요. 그거 자체가 오히려 새로운 격차가 만들어진 요소가 됐다고 하더라고요. 어떤 격차가? 그러니까 이게 구매를 하면 걔네는 패스 안에 지원 스킬이랑 무기도 다 담겨있다 보니까 돈을 안 써서 플레이하는 플레이로는 사실 그걸 다 채우기가 어렵잖아요.

08:20:59

구매를 해야지만 내가 원하는 걸 빠른 시간에 많이 세울 수 있는데 패스에 그렇게 여러 개 많이 붙여있다 보니까 내가 일반적인 플레이로는 다 획득을 못하는 거죠 돈을 써야지만 패스를 더 뚫을 수 있는 그게 오히려 격차가 새롭게 발생한 요소가 됐다고 하더라고요 사실 원래는 못 사는 거를 살 수 있게 해주는 거인 것 같아요 원래는 못사는 거를 할 수 있게 된 거예요?

08:21:31

원래 보통은 그렇게 지나가면 못사니까 신입패스 같은 거 있잖아요. 근데 그냥 열어놓은 거고 원래는 무기나 이런 것들이 신입패스 들어있어요? 원래도 들어있어요. 어디에요? 그 해당 스티즌에? - 들어있어요 - 아 원래 도구민 그게 원래 보통은 시즌패스 시스템 끝나면은 - 닫히죠 - 닫히는데 얘는 그냥 열어놓은 거 같아요

08:22:04

이게 뭐야 빗막 일럭티 얘네도 비슷한 거 같아요 이게 보상을 그냥 전부 리반드롱으로 우긴다는 거니까 저부터는 완전 다른 느낌이라 - 아, 잠시만요. - 네. - 그... - 업데이트를 원래는 그... 문헌처럼 대형 업데이트, DLC로 따로 채우거나

08:22:36

뭐 그런 방식도 있기는 한데 제가 생각했을 때는 어쨌든 인의 결제가 있는 구조여가지고 그래서 같이 병행하기는 힘들 것 같다. 근데 그것도 제가 리서치를 해봤는데 뭐 그런... MMO 화판이나 이런 거는 그냥 DSL 분식으로 판매를 하니까 그런 구조 없는 건 아니지만 약간 DSL도 있고 네, 인해 결제도 있고 네, 근데 이제 그런 MMO RPG는 그쪽에서 좀 자주 쓰는 것 같고

08:23:08

다른 경우는 케이스는 없는 것 같아서 이거는 그냥 업데이트는 무료로 치고 인해 결제로만 서비스를 한다고 해주고 있다는 게 좋겠습니다 그 예시로 주신 팝판도 팝판도 프리트플레이는 아니죠? 패키지도 있고 DLC도 있고 인앱 결제도 있는 상태인 거예요? 프리트플레이인데 DLC가 유로고 인앱 결제도 있고 이런 걸로 알고 있어요 3중은 아니다?

08:23:39

3중은 아니에요 옛날에는 3중이었는데 중간에 프리트플레이로 바뀌었어요 3중은 절대 안 할 것 같은데 근데 팟팟은 또 하시면 팟팟 워낙에 잔한들고 막 팟팟 할지 않아요 일단 업데이트는 그런 구조로 결정을 했고 그리고 이제 하나 더 걱정했던 거는 월리 액세스를 하고 정식 출신한다고 가정을 했을 때 이 인앱 결제 구조를 월리 단계부터 들어가도 되는가?

08:24:11

그걸 좀 고민을 했었는데 이거는 뭐 여러 사례를 좀 조상해보니까 그거 자체가 문제가 되는 것 같지만 일단 미리 고지를 하고 그냥 멀리부터 상점을 열어보고 상관은 없을 것 같아요 행각을 이렇게 만들고 공제하면 되고 아니면 그냥 얼릴 때는 안 열고 정식 때 여는 것도 방법으로 해 얼려 엑셀 때는 CGPASS를 무료로 해주는 것도 방법도 해요

08:24:41

네 얼리니까 우리 CGPASS 이때는 무료야 그리고 거기에서 뭐 이런 거 다른 코스메틱은 뭐 팔았는데 안 팔아도 차라리 네 그것도 좀 개치를 좀 상품은 그런 식으로 좀 잡아보고 제가 이제 격차를 어떻게 완화를 할 수 있는가를 좀 고민을 하다가 그 어제 설명드렸던 정령을 키워서

08:25:12

키포인트를 얻고 그거를 투자하는 구조에 대해서 좀 더 고민을 했었는데 일단은 결국에는 수직적인 성장을 많이 열지는 못할 것 같고 일본 프로젝트가 비슷한 큰 틀은 비슷해지는데 결국에는 수평적으로 확장을 하면서 빌드를 다양한 방향으로 가야 될 것 같아요 일본에서는 크리쳐들이 제작하는 룸 가지고 빌드를 짰다면 여기서는 헌팅 액션 쪽이고 무기와 밀접하게 관련이 있을 것 같아서

08:25:50

'정령을 키워서 포인트를 얻고 그 포인트를 무기에 투자한다' 쪽으로 정리를 해봤습니다. 설명을 드리면, 정령마다 태그, 불, 드래곤이란 태그들이 있고 그 태그를 가진 정령을 키우면 그 관련된 포인트를 얻는다. 그래서 불 정령을 키우면 불 포인트를 얻고 불, 드래곤 두 개를 가진 정령이면 둘 다 포인트를 얻는다.

08:26:20

그걸 가지고 위기에 포인트를 투자할 수 있는 게 시뮬레이션을 본다고 합니다. 아까 그 ipo가 어떻게 되요? 아 네. 그래서 이제 대충 설명을 드리면 이제 종룡들을 영입하는 방식이었잖아요.

08:26:53

이제 서식지를 만들어서 종룡들을 영입하면 얘네가 뭐 기지에서 업무를 하거나 뭐 이런 경험치책을 보기거나 해서 이제 레벨을 올릴 수 있고 특정 레벨을 올릴 때마다 얘 속성에 따라서 그 포인트를 얻을 수 있는데 예를 들어서 불 드래곤 이런 식으로 두 개 이상의 태그를 가진 애들 레벨업하면 그 두 개를 동시에 얻을 수 있다 그래서 이거를 이제 무기에다가 이 포인트를 투자를 하는데 이 무기는 어쨌든 모난 식으로

08:27:25

상향을 그 보스를 잡아서 그 소재를 가서 제작을 하고 제작한 다음에는 이 포인트를 가지고 스킬 트릭처럼 키우는 걸로 생각을 했습니다 예를 들어서 화염대검이라는 이 무기를 제작을 했으면, 얘는 불 드래곤 태그를 가지고 있는데 이 무기가 가진 스킬이 되어야 해요. 그래서 액티브 스킬이 있고 패시브 스킬이 있을텐데 이 무기가 가진 액티브가 하나씩 추가되는 구조입니다.

08:27:56

그래서 포인트를 아까 종량 키워서 얻은 포인트를 여기다 추가해서 하나씩 키우는 그런 식으로 생각을 했습니다. 어떤 장점이 있다고 생각을 했냐면 무기는 계속 수평적으로 늘어나는 구조고 이 포인트는 정령을 키워서 축적을 하는 거다 보니까 예를 들어서 불 포인트가 필요하면 어떤 정령을 키워도 상관없는 거에요 불을만 가지고 있으면 구하기 쉬운 파이리를 키워도 되고

08:28:27

나중에 리자몽을 키워도 되고 어느 속성만 맞으면 어느 정령을 키우든 포인트를 얻는 거랑 동일하니까 그 복귀 유저나 기존 유저의 차이가 그 기존 유저들은 포인트를 축적을 많이 하고 있겠지만 대신 어쨌든 상향을 해서 제작을 해야 되는 거기 때문에 무기를 제작하는 것까지의 과정은 비슷한데 성장하는 것은 기존 유저가 조금 더 빠르다

08:28:59

대신 복귀 유저도 불 포인트를 얻기 위해서 새로운 정령을 키워야 되는 게 아니라 기존에 얻었던 불 정령을 키워도 똑같이 불 포인트를 얻을 수 있다고 생각을 했습니다 그래서 포인트를 얻는 경로를 다양화해서 포인트는 종룡마다 속속만 맞으면 얻을 수 있는 걸로 생각을 했어요 여기에 그 내용이 정리가 되어있는데

08:29:31

굳이 종룡으로 안해도 괜찮은거 아니에요 종룡으로 꼭 그렇게 하는 이유가 뭐예요 종룡이 무게에 왠지 테크트리를 가져간다는게 물론 내가 티비안 맞추면 맞추겠지만 조금 뭔가 이질적인 두개의 뭔가 개념이 캡쳐있는 느낌이어서 저는 뭔가 속성의 포인트를 얻는다고 생각을 했어서

08:30:02

막 어색하다는 생각이 안 들었는데 정령의 성장을 엿고 싶었던 게 있었어요. 캐릭터의 성장입니다. 저희가 어쨌든 정령을 직접 데리고 가진 않기로 했기 때문에 정령을 키워서 어디다 쓰냐가 궁금한 거 고민이 없고, 킬리프와 성장이랑 연결을 시키고 싶었던 건가요? 사실 정령을 안 키우는 것도 방법이죠. 성장, 성장은 성장없음. 이런 것도 방법이긴 하잖아요. 사실 정령을 꼭 키워야 돼. 정령은 약간 속성이 있고, 더 똑똑해지거나 더 좋은 속성을 가진, 더 좋은 경치를 가진 건가요?

08:30:39

얻는 게 중요하지. 꼭 필요 없어. 이렇게 할 수 있는 열린 그림이다 보니까 정령이랑 저거랑 연결하면 약간 격차 완화하는 무기가 이렇게 돼 있고 무기를 계속 억대기 때문에 새로운 무기에 발라야 되니까 새로운 유저들은 최상급 무기를 쓰면 되니까 그런 방법으로도 복차원화가 생겼네요

08:31:16

새로운 무기를 쓰는거죠? 예를 들어서 어떤 캐릭터가 훈련 내는 게임을 했어요 새로 나오는 무기만 다 가지고 있어 그 사람도 패치가 되서 이번에 새로운 무기가 추가됐네 그러면 그 무기들이 더 좋으니까 그 무기를 만들고 파밍하는 데 들어가는 시간을 쓴다 이런 거고

08:31:48

뉴비도 똑같은 무기를 기존에 앞에 있는 무기들을 할 필요 없고 나는 저 무기 만들면 돼 이런 거니까 이게 정령을 레벨업을 시킬 필요는 없는데 어쨌든 정령을 수집하는 것 자체에서 좀 성장하고 연결을 시키고 싶었고 예를 들어서 레벨업 없이 그냥 0인만 해도 그 포인트를 얻는다라고 해도 성장은 없긴 하거든요 그래서 뭔가 초반에 얻는 정형들이랑 후반에 얻는 정형이랑 비슷한 가치를 가졌으면 딱 성장과 관련해서는

08:32:21

네 그렇게 이런 거였어요 그게 좀 더 차 완화하는 장치가 되지 않을까 생각했어요 천특 그러면 이를 가서 무기를 하려고 못 들면 어쨌든 무조건 우리는 패치마다 새로운 무기를 해야 되는 부분이 있겠네요

08:32:55

네 일본에서 하려고 했던 빌드의 협자랑이 연기로 오겨온 부류인데 거기서 약간 거울도 수량이 좀 있어야겠지만 수량적인 차이는 있을 것 같아서 근데 가능할 것 같아요 불가능할 일은 있긴 할 것 같아요 그리고 이거는 부수적인 요소이긴 한데

08:33:28

저희가 기지를 어느정도 자동화하고 나면 쌓이는 보상을 방치 보상으로 해서 복귀했을 때 그거를 조금 성장에 이용할 수 있게 연계를 해도 될 것 같고 그것 말고도 이건 조금 더 구체적으로 해야겠지만 단계별로 지역이 성장하는, 내가 정화가 없어질 수 있도록

08:33:58

그 지역이 단계적으로 수곡이 되는 그런 음악들이나 이런 것도 다 방치 보상 쪽으로 해서 비접속 시에도 쌓이는 보상들이 있을 수 있겠다 그러면 유저는 딱 처음에 게임 플레이 하면서

08:34:29

일단은 막 정료들을 계약해 그래서 내 검열을 더 세게 만들려면 정료들을 레벨 오리거나 계약을 많이 하고 이래야 돼 이거죠 그리고 그게 올라가면 거기에 가는 데서 무기마다 스킬 포인트가 있고 그 무기마다 스킬 포인트를 따라 찍어서 어떤 게지글지에 따라 좀 다르겠지만 근데 전투 속성이나 나온다 그것만 가지고 가기는 약하긴 하네요. 무기만 가지고 속성을 만들어내는게 굉장히 어려울 것 같긴 하네요.

08:35:04

되게 다양성이 적을 것 같다. 예를 들어서 룬은 그때는 그거랑 연계되는게 크리처였고 플러스 룬도 여러종류를 얘기했었으니까. 룬도 만약에 하게 되면. 다른 쪽도 좀 연구를 해야 하나 싶기도 하네요 일단은 무기가 종류가 여러 개인데다가 예를 들어서 무기군이 뭐 한 4,5가 있잖아 무기군이 있고 그 무기군 안에서 대검군이면

08:35:36

대검이 종류가 또 여러 개가 있을 거고 그 안에서도 스킬트리가 각각 무기마다 있는 거다 보니까 그걸로도 충분하지 않나? 쉽긴 한데 여기서 더 들어가면 조금 일본만큼 더 딥해질 것 같아서 그러면 이제 그 무게 하나만 가지고서 빈드를 만들어야 했는데 제가 사실 되게 빈드를 만든다? 빈드... 만드는 것 같나? 여기서 이제 티브 스킬을 하나씩 해금하는 걸로 생각을 했고 아~ 근데 이제 되게 얕은 건 있을 수 있겠지만

08:36:08

동네에서 하나만 두 개만 쓸 수 있어라 그러면 어떤 걸 쓸지에 따라서 조금 줄일 수 있을 것 같은데 엄청 딥하게 빌드를 구성하는 것까지는 생각합니다. 무기 계열마다 있는 무기 개수가 있잖아요. 그게 뭔가 수직적인 성장보다는 수평적으로 역할을 나누는 형태가 되면 좋을 것 같긴 해요. 그러면 얘도 해야 되고 얘도 해야 되고 얘도 해야 되고 결과적으로 다 해야 되는 거니까.

08:36:46

그럼 무기로 그냥 궁금해서 봤는데 무기로 한 이유는 뭐였어요? 그 일단 홈팅 액션에서 제일 중요한 게 뭐냐라고 저는 무기라고 생각을 했었는데 그게 조금 스타일도 많이 달라질 것 같고 수평적으로 뭔가 확장하는 데 있어서 이 게임에서는 지금 무기가 가장 적합할 것 같아가지고 네

08:37:22

저는 반대로 어제 잠깐 저는 적는 못했는데 잠깐 예시하고 얘기했었는데 무기 말고 그걸 우리 구조를 좀 정확히 해볼까 생각했었어요 구조를? 구조를 만들고 구조를 만드는 건 전형들이 만들고, 전형들이 사부탁변 만들어 구조물의 능력치가 랜덤으로부터

08:37:54

그래서 전형들을 구조물을 한번 만들고 전형들이 은퇴해야 돼 다시 똑같은 전형으로 만들고, 구조물을 만들려야 돼 그래서 일하는 구조물에 갈갈갈이하면 갈갈이 없는 거야 전개의 이름을 다 쓰는거에요. 또 만들고 또 만드는거에요. 좋은 애를 만들고 나면 거기에 특정한 옵션이 붙고 새로운 업데이트마다 새로운 구조물 혹은 새로운 능력치를 가진 능력치나 새로운 구조물을 만들고

08:38:29

그리고 지역이나 부스마다 다르게 상대하게 하면서 그 구조물을 없어도 상대할 수 있으니까 물론 이게 압도적으로 유리하겠지만 그리고 이제 어디로 가면 이제 다른 일부 지역에는 역시 약화시켜버리고 이런 것들을 해야 된다는 생각을 했고 그러면 이제 거의 정말로 문이랑 비슷할 수도 있어요 똑딱한 대학을 이렇게 할 수 있네요 문은 아니고 문이니까

08:39:00

그런 생각을 했었다 제가 정리한 게 그쪽이랑 비슷하긴 한데 저도 이제 전투 구조물을 개조하는 저도 정리가 다 안 돼가지고 전투 구조물 쪽을 약간 전투 구조물에 약간 룬을 박아서 효과를 바꾸는 형태로 생각하긴 했어요 그쪽에서 무기보다는 아무래도 얘가 전투에서 다양한 현상? 다양한 경험을 만들 수 있는 요소다 보니까 예를 들어서 구조물에 스프링 발판 같은 게 있는데

08:39:34

여기에 특정 룬 끼면 더 멀리 뛸 수 있는데 대신 내구성이 떨어진다던가 이런 식으로 다양하게 효과를 바꿔서 기존 베이스에서 효과를 바꿔서 여러 개 하게 하면 그때그때마다 파밍한 같은 룬이라고 하는 거를 어떻게 방향에 따라서 플레이가 달라지기도 하니까 그러면 전투 구조물이 굳이 엄청 수평적으로 많이 늘어날 필요도 없거든요 계속 늘릴 생각을 했을 때 와 나중에는 라이브 뜨거운 한 50개 만들어가는 거 루물이 그렇게까지 다양하지 별로 아이디어를 생각 안 하거든요

08:40:09

그건 뭐 제가 할 거보다 여러분들이 하실 거니까 괜찮습니다 근데 사실 저는 구조물이 뭔가 복잡한 느낌이 들어서 어쩐지 거기에 효과가 다양해지고 하면 - 그럴 수도 있어요 - 누구보면 조금 어려가 되니까 이게 사실 익숙한 방식은 아니잖아요 그 게임 방식 자체가 전투라면 구조물을 실시간으로 깔아서 그걸 가지고 전투에 도움을 받는다 자체가

08:40:42

사실 되게 익숙한 방식은 아니고 그 자체가 조금 좋게 말하면 세워보고 어렵게 말하면 저희는 - 아니요 - 나스 라게이드 그 안에서 개조를 하고 하면 너무 베이지 않을까? 저는 처음에 생각한 건 단순하게 했어요 예를 들어서 발판을 밟고 점프해서 밟을 때 어떤 발판을 밟으면 불이 불로 때릴 수 있고 물로 때릴 수 있고 이런 식의 조합들 그래서 내가 얘랑 싸울 때는 그런 기본적인 조합들을 다 가지고 있어야 하고

08:41:16

당연히 그 불에 대한 속성도 점점 세지고 처음에는 파밍할 때 그게 수평적으로 늘어나는 거잖아요 나중에 수직적으로 이거 만들지 않으면 이 남은 거 못 만들면 안 하고 이제 이번에 배치했으니까 원래는 예를 들어서 불다미지 10%를 만들 수 있었던 누구냐? 정형이 있었는데, 정형이 약간 눈썹을 굵게 표시한 다음에 얘는 50자리 만들 수 있어!

08:41:47

얘 빨리 하면 되고, 사이클이 그냥.. 사실 똑같아지잖아요? 양쪽 사이클이 그래서 어? 그렇게 하면 되지 않을까? 그런 생각을 했었어요 근데 그게 약간 아까 말씀드렸던 것처럼 눈이랑 좀 비슷해지는데? 이런 느낌이 있다 보니까 '최고의 최후의 수단으로 하자' 이런 생각을 하고 있었고 결국은 이제 뭔가 이 등록치를 올려주는 거는 사실은 큰 격차 안 나게 최대한 빨리 올려준다는 건 그냥 맞는 것 같다는 생각을 했거든요

08:42:20

라이브 서비스를 하면서 격차를 없앤다 하면 그거 말고는 방법이 없는 것 같겠네요 그 성항장축을 최대한 빨리 도달하게 하고 그 다음은 수평으로 펼치게 하는게 그게 그냥 정답인데 뭘 수평으로 펼칠거야? 예를들어서, 물론 그런 것들이 있죠 우리가 생각해봐야 하는게 메이플스토리는 왜 아직도 잘 되는데 로스트아크는 왜 미끄러졌을까? 생각해보면

08:42:52

메이플스토리랑도 안 써도 돼? 아니면 똑같잖아요 왜 유저소보다 많았을까? 그것도 아니거든요 메이플스토리는 제가 보기에는 제일 큰 것 같아요 결국은 신경을 계속 내면 메이플스토리는 뒷스토리로 프리임들 잘 안 해요. 배울 수 없이 열심히 해보셨어요 혹시? - 최근에는 아예 해본 적이 없죠. - 옛날에 옛날에. 옛날에는 많이 봤죠. 옛날에는 어디까지 해봤어요? 빅뱅 전에 하고 그러긴 했죠. 예를 들어서 검은마법사가

08:43:23

검은마법사를 죽이고 나서 6년만에 업데이트한다고 얘기했거든요. 유저들이 막 어머니 왜 검은마법사가 안 나오냐 최종 보스라며! 이랬는데 업데이트 안 해요. 똑같은 이유를 알고 있어요 저는 똑같은 이유를 알고 유저도 몇 명이나 한다고요 이런 이유죠 결국은 그걸 할 수 있는 유저도가 점점 늘어나는게 유니언레벨이라는 게 그네들은 만들었잖아요 신캐를 계속 키우는게 의미가 있어요 그리고 매번 캐릭터를 키울 때마다

08:43:55

캐릭터를 키우는 뽕뽕한 이것들을 계속 주기 때문에 그래서 그네들은 항상 하이퍼 버닝 초 우트라구요. 무슨 버닝? 이름도 기억하세요. 버닝을 하면 왜 유소가 많아요? 실제로 복귀 유전도 늘어나봐요. 이번에 버닝 때 나도 키워가지고 나도 신캠 나왔으니까 버닝도 하고 신캠도 나오고 쭉쭉 케이크 키워서 나 좀 더 강해져요

08:44:27

원래 내 캐릭터 강해져야 된다 이런 게 있거든요 근데 그런 것도 방법이긴 하지만 걔는 수평을 그렇게 해야 되는 거란 거죠 수평을 선택을 하고 추가하면서 기존 캐릭터들을 약간 버리게 우리도 만약에 그런 거를 할 수도 있죠 그래서 저는 고민하는 게 이제 기질을 만들었어 기질을 막 만들었다면 어느 순간 이제는 더 이상 못 올려 기질을 더 세게 못해 근데 새로운 기지를 만들면 이쪽 기지가 주지 못하는 걸 세게 해줄 수 있어요

08:45:01

그래서 우리는 새로운 지역으로 넘어가서 새로운 걸 해야 된다거나 어쨌든 그런 식의 것들도 할 수 있지 않아 캐릭터를 계속 만들 수는 없으니까 이런 생각도 해보고 그런 생각들을 해보고 있었어요 그쪽은 약간 격차가 늘어나는 쪽이라서 - 그렇죠, 격차 늘어나서 - 살짝 방향이 안 맞지 않겠다고 아니, 격차가 늘어나도 저는 격차를 줄이겠어 이거보다는 제일 중요한 건 계속 그거 오게 돼요 격차를 완전히 줄이겠어, 없애겠어 이런 생각을 사실은 안 해도 되고요

08:45:33

딱 이거는 제가 어제 격차 줄여지지 않겠어요 라고 말씀드렸던 이유는 그거였어요 제일 큰 거는 말씀드렸지만 결국 업데이트 했을 때 업데이트가 많은 요새한테 의미 없는 업데이트는 안 된다 이거죠, 만약에 해로딱 셋트 들어왔어 너 이거 기존 캐릭터 하나 해도 되고 한테 다 가져갈 수 있으니까 새로 해 기존에 그러면 바가지도 못했고 이번에는 더 빠르게 성장할 수 있고 이런 것들을 제공해 줄게

08:46:03

이런 식으로 해서 기존 것도 나중에 또 하면 되요. 하다가 이거 하다가 지켜서 다 키웠으면 이거 해도 되고 그래서 지익 그렇게 해서 어느 어디에 관한 내 비공정이던 내 기지가 한 30개 쯤 있어 그런 것들을 항상 그 중에서 내가 원하는 기지 가지고 옮겨 그러면 기지같은 지갑같이 되게 그런 생각하면서 생각한 건 정령을 한 종류만 여기는 최대 두 종류만 데려올 수 있어

08:46:36

우리 정령은 30종류데 최대 두 종류만 데려올 수 있어 한 기지에는 이러면서 서로 계속 늦어야지. 이런 생각도 해보고. 전혀 업데이터 할 때마다. 이런 생각도 해보고. 어디는 이 종류들은 못 가. 이런 것들을 만들고. 그런 생각도 해보고요. 아까 말했던 것도 해보고요. 이런 거 없이. 검에다가 생각하는 생각 안했던 건 검은 너무 얕지 않아. 겉만 좀 방어 구도해야겠다는 생각을 하게 했어요. 그래서 그냥 눈을 만들까? 똑같이?

08:47:08

일본에는 기지를 띄우면 그러니까 똑같이 그냥 눈을 만들까? 아니 기지를 띄우면 안 되는 게 크리처를 대면이긴 한데 이거는 되게 다른 얘기니까? 그래요? 그냥 그리프트에서 눈을 만들까? 그래서 전투를 그렇게 만들지 뭐 그래도 상관없잖아요. 저희가 그 두 개를 같이 만드는 것도 아니고 어쨌든 뭐 하는 거니까 한 거 없어요 그는 안 듣고 안 듣고 싶었어요 근데 약간 아쉬웠던 거는 그러다가 제가 그게 약간 구조물로 간 거는 구조물로 저는 사실 되게 느낌 좋거든요

08:47:41

오늘 대원님한테 보여줄 때도 제일 반응이 좋았어요 제가 딱 봐도 뭔가 달라 보이잖아 그 점을 제가 받았고, 제 마음이 안 좋았던 거는 그거였어요. 우리는 비슷하다고 생각했던 그.. 기지 뛰어내야, 뭐.. 멋이 없잖아. 이게 아니고 섰다가 내려갔다가 이런 느낌이 그거예요. 그런 게 안세가 없고요. 만약에 또 불설을 엄청 했어야 돼가지고 나중에 그거 보여줄 때 조금만 보면 되는 거 같아요. 다들 오해가 나고, 우리는 계속 얘기를 해가지고 생각하는데 노벤지스카이의 스크린샷 가지고

08:48:16

이거 다 절차적으로 만든거다 이런 얘기하고 확실히 두가지의 시각적으로 세가지였는데 저는 사실 저한테는 제일 그 느낌이 좋았는데 뭐였죠? 제일 유명한 제게는 노마드 아, 노마드시티 그거요? 뭐였죠? 언제였죠? 노마드시티 아, 드림 앤 진스 드림 앤 진스 드림 앤 진스 저는 그 느낌이 어? 이렇게 잘하면 뭔가 상상한 일이 나올 것 같다는 상상이 더 많이 됐는데

08:48:48

근데 뭔가 약간 위에 바닥이 떨어져 있고 이렇게 위에다가 이렇게 멋있게 만들긴 해야겠지만 뚜껑이 없어서 좀 멋져요 약간 이제 다 바닥만 있는 느낌이니까 아니 뚜껑을 만들어야지 뚜껑을 만들어야지 그 영상에서는 뚜껑 없이 바닥만 올라가는 느낌이 약간 멋져요 으 꼭 있으면 좋긴 한데 사는가 있으시지 3위 있고 이제야 되요 3차 시원을 했고 갑판을 쏘는 시설이구요

08:49:24

위에서 대부분의 를 이제 위와 띠이 과외 되고 무슨 그런 생각을 했었다 그리고 그 부분 내가 원하는 것들은 거에요 우리가 가로운 취향해야 하는거 사실 뭐 유저의 성찰이 아무리 길어져도 오케이 다 좋지 상관없지 그건 아니고 계속 롱텀 서비스라는게 우리의 목표인거지 유저의 격차를 줄이는게 우리의 목표가 아니니까 근데 이제 지금까지 서비스를 했던 걸 보니까 유저의 격차를 줄이는게 롱텀 서비스한테 유리하다였던게 맞고

08:49:55

근데 메이플스토리는 그런거야 던파와 메이플스토리의 차이는 뭘까 뭐 이런 고민을 하다가 그런 고민이 들었어요 어? 로스트하크와? 저는 로스트하크도 비슷하다고 생각했는데 로스트하크는 확실히 차이가 있는 게 잘 모르지만 로스트하크가 오셔도 되잖아요 신캐가 막 계속 나와요 신캐.. 예 그정도 나와요 근데 걔는 아무래도 개발 기간이 가면 메이플은 오래 걸릴 거라서 텀이 좀 길고 제가 6개월은.. 메이플은 사실 그 정도 걸려요

08:50:25

신캐가 나오면 신캐 캐릭터를 하잖아요. 배럭을 돌리는 이유가 그게 아니라고 생각해요. 원래는 배럭을 무제한으로 하다가 경제가 무너져서 배럭에 제한을 줬거든요. 6개까지만 배럭을 만들 수 있게 하고 경제를 돌리다 보니까 먼저 쌀먹을 쌀먹을 하다 보니까 그런 문제가 있었던 거죠 레이프는 쌀먹을 무조건 최우세게 했거든요

08:50:57

쌀먹을 하기 위해서 더 위로 올라가려면 유니온을 키워야 되는 거고 유니온은 그냥 두캐를 키우는 게 내 본캐를 강하게 하는 그런 느낌 그렇죠 그런 거죠 무안은 어쨌든 그 비슷하긴 한데 공개가 있고 나머지 애들이 돈을 벌어오는 부들라는 거죠 이걸로 돈을 벌어서 여기다 쓰는 거예요 그렇죠 돈을 버는 게 아예 아니에요 돈 써요. 너 쓰죠. 밑에다는 너 쓰죠. 돈 쓰고 기본적으로. 왜냐면 위에서 걸어서 밑에다가 돈 내려줘야 될 거거든요.

08:51:28

부캐로 인단 돌아서 돈 모아서 본캐 몰아주는 형태인가 보니. 근데 그게 이제 문제는 뭐냐면 본캐에 그것만 몰아주면 사실 아무 문제 없는데 그것도 이제 장사를 하죠. 장사하고 거래도 다 그걸 하니까 장사를 하죠. 다 주간 제한 이런 거 주고 그런 식으로 해서 그러니까 메인 캐릭터를 가지고 위로 올라가는 게 훨씬 더 유리한 상황이야 무조건 하는 게 근데 메이플은 하다가 아씨 근데 좀 재미없네 저걸 바꿔도 당연히 손해가 있죠 메인은 계속 끼워 있는데

08:52:01

그런데 어느 순간부터 메인은 잘 안 오르니까 그래서 웨인은 그냥 같이 하려는 걸로 해야 어느 정도가 아니라 레벨링은 잘 안되니까 레벨링은 밑에서 해서 유니온을 이쪽으로 당겨주는 저는 제가 그렇게 없을 거 하는 거 이걸로 알고 있거든요 그래서 그게 되게 큰 차이구나 그래서 신캐가 나오면 엄청 많은 사람이 열광하는 이유도 아 내 유니온을 또 그럴 수 있어 우리 다 했던 사람들도 모르겠다 안 했던 사람도 옛날에 나한테 지겨운 거 뭐 이런 거 아니고 새로운 거 해보면서 근데 그게 내 메인캡?

08:52:32

그러니까 민윤윤은 모를 수 있고 또 이게 메인캡이 될 수도 있고 이런 식의 구조라 통한 것 같았어요 그래서 그런 생각도 됐습니다 아까 우리는 기지에 기지를 하나야 기지를 끝까지 올리는 걸 되게 빠르게 사이클로 가는 거지 그리고 그런 기지를 계속 많이 만들어야 되는 거야 근데 약간 차이가 있는 게 캐릭터를 다시 키우는 거 직업 새로 나왔는데 다시 키우는 거는 어쨌든 다른 재미가 있는데 기지를 새로 키우는 건 비슷한 재미일 것 같아가지고 - 물론 그렇죠 - 그거

08:53:03

다른 재미로 주기가 쉽지 않은 거 그래서 막 생각한 거는 당연히 이것도 똑같이 생각했고 그래서 생각한 거는 기지랑 무기랑 매치업을 시킨다든지 아니면 이 기질을 이런 타입으로 세우면 이 무기가 맞아 아까 말했던 정령이랑 무기를 매치업을 시킨다든지 정령을 최대 2마리까지만 세울 수 있고 나중에 무기가 새로 추가되면 거기에 맞는 정령을 골라야 되고

08:53:35

이런식의 매치업 같은 것들만 해가지고 우리는 무기 업데이트랑 정령 업데이트를 두 타입 추가하는 것입니다 거점 여러 개 만드는 것은 좀 더 단순하게 할 수 있을 것 같다고 생각하는게 제가 저번주에 제안했던 것 중에 노다지 같은 거 있잖아요 거기에 맞춰서 특화 기지를 만들면 채굴용 기지, 보스 소탕용 기지 이런식으로 하면 되지 않을까요? 나는 약간 저기에 광맥 대박 터진데 있나면

08:54:09

광맥 채굴 전용 기지 끌고 있는 데 날아가는 거죠 특수부스에 있는 액션을 최고로 끌어올릴 수 있는 수렴용 기지를 끌고 가는거에요. 무한이 만들 수 없어요. 당연히 무한이 안되죠. 강맹용 기지는 아니라 구리용 기지. 나중에 오랜이 오랜이 되겠죠. 라이브 소식이 오래되면 그러겠죠. 저는 생각한 거 같아서 무기는 넉넉하게 탈 수 있으니까

08:54:40

문명하긴 40개 될 수 있지 무기의 거점 매칭하는게 아니라 아까 말해서 제가 설명이 좀 부족했는데 정령을 한 거점에 정령을 타 두 개만 들어갈 수 있어요 정령이 몇 개 필요하고요 정령이 30개 있어요. 근데 그게 30개라는게 타임이지. 정료는 좀 더 있어요. 5개씩 30개 있어요.

08:55:12

예를 들어서. 150개 입고. 당연히 3개 입고 기본이고. 약간 설정도를 다 유지하는 거. 그러면서 정령이 있어. 그럼 그 정령들이 여기다가 데리고 가는데 다 데리고 갈 수 없고 딱 두 개만 결정할 수 없어요. 그 두 개가 무기랑. 이 무기만 만들 수 있어요. 이런 식으로 매치업을 시키면 새로운 무기가 나왔어요. 새로운 비타입을 만들고, 걔랑 매치업 시키면

08:55:43

그런 생각을 한거였어요 절대 못 당연히 무기랑 기지통제를 매치업 시키는거 말이 안됐어요 우리가 무기를 만들기 시키는거에요 파밍하지 않은거 같아요 함이해서 무기를 만들게 시킬 것 같아요. 기본 무기도 물론 줄 거고 내가 뭐 기지에서 얘네도 다 해독시켜. 해독시키고 이 기지에 다른 범위도 들어올 수도 있어. 근데 어쨌든 그 다음에 더 좋은 무기 있는 무기, 얘네가 가늠된 무기, 얘네가 이

08:56:21

이런 애들이 계약되어 있지 않으면 굳히지도 못하고 힘도 못 발휘하고 보내시고 매치업 시키면 되니까 진짜 알까라는 생각을 해봤었어요 이것도 역시 여러 가지 생각들을 막 하는 중이니까 아직 확정은 아니었고 그런 생각 하다가 아이씨 그것보다는 그냥 아까 처음 얘기했던 기지 쏘는 애들인가요? 구조물이? 구조물이 그냥 구조물의 능력체가 된다면서

08:56:56

계속 그런 구조물을 다시 또 만드는 거 또 만드는 거 완전 완벽한 구조물 세트를 만들어내는 게 핵심으로 하얀 거 이렇게 하다가 생각하다가 '하여 구조물을 뭐 시키면 안 될 수 있을까?'를 생각하다가 내가 만든 건 인근의 학광대다 저는 과정까지는 모르겠지만 전투 구조물 쪽을 강화하는 게 저도 약간 그쪽이 동의되긴 해요 그게 약간 전투의 그림을 다르게 보여줄 수 있는 요소이긴 해서

08:57:27

저도 모르겠어요. 사실 아까 우리가 말했던 첫번째 거는 사실 전투의 임팩트를 봤을 때 그림적으로 적을 거 아니에요? 플레이의 재미는 더 있긴 할 것 같은데, 먼치킨다고 할 거니까. 구조물 쌓고 이런 게 생겨가긴 하죠 생겨가고는 아니고? 모르겠어요 물론 이제 나 나오면 수많은 사람도

08:57:58

이러겠지만 어쩔 수 없죠 사실 저는 아예 몰랐어가지고 저는 알았는데 심지어 그런 게임이 있는 건 알았어요 코에이에서 만들었다는 것도 알고 근데 그 게임을 제대로 진지하게 본 적이 없어서 코에이에서 모논 파트럴을 만들었대 - 뭐? - 뭐? 코에 있는 게 있는데 - 뭐 이렇게 되는 거? - 내 인생 게임은 코에이에서 만든 게임인데 - 하지만 코에 좋아하지 않습니다 - 뭔데요? 게임?

08:58:28

- 대항해지대 - 아, 그게 코에이 거였어요? - 코에이 거였어요? - 진짜 대항해지대 한국에서 만든 줄 알았는데 - 아니었구나 - 아니야 일단 당시에 상북지 만들던 코에이가 엄청난 우리도 네너티브 안피지 만들거야! 만드는 게임이야 근데 그 와일드닥지 걔네도 구조놀에 막 그런거 있나요? 능력치나 능력치는 없어요. 그냥 해금 시키는 해금 시키는

08:59:00

해금 시키고 전투에서 쓰는거는 딱 6개만 있고 6개를 ABA 이런 식으로 조합해서 쓰는 것 좀 몇 개 있고 그 외에는 이제 비전2에서 쓰는 용 카타쿠리라고 해서 편의성 쪽이 많긴 하죠 네 맞아요 그거를 더 부족하게 넣으면 좀 그냥 보기에는 딱 세워 보일 수 있는데

08:59:35

그쪽으로 막 구조물에 능력치 붙이고 막 빌드 쪽으로 디벨로그 하면 타워 디펜스인처럼 느껴질 것 같고 구조볼이 막 공격한다 이런 생각을 안했어요 사실. 공격도 할 수 있겠지만 지금 공격도 할 수 있겠구나. 재미있겠네. 공격은 당연히 한 번 하고 그때 막 망치를 때리는 것도 있었군요. 망치를 때리는 것도 있었군요. 내가 망치, 걔가 내 망치를 막 망치가 된 것 같고 때리는 거죠. 내가 망치를 들고 때리는 게 아니라 점프하는 것도 있고 점프 때도 있고

09:00:15

활공하는 것도 있고 천천히 보는 것도 있고 그런 것도 있고 그런 것도 있고 그런 것도 있고 그런 것도 있고 그런 것도 있고 그런 것도 있고 그런 것도 있고 다른 것들은 아닐까요? 쇠뇌 이런 것도 있어요. 터렛 같은 거. 터렛 같은 것도 있어요. 얘네도 와이다아츠도. 쇠뇌 쇠뇌 저는 그 영상을 처음 봤을 때'어? 포트나이트'라 이런 거 얘기하잖아 근데 포트나이트도 저는 왜 인기냐는지 잘 몰랐고요 아직도 잘 모르겠는데

09:00:45

만약에 포트나이트 쳐도 된다 그러면 사실 걔네도 그 쯤으로 들어오기 전에는 - 전에는 막 게임이었어 - 전에는 막 게임이었어 전에는... 취향이 차일 수도 있어 저는 전혀 익숙해지는 사람입니다. 하지만 어쨌든 저는 지금까지 비주얼적 차이점 없이 그걸로

09:01:20

그걸로 굉장히 잘 될 수 있을 것 같다는 쪽에 생각이 더 가깝긴 하네요 근데 말씀하는 것처럼 아닌 것 같아요 그럼 할 수도 있죠 복잡도는 좀 조정을 할 수 있을 것 같아요 그게 무기도 액션이 막 빡센데 얘 구조물도 막 여러 개 설계도 막 이러면 저도 약간 좀 너무 어려울 것 같은데

09:01:51

이쪽에 만약에 힘을 실을 거면 뭐 다른 쪽에 좀 힘을 좀 줄이거나 하긴 해야 될 것 같아요 내 뇌에 손에까지 치워나

09:04:45

뭔가 다른 그런 게 있을 수 있을까요? 다른 방식으로 약간 만돌 낮춘 거? 사실 유적 규칙을 낮추지 않는 것은 괜찮고 새로운 콘텐츠를 쉽게 할 수 있는 방법으로 제공되면

09:05:17

우리는 계속 그걸 업데이트하게 딱 그것만 우리는 반복적으로 업데이트하면 돼요 그래서 그것도 되게 많이 보게 되더라고요 로맨즈 스카이도 어떻게 했지? 로맨즈 스카이 업데이트 목록들을 쭉 보니까 로맨즈 스카이는 그냥 성장이 없다고는 없는 게임이니까 그냥 계속 뭔가 새로운 기능들을 하나씩 추가하고

09:05:50

내 부터 추가하고 못 뺏으니까 이제 성장이 없으니까 이제 성장이 없다고 하면 그냥 중간에선 할 수 있어요 성장은 깊은데 성장이라는 게 막 내 함성도 엄청 크게 만들 수 있는 거 이런데 어마무지하게 캐릭터에 강함이 없지 내 함성에는 엄청 세게 만들고 이런 거 다 가능한데 근데 그냥 약한 상태는 그냥 추가되는 거고 추가되면 되는 거니까 하면 되는 거고 이러니까 그렇게 되어있죠. 거기에도 굉장히 레이드 보스급 무료애들의 업데이트는 그래서 거기도 많지는 않고

09:06:28

그러다가 이제 최근에 업데이트 된건 멀티플레이오소 게임 업데이트 되긴 했을거에요

09:06:58

심의생 생태기 어떻게 되겠다

09:08:03

어느 쪽으로 기별로 할지 두 개 밖에 없잖아. 세 개인가? 세 개 밖에 없잖아. 하나는 구조물에다가 랜덤성원을 때려놓는다. 눈으로 하든 뭘로 하든 때려놓는다는 거 하나 있고. 무기에다가 랜덤성원을 때려놓는다.

09:08:37

랜덤성원은 아니고. 성장은 없고 무기는 없고 성장에다가 함께 하다가 있으니까. 한 번 보고. 그냥 계속.

09:09:17

그걸로 추가한다 무조건 이쪽 하나로 한다기보다는 섞어서 해도 되지 않을까요? 여기서 있는 정령 성장해서 무기 수평적으로 하는 거랑 기지를 수평적으로 여러 개 만드는 거를 같이 해도 사실 큰 문제는 없어 보이긴 해가지고 그렇지 않을까? 유저가 당연히 처음 플레이할 때 내 캐릭터가 중요하니까 필터 쪽에 무기 제작이랑 제작이랑 맞물려 있는 정령 성장해서 성장하는 거 먼저 할 거고

09:09:54

그 당시에는 거점을 뭔가 제너럴하게 다 돌아갈 수 있는 형태로 만들겠죠? 그렇게 하다가 그 다음에 난 좀 더 딥하게 성장해야지 하면 또 거점 성장도 또 수평적으로 늘리고 그런 식으로 순차적으로 좀 할 수 있게 되지 않을까라고 좀 상상이 됐어요. 그 두 개를 같이 쓴다고 해도. 기지를 하나씩 더 진문으로 하는 어떤 방식인지 잘 안 그려지는 게 무슨 재미를 줄 수 있어요? 기질을 막 짝하는 거에요? 거기서 그냥 무기 수평 늘리는 거랑 사실상 같은 경험이긴 하죠

09:10:28

무기는 스킬이 달라지고 스타일이 달라지 않아요 이 기질을 다시 처음부터 짚고 또 짚고 하는 거에 무슨 재미를 줄 수 있나 가장 비슷한 게 애드필드긴 하거든요 걔네는 처음부터 치는 게 아니라 아예 새로운 기믹이 나와요 액체를 가지고 만들어봐 기체를 가지고 만들어봐야 하는데 우리도 그런 식으로 기믹을 쭉 할 것인가 저는 그냥 그렇게 생각했어요 그 기지에다가 하나의 기지에 지을 수 있는 게 한쪽도 있어서 예를 들어서 - 한성사 같은 거 - 아니 아니 아니

09:10:58

나는 아까 말했던 것처럼 어떻게 할지까지는 정하지는 않았던 거고 뭐 뭐 한 열 종류의 연 종류? 스무 종류의 어떤 걔네 내가 전령들이 전령으로 할지 몰라서 전령들이 있어 근데 전령들이랑 무기랑 매치업을 해가지고 이 무기를 쓰려면 이 정도로 키워야 돼 이 정룡으로 배를 만들어야 해요. 그렇게 할 수 있죠. 그러니까 한 번 만드는 거고, 그러면 자연스럽게 이 무기랑 잘 어울리는, 내 전투 스타일이랑 잘 어울리는 구조를 쏘는 것도 뭐 이러면서.

09:11:36

구조를 무한히, 모든 구조를 다 쏠 수 있게 하면 안 되잖아요. 한 두 정도만 쓸 수 있어요. 그 두 개 정도의 구조물이 나한테 오는 건데 이제 다른 구조물을 해봐야지. 그렇게 함으로써 내가 점점 강해지는 거죠. 원래 그 기지가 더 강해진다 였거든요. 어떻게 더 강해지는지. 내가 더 강해진다.

09:12:07

계속 기지를 만들어서 나중에 똑같은 걸 또 할 수는 없으니까 우리가 그렇게 해서 한 5개 캐릭터를 돌렸어 그거 나면 나중에 업데이터 할 때는 매번 업데이터 할 때마다 추가되는 기지의 기믹, 새로 생기는 필요한 기지의 기믹이라든지 또 필요한 무기라든지 이런 것들을 만들기는 그거는 그거야 기지, 저희가 기지가 되는 의미가 띄울 수 있다는 거잖아요. 하나하나가 예를 들어 5개의 기지가 있다면 하나씩 띄워서 이용할 수 있다는 거에 의미가 되는 게 맞죠?

09:12:42

저는 이 기질을 따로 떼어서 하는 거에 의해는 어디에 있는 건지 원래 생각한 건 아예 원래의 기질은 나의 본질이 있고 하나만 들고 쓸 수 있어 정말 IP 캐릭터처럼 내 캐릭터가 정서를 원하는 이런 거죠 더 많이 가면 우리는 RPG 캐릭터가 기지인거야. 그래서 유리온이 다 이렇게 서있잖아요.

09:13:15

그런 것 마냥 기지들이 이렇게 서있는데가 있고, 그걸 가지고 들어가서 그 지역에서 풀어야 하는데 그 지역에 대해 다른 기지를 데려 볼 수 없어. 이런 생각을 했던거야. 기지를 여러 개 키우는건 정말 캐릭터를 새로 키운다는 느낌. 뭐죠? 그게 이제 어쨌든 무기랑 뭔가 그걸 하면 매치업을 하면 똑같은 걸 또 하니까 재미없는 거 아니에요? 뭐 물어볼 수도 있지

09:13:46

무기랑 매치업 한다는 게 뭐 어떻게 했지 모르겠어요 화양대박을 업데이트 했다 하면 그걸 만들려면 어떤 정령이 A정령을 B정령이 필요한데 근데 거기서 한 기지에 지을 수 있는 건물은 상관이 있고 그래서 이 화염병을 만들면 지금 거 못 쓰니까 새로 기지 하나 더 만들어 버리다가 기존 거 날리고 다시 만들어도 되긴 하는데 기존 걸 못 쓰게 되는 거니까

09:14:19

기존 거는 못 쓰고 사관이 있으니까 새로 만들어서 거기에 화염대로 만들 수 있는 시설들을 배치를 하고 그럼 이제 그걸 만들 수 있다 화염대로 저는 기지를 눌린다는 게 엄청 복잡하게 생각하진 않았고 아까 얘기한 거 그대로였어요. 예를 들어서 내 본 세션이 있어요. 본 월드가 있어요. 여기에 뭐 땅이 뭐 기지를 지을 수 있는 곳이 5개가 있으면 하나는 제너럴한거 짓고 하나는 최고위 특화, 하나는 전투 특화

09:14:54

어디 지역 세션 뚫려 가지고 갈 때 이 중에 하나 들고 간다 그냥. 그러면 이제 얘네도 하나하나 다 성장을 해야 되는 요소니까 그것만으로도 충분히 수평적으로 성장의 요소도 되고 재미도 될 거라고 생각을 했고 얘 여기서 얘까지 뭔가 무작위성으로 뭔가를 계속 해야 된다고는 생각 안 하긴 했어요. 그거는 무기나 이런 쪽에서 하고 있으니까 얘는 어찌 됐건 천장이 있는 성장 요소 중 하나다. 그런 느낌? 생각보다 좀 달랐다고 생각합니다.

09:15:25

그런 것도 방법이고요. 저는 그게 아니라 정말 내 기지가 보관되어 있는 슬로크가 지역일 수도 있어요. 백지마이 같은 지역일 수도 있는데 그것들이 따라가겠고요. 내가 그중에 하나를 선택해서 내가 뭐, 뭐, 타밍으로 할 수 있어. 그리고 판매가 갈 수 있고 남는 제한을 옮기는 것에 대해서 어떻게 할지 정해야겠지만 일부제한은 못 옮겨 이런식의 규칙 같은 거 정하고

09:15:56

어쨌든 그렇게 됨으로써 각각각 했고 내가 원래 있었던 걸 날리고 다시 건물을 다시 만들고, 저는 이미지에 있는 것입니다. 그렇게 하는 것보다 세모 처음 만들면 나의 기본 능력성도 상승합니다. 유니온 레벨처럼. 아까 그 얘기였어요. 하자는 얘기는 아니긴 했어요. 제가 여러가지 아이디어를 던진 거 기회에 하나가서 그걸 밀겠다고 생각은 아니었어요.

09:16:36

제가 던진 아이보를 어제도 차은님한테는 얘기했지만 구조를 가지고 랜덤섬을 걸을까요? 이런 얘기를 제가 했었는데 사실 랜덤섬은 엄밀히 말하면 구조를 해도 나오는데 무기에도 나오는데 동시에 나오고 되잖아요 결국 빌드의 방법으로 만들어내면 되는 거니까 어쨌든 논의를 치고 그런 거를 논의를 받으라고 그 얘기를 했는데

09:17:08

어떻게 구조를 해서 이걸 이렇게 유저들이 돌게 할 거야나 사실 저는 아직까지는 머릿속에 두 다 안그러지게 했어요. 두가 정확하게 그려지지 않았어요. 제가 그 두 아이디어를 가져왔지만, 왜 안그러지면 하나는 그럼에도 불구하고 처음 얘기했던 랜덤성을 만들어낸 것도 불구하고 랜덤성을 만들어냈어요. 예를 들어서 내가 엄청나게 강력한 빌드를 하나 만들었다고 가정해봅시다. 그 강사님과 빌드를 다음 번 업데이트에 계속 쓸거 아니에요. 새로운 지역을 추가했다고 하면

09:17:45

그러면 사실 엔드커드시키를 했던 조절은 그 다음 것도 빨리 끝내버린 문자가 있으니까 그걸 어느 정도 야지라는 말이죠. 방해를 해야 해요. 그 방해 요소가 아직 안그러지고요. -시파티시아들은 그녀들이야. -그냥, 우리 그녀들이야. 그러면 그쪽에서는 이런 문을 금지 이런 문을 만들어 가지고 추가하면 된다고 생각했는데

09:18:15

이쪽은 그렇지는 않아요 그렇게 구조물을 그렇게 해 이상하잖아 이런 느낌이 있어서 그럼 문을 해야 되나 그럴 수도 있죠 이상하잖아 이런 생각이 있었고요 또 아까 말했던 메이플 방식이라고 하죠 메이플 방식이 어떤 느낌일지는 이해 됐어요 의도하는 것은 이해는 되는데 그거를 기지로 하는 것은 잘 안해요 기지로 하는 게.. 아까 얘기한 거예요. 기지를 새로 만드는 것은 무슨 재미를 얻을 수 있어?

09:18:51

제일 머릿속에서 안 그런.. 무기가 다가진 거예요. 무기가 아예 아예 그냥 무기가 달라지면 스킬이 달라질 수 있고 그러니까 기질이랑 무기를 바이딩 시켜오르는 거예요 아예 딱 바이딩 시켜오르는 거예요 아예 강하게 그래서 그거를 무기에는 아 갑자기 이명 네? 잠깐만요 이명 생겼네 뭐야

09:19:21

다 없어진 거 그냥 얘기하면 뭐야 그러니까 그래서 아까 말했던 것처럼 정령으로 그걸 안 잡고 그 정령들을 내가 하나 얻었어 물론 얘네는 회복시키고 다시 만들면 되지 라고 하면 되는데 그거는 사실 뭐 그렇게 또 키우다가 국민도 안하는 거라고 생각해서 하거든요 상관없으면 그것도 그렇게 하시던지 세우게 하면 다른 공기를 쓸 수도 있고 그런 공기를 잘하게 쓸 수도 있는데다가 추가적으로

09:19:51

뭐야 뭐 뭐냐 추가적으로 기본 공격심을 키우게 되면 종룡은 최대 한 기지마다 두 종류만 채울 수 있어 근데 우리가 뭐 한 10, 20종류? 얼마나 될 수 있을지 모르겠어요. 이런 종류의 전령들을 만들어봤고 그 전령들은 전령들이 있으니까 이렇게 하면 끝이네. 다 했다. 게임 다 했다. 이게 아니라 저렇게 센 몬스터 어떻게 잡아? 못 잡으면 어떻게 잡아?

09:20:25

우리가 미리 만들어 봤을 때 아 이거 얘랑 얘랑 하면 플레이가 더 센텐데 하나 더 만들면 안 내리고 플레이어가 기질을 만들어서 점점 PC 해결이 세지는 방식으로 가는거죠 그리고 나중에 그러고 나서 그러면 유저간의 교차가 극단적으로 벌어질 텐데요 맞구요 똑같이 하이퍼머니가 빠른거죠 그런 방식도 있다 그렇게 생각했다고요 왜 제가 그런지 모르겠어요. 두 가지 방식이 다 어렵냐고

09:21:03

첫 번째 방식은 글로벌 유저들한테 많이 통한다 이런 건 모르겠지만 그래도 왠지 느낌상으로는 글로벌 유저들한테 그런 식으로 소프트하게 기존에 있었던 시즌을 리셋하는 방식들은 통영됐던 부분인데 그런거는 전혀 하는데 그 무한 행사에 두고 하이퍼 버닝 해! 이런 식은 사실은 통영적이 있어? 그거 하면 잘 없었어가지고

09:21:35

괜찮은지 모르겠다 정도의 때문에 고민을 하고 해요 그러니까 그런걸 전혀 메이프를 불러서 미국에서 되게 잘 된다고 하는데 최소수치는 못 봤어요 네 그런 요소도 잘 겠네요 진짜요 상관 아니지 워낙 잘생긴 일하고 지금 사실 그게 그 방향으로 가는 게 맞는지 잘 모르겠는데

09:22:06

어쨌든 걔도 찾다 찾다가 이제 안 돼서 막 카이퍼 버니 같은 거 추가하고 어쨌든 덕지덕지 뭔가 해결 방안을 붙이다 보니 지금 같은 형태가 됐다고 생각을 하는데 그게 결과적으로 잘 되고 있긴 하지만 지금 다시 처음부터 만든다 라고 하면 처음부터 그 구조로 가면 되겠네요 그 IPG 만들면 그것밖에 없는 거 같긴 해요 솔직히 말해서 RPG이니까 그렇게 무한성장 RPG 만들고 있고 그거 이외에 어떤 방법이 있는지 모르겠어요. 그래요. 그런데 그런 무한성장 RPG를 만들고.

09:22:37

맞아요. 만들 건 아니지만 예를 들어서 우리는 그렇게 보면 만들 거예요. 라고 하면 이렇게 하는 게 있는 거죠. 네 그런 느낌이었습니다 그때도 그렇게 얘기했어요 그런데 끄진이 싸움하는 게임 아니에요? 그 얘기를 해서 고민을 하기 시작했거든요 끄진이 싸움하는 게임들은 그럼 잘 된 거는 뭐지?

09:23:07

웬플은 잘 있지 돈 판면 그것보다 아쉽지 중국에서 잘 되는 게임은 어떻게 한거야? 이렇게 생각하면서 '정보이겠다' '이런 정도 생각하다 중국사람은 안성불렸네' '메이플은 계속 잘 되는데' '그렇게 잘 되면 APC가 있다' '차이가 뭐지?' 이렇게 생각하다 메이플은 제 기준에서는 특유의 게임도 노동처럼 하는 한국인들의 정서에 맞아서

09:23:40

그런게 통용되는 느낌이긴 해요. 글로벌 정사라는게 맞는지 모르겠어요. 맞맞아요. 그건 게임 플레이에 문제인데, 사실 게임 플레이는 그렇게 치면 다 다른거고. 근데 게임 플레이가 그래도 다른 게임들은 한국에 그런 게임들은 다 안되잖아요. 다 그런 정도까지 된 게임도 없었거든요. - 메이플은 그것도 있긴 하죠. - 대세가? 약간 선점하는 것도 있긴 하죠. IP로서. - 그런 류의 게임이 완전 시초이기도 하고. - 그렇죠.

09:24:14

뭐라고 그러는데? 펭스크롤이 그런 게임에 독보적인 걸 가지고 있긴 하죠. MMORPG로서 그런 게 있어서. 또 애외물과 황금기에 태어나서 괜찮을 수도 있고 근데 뭐 아직도 유저들이 계속 돌아오는 게임이니까 왜 돌아오지? 나 진짜 나락갈 뻔한 적이 몇 번인데 왜 돌아오지? 메인 툴럼보다 나락갈 뻔한 게임 많았던 게임 별로 없었을 정도로 많은 것 같은데

09:24:47

웨이플은 키가 많이 날아가도 많이 날 뻔했던 것도 있대 하지만 꾸굳이 버티고 있어 길바신게 그래서 저도 그래서 말씀하신 것처럼 그러면 웨이플은 이렇잖아요 웨이플은 그게 되는 이유 웨이플은 캐릭터 하나를 키우는데 뭐 한 3년은 걸려. 3년도 그냥 걸리는게 아니라 1년에 최소 1년에 1000시간씩 해야지.

09:25:22

1000시간이 뭐야. 더 해야 될 수도 있어. 1000시간씩 3년에야 1년에 1000시간씩 해야 도달하는 것을 하이퍼버닝으로 예를 들어서 6개월로 줄여 무한이니까 사실 의미도 없지만 6개월로 줄여 그런데 우리가 지금 만드는 게임은 이렇게 보시면 막을 것 같아요 이게 안 되는데 지금 이런 부리로 가겠다고? 미쳤니?

09:25:54

이렇게 할 수도 있죠 저도 지금 얘기하고 있는 건 그냥 했을텐데 이거 하고싶어 아니에요? 아니요. 안하고싶어. 의심이 있다가도 절대 하고싶지 않아. 나는 제 입장에서는 어제 혜리님이 얘기했던 것에 대한 대답이 있어요. 무슨 말인지 얘기했죠? 무한히 성장하는 게임인데 어떻게 그러면 주저한테 뭔가 어떻게 해요? 이런 얘기를 하셨잖아요.

09:26:25

어? 만약에 누가 성당하는 게임에서 업시를 할 거면 이렇게 해야지. 이거 말고 방법이 없어. 내가 아는 방법은 없네. 이런 거에 대답이 있어요. 저도 인스타에 생각해서 어쩔 수 없이 잘라야죠. 어떻게 해서 생각하고 이제 잘랐을 때 어떻게 또 스태프적으로 뭘 확장하고 이런 쪽으로 본 적은... 네, 저는 무한히 성장하는 게임이야 라고 하는 이런 거, 이런 거 모르겠고요. 무한히 성장하지 않게 할 거야. 라고 하면, 그냥 성장은 하지만 성장하는 게 이제 그냥, 그냥

09:27:00

그냥 RP레벨 첫방법, 그러니까 나의 어떤 고인물 정도로 보여주는 그것. 이미 한 번 상관없어요. 약간 메이플 같은 MMORPG는 그 성장이 무한으로 하다 보니까 내가 플레이를 멈추면 도태되는 게 거의 확정이잖아요. 그렇죠? 그렇게 되다 보니까 뭔가 되게 도달할 수 없는 목표를 계속해서 제공을 하면서 거기에 이제 누군가는 계속 가고 있고 따라온 애들은 이제 너무 크니까 그거를 약간 좀 발판을 삼아주려고 하이퍼고닌 같은 게 있다고 생각하거든요.

09:27:33

근데 약간 콘솔 장르에서 크래프팅하고 이런 게임들은 수평적으로 많이 펼쳐놓은 대신 메이플처럼 플레이 타임을 요구하지는 않는다고 생각해요. 그러니까 이게 장기적으로 보면 그만큼 시간을 쓰는데 내가 뭔가 이 게임을 데일리 단위로 계속 계속 뭔가 해야 되는 그렇게 요구하지 않다고 생각하거든요. 내가 언젠간 다른 게임 하다가 다시 올 수도 있고 그냥 업데이트 되면 그냥 그때마다 와서 하는. 그러니까요. 맞아요. 그러면 이제 사실 수평적으로만 펼쳐져도 저는 그게 워킹을 할 수 있을 것 같은 생각을 해가지고.

09:28:08

아니 다른 것도 그래요. 그래서 그래서 저희 첫 번째와 두 번째 플레이트가 그렇게 만들었잖아요. 그래서 그런 생각하고'하나는 이렇게 해야 되나?' '하나는 이렇게 해야 되나?''우리가 한국사람도 잘하는 거잖아' MMORPG 느낌으로 가는 게 좋지 않을까 싶네요. 아까 말했던 것처럼 제일 걸리는 건 '우리가 어쨌든 타겟이 한국시장도 있지만, 그로우시장에 들어가는 게 있는데 그로우시장 기자들한테 우리가 이걸 이뤄서

09:28:42

이거를 이렇게 만들었어요. 이렇게 키워로 만들고, 이거를 한 달로 만들면 어떻게 될 것 같으면 유저들이 한 달 만 만들었어요. 버닝할 때 2달 3개월을 합시다. 절반으로 시켜준다고 하다 놓았습니다. 그러면 유저들이 6개월을 6개월을 해야지. 6개월을 해야지. 6개월을 하는데 6개월 플레이 타임 하루에 몇 시간 정도 되겠어요? 6개월 동안 프레템 키가 맞춰 2시간 잡을 수 있잖아요. 하루 프레템

09:29:17

그러면 6개월이면 180일이니까 많아 봤자 360시간 밖에 안 되는 거 같아요 360시간?! 한국 미래들? 혹은 글로벌에서 엄청 태우는 사람들? 한 달도 안 걸려면 끝내겠죠 그렇게 만들어지면서 이게 왜곡되는 현상들이 이미 발생된 것 같아요 그러면서 이렇게 6개월 곱하기 여러 개로 만들어왔어 그러면 우리는 다 하려면 6개월씩 무기가 4개니까

09:29:53

4개 했어 6~24개 2년동안 컨텐츠를 만들어 왔다고 생각하지만 실질적으로는 3개월만에 다 깼어 - 토끼공주들이요? - 토끼공주들이요? 그런 느낌이 될 것 같다는 생각이 들어서 그래서 되게 토끼공주랑 무난한 건 절대 아니거든요 또 그런 유저들은 제가 생각해서는 극소수라고 생각을 했거든요 극소수들 때문에 풀을 걔네에 맞춰서 늘리는 건 사실 불가능하지 않나 싶긴 해요

09:30:24

걔네들은 사실 그렇게 선점하고 또 어찌 됐건 의미 없는 플레이를 계속 할 거거든요 진짜 이 게임이 좋으면 근데 생각해보면 지금도 얘기하다 보니까 괜찮다는 생각도 들었는데 어쨌든 이게 한계가 딱 정해져 있고 6개월이든 뭐 아니면 이게 6개월이고 실질적으로는 두 달 정도? 여기까지는 성장이 이렇게 되고 성장이 거의 일어나지 않는 구조로 구성을 해놓고

09:30:57

그리고 6개월 기에는 멈추고 이게 기울기가 1이고 이게 기울기가 0.3이고 나머지는 그냥 기울기가 2 기울기 1이 맞죠. 기울기가 0이 되는 구조를 만들었다고 성장구조를 만들었다고 생각합시다. 그러면 괜찮아 괜찮다 유조들이 끝났어 그러면

09:31:28

끝났습니다 여기 2부터는 사실 다시 일하는게 훨씬 더 유리하고 다시 일하는게 그러면 0.3보다는 이 일을 키우는 동안 전체 나의 성능이 0.3보다 0.4 정도 올라가 여러분 그걸 쉽게 단순할 수 없지만 그렇게 그냥 감정해봅시다 무슨 말이 되셨나요? 유니언 레벨 같은 네, 유니언 레벨 유니언 레벨을 0.4 다들 이런 얘기하면 못하는 사람 맞는데

09:31:59

1 올라가고 여기도 0.3 올라가고 이렇게 합하면 0.4나 0.5가 올라가는 구조를 4개를 만들어 왔어요 그리고 어떻게 해도 케이터가 나중에 힐트 차가 아니네요. 잘못했습니다. 힐트 차는 벌어지네요. 이렇게 되나가 싶다. 그런데 이게 글로벌 위원한테 통하는 이게 이것 때문에 안통하는 말은 아니까? 난 생각도 있는 것 같네요. 이것 때문에 안통하는 것 같네요.

09:32:34

그루블즈는 짧게 주고 캐릭터 계속 만들어. 만들면 너 누적해서 성장해. 물론 그것도 처음에는 여기까지는 0.5씩 올려놓았다가 그 다음 선도 여기야. 미니어 레벨도 다 조정해서 잘 레벨링해서 유저 간의 격차를 크게 안걸리고 1까지는 다들 되게 쉽게 올라올 수 있게 하고 짧게 한달에 올라갈 수 있어 이렇게 해서 막 부전을 만들어 놓으면

09:33:04

그런 일들을 또 재밌게 할 수 있으려나 그런데 그러면은 성장공 만든 애들이 나중에 할 게 없다고 나중에 업데이트 아무리 빨라도 6개월에 한 번이나 1년에 한 번 신캠 추가될 텐데 할 게 없다고 그 동안 할 게 없다고 감사합니다. 안되는구나 이런 사고실험을 해보고 있는거죠

09:33:37

그래서 저는 워킹할 때 처음부터 이렇게 생각했거든요 이것 때문에 처음부터 아니니까 이렇게 되어있으니까 됐고 그러면 이런거 때문에 안오는거 아닐까 리스크에 있는데 라고 생각하면서도 뭐 생각할 것 같아요 오히려 또 저런 목표가 없으면 이런 여러 개 하는 거를 하는 이유가 없어지는 거라서 목표는 안 되는데 중닫세가 무슨 수 있는지

09:34:09

그게 결국 저거 아니에요? 결국에는 뭔가 다할 수 없는 뭔가 갖기 어려운 목표를 계속 제공한다는 거니까 근데 그.. 그렇죠 그렇죠 그렇죠 비싼 느낌이 잘 까지 뭐 뭐 이건 그냥 해 지금 생각하고 계정이야 예 아씨 이루수 아까 제가 얻어서 말하면서 제가 수업으로 빠진 것 같아요 으 으 c 아니

09:34:42

- 아니요. - 조작, 조작. 제가 이렇게 생각한 거니까 혹시 선생님 알아요? 어? 괜찮나? 우리 내일까지만 딱 한 번만, 하루만 두세 한 복지다. 어떻게 이하나가 보자고 하다가 아니다 약간 저희가 처음부터 신규로 만드는 프로젝트를 생각하다 보니까 저 같은 경우는 그 정도까지 초장기 루프까지 고려한 설계는 배제하고 보는 것 같긴 해요

09:35:16

그건 해야 되잖아요 그런데 이건 너무 초장기여서 아니야 1년 수업, 대부분의 게임들이 왜 이런 설계를 안해서 1년이 못 버티잖아요. 대부분의 게임들이 1년 못 버티잖아요. 1년 버티는 게임들이 쉽지 않아요. 아니 그걸 진짜 고민을 많이 해서 했는데 푸전은 딱 1년 버티잖아요. 1년간은 괜찮아서 정말 괜찮아요. 2년까지는 못했지. 아슬아슬하게. 그 고민이 2년 이상 괜찮을 거라는 고민을 했을 때 아니었거든요.

09:35:53

근데 그때는 또 봤을 때. 방불이 생길지? 안생겨요. -맞아. -맞아. 이게 닛라의 문제죠. 닛라의 문제죠. 그런 거 같애서 그런 걸 많이 했어요. 방문적인 요셉도 있지만 많이 했단 말이에요. 님란은 일반적으로 2년 버티기가 되게 어렵단 말이에요. 물론 2년 넘게 버틴 게임도 있어요. 그런 게임을 어떻게 했어? 라이치하게 가면서 그걸 천천히 소개하고 만드는 이런 쪽으로 접근해서 2년짜리를 4년으로 늘리는 것들 많이들 했죠.

09:36:25

처음에 유학 안 들어오면 더 잘 받은 노래 같다는 거니까. 이제 리서치를 하다보니까 저희 목표 매출 있잖아요 5년간 5천원 그거를 글로스에요 자꾸 글로스 안해 글로스 매출 우리 회사에 잡히는 매출 예를 들어서 우리가 매출은 매출은

09:36:56

우리 회사에서 이거 팔았어 우리 회사에 잡히는 매출 예를 들어서 천장 팔았어 천 반장 팔았어 한 장에 5만원이야 그러면 5천원이잖아요 매출이 5000원이에요. 네. 우리 매출. 여기서 뭐 눌러서. 누구냐. 어디야. 물론 일반적으로는 퍼블리셔가 잡는 매출이네요.

09:37:26

퍼블리셔들은 그걸 다 잡죠. 우리 매출이야. 수수료 빼고 그냥. - 매출만? - 네 매출. 저는 그로스 매출로 5천 원 얘기하고 있어요. 5천 원. 근데 5천 원이라고 생각하면 존나 어렵죠? - 그 얘기 할수록 다비한 방지. - 그래서 그거를 조사를 하면 할수록 이제 비슷한 장면에서는 그거를 발성하기에 패럴드밖에 없고 사람들은 사실 압도적으로 많이 판매했으니까

09:37:56

네, 그냥 압도적인 판매량으로 그냥 한 거고 나머지는 다 이제 아무리 잘 됐어도 거의 못 미쳤고 예를 들어서 원원이나 유료로 팔고 또 업데이트 DLC하고 이런 것들이 좀 넘은 느낌이고 그것도 5년 도적 상목이 안 돼 오늘 훨씬 더 좋은 거야 그쪽이랑 헤라이버즈가 그쪽인 것 같고

09:38:27

오늘 헤라이버즈는 훨씬 없네 걔네는 3번 프로젝트랑 장르가 겹친다고는 생각 안 해가지고 얘네 약간 크램프팅이 메인이라서 패롤들도 사실 저는 겹친다고 생각은 안 해가지고 그래서 완전 이 장르의 포지셔닝된 애 중에는 사실 거의 없다, 없다, 없다로 보긴 했어요 없어요, 없어요 아니, 근데 뭐 완전 없진 않고요 그러니까 이제 판매력만으로 따지면 좀 있고요 근데 보통 이런 장르의 게임들은 그걸 안 하잖아요

09:38:59

그러니까 GS, AS를 안 해요 라이브 서비스 안 해요. 라이브 서비스를 하는 게임이니까 그런 거예요. 라이브 서비스를 하는 게임이니까 5년간 3천억 플러스 6천억을 생각하는 거예요. 우리의 목표는 목표인 거잖아요. 목표인 거죠. 목표는 일종 오는 게 목표다고 맨날 대원님 얘기하는데 그래서 제가 얘기했어요. 저는 영업무님. 그건 못하구요

09:39:32

저는.. 뭐야 그냥 게임 잘 될 것 같으면 스톡으로만 해주세요 스톡 이센티브 필요 없습니다 그걸로 이센팍 보겠습니다 저는 계속 계속 하고 있거든요 농담은 아니라 우리는 이센티브보다 저는 스톡이 더 좋거든요 무조건 스톡으로 달려갈 거예요 무조건 스톡 스탑옵션으로 달려가고 그리고... 제가 얘기했나요?

09:40:02

- 원래? - 뭐야? 만약에 예를 들어서 썩션을 받으면 제일 큰 장점이 뭔지 알아? 여기서 스토리스 받으면... 세금을 안 됩니다 세금을 왜 안 내야? - 네? - 세금을 내야 되는 거 아니에요? 아닙니다 오랜 가격에 대해서 세금을 내잖습니다 예를 들어서 천국 주식이잖아 그러니까 예를 들어서 5천만원에 5천만원짜리 스타벅션을 받았어요 1억이 됐어요 5천만원에 세금 안 돼야 됩니다 미국 1억원 주식이면 2천만원 때려왔습니다

09:40:32

아~ 네~ 그래요? 5천만원에 대한 세금 안 된대요 5천만원을 받았으면 5천만원을 세금을 받았으니까 너 5천만원씩 받았네? 그걸 내놓으셨으면 또 안 돼! 또 안 돼! 그런 상관인 거예요 - 전 내는 걸로 뭔가 알고 있었는데 아니었군요 - 안 내는 걸로 알고 있는데 - 안 내면 안 내는 걸로 - 안 내면 안 내는 거 바뀔 수도 있어 또 법이 - 안 내면 이제 새 법이란 데서 바뀌니까 - 안 내면 저도 같은 스탠스로 얘기를 해야겠네 그러니까 이제 얘기를 들어서 제가요 되게 이제야 하는 말이지만

09:41:07

- 제가 지난번에 수강해서 얘기했나요? - 이거 얘기했나요? 누구한테 수강하면 얘기하려 했었는데 넥슨에서 받은 인센티브랑 스타드업체양을 해서 다 해서 받았단 말이에요 근데 받은 거 적지 않은데 세금을 진짜 많이 했어요 한국 스타드업체양은 한국 주식은 시세차익에 대해서 그걸 안 주잖아 업자들이 시세차익이니까 시세차익에 대해서

09:41:38

그래서 시세차익에 대해서 없는 걸로 알고 싶었는데 네, 알 수 있어. 찾아봤어? 찾아봤어. 찾아보고 있어요 지금. 너무 너무. 어쨌든. 진짜 무시. 미국은 일본 주식이, 엑셀 일본 주식이라 다 내야 돼서. 물론 그것도 되게 크면, 30억끄가 넘으면 내야 되겠네. 참치만 보았으면 되는데.. 그래서 어쨌든 우리는 뭔가 멋진 게임을 만들어서..

09:42:13

그래서 멋진 게임을 만들고.. 이거는 그냥.. 상장 걸어도 끝나는 게 아니고.. 이 아이를 계속 해먹을 수 있을 것 같아.. 이런 게임에 대한 준상 게임을 만들어야 되고.. 그런 게임을 만들면.. 우리가 그냥.. 네이버튼이 상장을 할 수 있고.. 상장을 하면.. 잘 잘해.. 그런 것일 수도 있는데 패키지 게임이 유리하지 않아요? 당연히 아니죠. 무조건 패키지 게임은 패키지 게임이 한국 시장에서 현재는 그것 때문에 이득을 많이 보고 있긴 한데

09:42:45

사실은 그럼에도 불구하고 패키지 게임에서는 패키지 게임은 한국 시장은 외국에 비해서 한국 게임사들이 넥슨이나 엔시를 제외하고는 되게 나은 저평가를 받을 때 그런 이거 가지고 평가가 올라가는데 얘기가 있는데 예를 들어서 그래서.. 스텔라블레이드 같은 걸 만들고 싶은 게 아닌가? 스텔라블레이드는 왜 그렇게 많이 만들고 있는 니케가 있고요.

09:43:19

니케 보면 아니요. 그래도 저는 니케가 있는 제우스. 그런 걸 상상하시는 게 아닌가요? 니케 같은 게 만들어야 되는 거예요. 제우스는 너무 만들고, 제우스는 딱 봐도 누구나 봐도 이거 가지고 오래 서비스를 할 수 있는 게임이 아니에요. 느낌 계속 서비스를 할 수 있는 게임이에요. 그러니까 셀럽레인 때는 왜 평가를 잘 받았는데 누구냐 지금 어디야. 퍼러비스는 별로 그렇게 많이 안 봤어요.

09:43:50

- 아니, 어리지 않으세요? - 제가 안 어리지 않으세요? '벌어비스' 연주형으로 보면은 그대로에요 자신이 아니라요? 제가 엄청 몰랐다고 그러면 다음 번거도 잘할 수 있어요 계속해서 승인을 내면 괜찮아요 아니면 이거 단기적으로 이들어 놓은 거 아니에요 근데 검은상하고는 계속 비슷한데, 떨어지는데 이걸로 평가받은 거예요.

09:44:22

우리는 이거는 GNS로 계속 돈 잘 벌 수 있는 게임이에요. 라는 걸 가지고서 어필을 해야 되는 일이 있죠. 물론 뭐 번업이 쓰 정도만 해도 좀 행복할게. 그래서 서러우스, 지속첩 이런 포지션으로 - 맞아요 - 아, 연합인가요? 맞아요 맞아요 맞아요 맞고요 맞아요 그래서 저희한테 패키지게임이 괜찮아요 라고 얘기했던 이유도 - 그런 거요? - 네 유진이 지금 아예 패키지 쪽으로 거의 굴을 안 하고 있다는 거니까

09:44:56

패키지 쪽으로 굴을 안 하고 있는 이유는 - 그냥 서비스 - 아니 잘한 자신이 없어서 솔직히 말해서. 그러니까 예를 들어서 시스템 기믹화 되어 있는 게 메로티브 중심 게임이 아닌데 글로벌리아가 많이 팔리는 게임이면 정말 투자가 많아야 될 것 같거든요. 그러면 장르를 다시 잡고 꾸밀고 있는 이 생각을 계속 들은 게 어쨌든 첫 번째가 좀 비슷하긴 했잖아요.

09:45:27

저는 좀 많이 달아도 못해서는 계속 학교이 기댔지만 컨셉이 너무 달아도 못해서 너무 시스템 두 개 사과하니까 그냥 똑같은데 너무 시스템 두 개 사옵니다 달라요 기술적으로도 엄청 다르고 기술적으로 아니 시스템 여기서는 좀 보이라고 시스템 그런가요? 그냥 뭐 플레이 그런 거 봤을 때 거의 비슷하지 않나요? 블레이드 구조로 봤을 때

09:45:58

그렇게 생각하면 스텔라 블레이드와 닥스워리랑 비슷한 게임이죠 라고 얘기하는 거랑 비슷한 얘기다 다르잖아요 비슷하긴 해요 저는 그러면 이제 말 다 같이 액션 게임이고 - 이 정도는 비슷하나 보이고 - 네, 이것도 비슷한 느낌이에요. 그 정도 차이는 나는 것 같아요. 닥스오울과 물론 엘덴님과 그건 엄청나죠. 유저들의 감정이 다 나니까.

09:46:30

근데 네, 그런 느낌이에요. 저는 그런 정도 차이. 연출과 이런 것들은 셀럽을 훨씬 더 많이 가져갔고. 뉴드립전에서는 연출 보고 엉덩이 보고 섹시함도 당연히 중요한 어필 포인트니까 그런 거 보고. 또 하지만 스토리나 이런 것들은 별로 없고 세키로나 이런. 네 게임이 아니구나. 그런게 스토리가 되게 쉬운데 그게 비슷하게 되거든요. 피해 거짓랑 되게. 저는 그 두개의 게임, 피해 거짓과 게임은 차별이 많이 나와서는 비슷하게 되거든요.

09:47:09

두개의 게임은. 컨셉이 다르더라도 다른 게임인거죠. 무슨 유저가 뭔가 다른 게임이라고 우리 지금 어떤 메인 컨셉트들이 다 메인 유저한테 주는 감정이 크게 달라서 혜리님 되게 제 거네요 아 네 이게 유난히 좀 힘드네요 세 번째 거였어요

09:47:40

뭔가 그.. 제가 약간.. 저보다도 감상 연동이 안 되는 거 같은데 뭔가 동감이 안 되겠어 똑같은 거 아니냐 이런 생각을 진짜 많이 하는구나 저도 그것도 시스템이 비슷하다고 할게요 진짜 비슷하다 많이 비슷하지? 비슷해 너무 비슷한 거 아니냐는 생각이 좀 더 비슷하지 '아니, 다른 명으로 가면 뭐가 있을까?' 라는 생각이 많이 해봤는데

09:48:12

싱글 플레이어와의 손 차라리? 네 싱글 플레이어로 그러니까 우리가 싱글 플레이어로 저는 솔직히 말해서 싱글 플레이어로 내가 내가 내 런팀으로 전형 게임 못 만들 것 같고 어떤 게임 만들 수 있을까요? 만약에 우리가 '우리 하지 말고 다 전화할게요' '대학생들은 할 수 있거든' '아직 할 시간 남아있어' '한발 남았습니다' '할 시간 되고 있어' '형, 근데 그런 얘기는?' 어떤 게 있을까요? 잘할 수 있으면, 글로벌이하게 통하면서 목표를 천만장에 의하면 생각하거든요.

09:48:44

다. 최소한 것 다. 물론 제 꿈은 500만장만 행복하겠다는 생각이 있지만, 천만장 목표를 해야 되는 건 어렵게요. 글로벌이 자꾸 가는거죠. 어떤 길이 있을까요? 있을 수 있을까요? - 아이디어를 물어보신 거예요? 아니면? - 네. 아이디어를 가더라도. 그 정도의 임팩트는 있어야 만들 수 있지 않아요? 예를 들어서. 그런 아이디어도 있어야 만들 수 있을 것 같아요.

09:49:15

싱글 플레이를 만들 것 같으면 3~4만원 같은 임팩트는 있게. 임팩트라는 게 있어서 저는. 소리에 있는 것들이 되는 건 아니에요 그런 건 준비만으로 만들 수 있도록 그런 결과를 생각하면 되세요 있을까요 그런 게 톤젤 게임에다가 패링을 넣어주는 거 리듬 게임처럼 만들었어요

09:49:47

그게 무용전이잖아요 이미 있는 거고 이제 아마 되게 늦대로 만들고 싶어요 진짜 똑같은 거하고 똑같은 거 이재인도 하려고 할 거 같고 왠지 쥐님도 하려고 기우님께서 그런 게 특히만 했어요 이렇게 패릭 있는 JRPG를 만드는 게 만든 거 같다 하지만 저는 턴즈를 좋아하지 않기 때문에 - 물론 전 톤재였어요? - 톤재죠. 던져본 거죠. 톤재는 내 순간!

09:50:19

- 어, 던져도 잘하는 거 이런 거. - 톤재는 액션성이 강이네요. 내 머리 속에 지우개인가? 소울라이크 형 톤재긴 했죠. 어? 좀 다른 게 있었네요. 그거랑? 내가 봤을 때는 상담원분들과 저쪽과 비슷한 거 같은데? 패링은 비슷하고 거기서 다른 건 걔는 동료를 써서 시너지 부리는 게 좀... 약간은 다른 느낌으로 구성을 했죠. 그리고 아트 무드 자체가 이제 동양판타지의 도술 부리는 거니까

09:50:50

그거는 확실히 다른 게죠. 비주얼적으로는 다른 거 같아요. 국내에서 천만 장 판 게 피해 거짓밥이 없네요. 피해 거짓도 천만 장 없더라구요. - 천만 장 없더라구요. - 넘었다는데? - 1,100만 장이요? - 1,100만 장이라는데? 아니 그거 엑스박스에서 플레이 포함해서 - 제가 알게 된 거예요 - 그래요? 누적 판매량이 왜 저희는 1,100만 장이라서 역시 재미나인가?

09:51:21

1,100만 장 - 아, 쉽게. - 쉽게. 게임패스 터 하는 거 아니죠? - 형, 터 만장 못 파고를. - 올해 3월에 이제 서백 반장 공표했다고. - 에잉? 서백? - 저랑은 기론은 판매량이. - 서백은 너무 세 번. - 서백은 너무 세 번. - 서백은 공식 발표가 잘 못. - 네. - 공식 발표가 잘 못. - 아, 그래요? - 네. 이거는 센서 타워 집계. 봉편이나 DLC.

09:51:52

- 말 안 되는 게 봉편이 장만으로 팔 수 있는 거. DLC는 100만원 팔렸다는 게 들었고 지금도 하지만 600만원 팔려나갔어요 - 스텔라블레이드보다 안 팔렸구나 - 스텔라블레이드보다 안 팔렸어요 스텔라블레이드보다 600만원 팔렸던 거 같은데 스텔라블레이드보다 610만원 팔렸어요 - 진짜 너무 좋았죠 - 물론 이 게임기보다 비싼 게임이고 그랬으니까

09:52:24

그렇죠 - 슬럼틀 랩은 프라이사였어요 - 6만 얼마였던 거 같은데? 60달러 60달러는 거의 7만 원 정도 넘어져요 7만 9천원

09:52:55

풀프라이스였어요. 풀프라이스는 완전 리스펙트인거죠. 진짜 대상으로 존맛이 나고 진짜 피해버집은 좀 더 싼거에요. 그래서 피해버집과 차이가 또 있어요. 피해가 지진은 6만원 쌌어요. 피해가 지진은 또 TLC도 있었어가지고. TLC도 2만원 얼마 있던 것 같아요. 검은 사막 판매가 아마 제가 보기에는 피해가 지진 보다 높을 거예요.

09:53:29

네. 검은 사막 6배만이다. 9월 9월 2주. 네. 제가 보기에는 붉은 사막은 1000만원 팔 수 있을 것 같은데. 할인 계속 하고 하면 팔릴 것 같아요. 할인은 아직까지 할인 구현 상세. 한 번도 하는 거네. 10% 한 번 할인으로 또 하면 100만원 팔고. 20% 하면 또 100만원 팔고. 폐거진 진짜... 도면 상황은 진짜...

09:53:59

오픈을 들어서 또 피해 거짓이나 스플이처럼 선형적인 게임이랑 또 아예 달라서 - 그렇죠 - 플레이할 때마다 이제 또 다른 경험을 계속 만들 수 있다 보니까 그렇게 생각하면 오픈을 만들어서 - 형님 신탈하자. - 프롤드는 미스카 좀 커버 커버예요. 지금 상황에서. 중국애들을 이기려면 걔네처럼 일해야 하는데.

09:54:29

- 걔네처럼 일해주고 있는 사람이 그 정도는 안 했었는데. - 걔네만큼 인원을 붙여준다면야. 같이 하자. 중국 애들이 있는데 그게 약간 확실히 뭐 모르겠지만 최근에는 이제 그 원심류 게임들을 안 만든다고 하더라고요 이제 되게 분위기가 싹 박혔다고 하더라고요 이제는 약간 좀 너무 많이 나와서 너무 많이 나와죠 근데 아마 올해나 내년 정도까지 뽑아내는 게임들이 대부분 있고

09:54:59

그 이후에는 다 완전 뭐야 프로프레스, 프로소음 게임 위주로 많이 할 것 같다는 의미가 있더라고요 아트폰의 것들이 훨씬 더 우리가 3년 전에 그렇게 했잖아요. 지금부터 해도 최소 3년 더 올릴 수 있어요. 그러니까 그걸 생각하면서 게임을 많이 생각하게 해야해요. 그리고 우리는 진짜 여기다가 2천억 세우고 와야 이렇게 못 만드니까 그냥 저거 제가 많이 들어서 7백을 하고 500억에 맞춰야해요.

09:55:32

500억에 맞춰야해요. 솔직히 말해서 중국인들이 만드는 거에 분류력적으로 4분의 1로 만들어야 돼요 진짜 우리에게 뭐랄까 그걸 잘해야죠 선택하실 수 있도록 잘해야 되긴 해요 뭐 그런 건 제가 잘한다고 생각해서요 열심히 하겠습니다 일본이랑 다른 만약에 그거 하는 거 뭐 있어요?

09:56:05

생각하고 있어요? 다른 장르 - 그건 고민을 좀 해봐야 될 것 같아요 - 네 그때 제가 이거 세 번째 정해지기 전에 조사했을 때는 - 또 비어있던 장르가... - 뭐라 해야 되지? 1:4 같은 형태의 PVP, 이제 데바데 같은 거

09:56:39

- 불균형 PVP 같은 - 불균형 있었죠 그런 쪽도 약간 비어있다 그런 쪽이 어떻게 보면 더 마이너해서 그런 쪽이 더 마이너하기는 해서 쉽지는 않긴 하죠 그런 거 아니면 싱글 콘솔 - 맞죠? - 저는 뭐... - 스플릿 픽션인가? - 협동 게임 협동... 근데 조금... 스플릿 픽션입니다

09:57:24

근데 약간 그거를 500까지만 만들겠다고 못 만들게 될거야 인정하다고 해서 왜냐면 그러면 30명까지만 만들고 성공한 다음에 그 다음에 500까지만 만들자고 하면 저는 그거는 빅락이 통할 것 같거든요 처음부터 약간 10명씩만 만들어야겠다 근데 게임 좀 확인하고 그거 가지고 50만원 팔아와 그리고 나서 다음번 한 명만 만들고 그 다음번을 만들자 이렇게 얘기할 거라 저는 이탈리아 회사의 맥락

09:57:57

그 성장이 완전히 맞췄다고 해요 정말 이상적인 콘솔 게임 만드는 회사의 가장 이상적인 테크 네~ 홍성게임 만드는 회사들이 보통 그런게 되는 경우가 많아서 진짜 좋죠 그러니까 멀려서 작은 인원으로 50년이나 60년으로 꽤 많이 와 그 다음에 이거 가지고 꽤 많이 팔려

09:58:29

그리고 나서 그 다음번에 좀 더 크게 만들고 그 다음 대표주인이 C프로에서 되든가 그렇게 위치원 만들어서 위치원 200만원 팔고 처음에 30명이서 위치원 해보면 진짜 개그리 맥철도 개그리하면 위치원 2만 들어서 위치원 2만 들어가서 또한 500만원 팔고 위치원 3도 대망된거 같죠 초대망된 다음에 이제 박수 먼저 되는거죠. 아, 먼저 세리로 하는지.

09:59:04

그럼 화면은 뭔가. 저도 눈마새가 저한테 아이피해졌으면 좋겠어요. 눈마새 개념보다 내가 잘 만져야 되는데 그지가 잘 맞는 것 같은데 눈마새는 게임으로 만들려면 좀 어려울 것 같아 왜냐면 이게 시점이 너무 많이 바뀌어

09:59:35

게임은 그렇게 시점이 많이 바뀌면 안 되거든요 왜냐면은 주인공이 계속 바뀌면 이게 몰입이 생각보다 그런 게임이 생각보다 다 그렇게 잘 되지 않아요 중국을 계속 바꿔버리면 그 게임은 그것들이 tc였어요 잠깐이면 몰라도 스토리텔링 게임들이 좀 그렇긴 한데 스토리텔링 게임들이 약간 그런 게 있긴 한데 아무래도

10:00:05

라스트 워스 2도 그렇게 심지어 내가 - 저게도.. - 너무 많이 하니까 두 달이 확 올라가고 있어 아군 후에도 사실 내가 좋아하는 애착이 많이 가도록 계속하고 싶지 갑자기 바뀌었어 걔한테 애착이 안 생기면 어려워 그렇죠 내가 창세기전 하다가 너무 힘들었는데, 맨날 창세기전. 추워. 맨날 제외할 수 있는 그런거죠? 네, 맹어져도 되게 힘들었거든요.

10:00:38

아니요, 나는 계속 맹어져라고 하고 싶은데. 근데 좀 답해서. 그러니까요. 결과가 되고 사회적인 거 그런 내용을 또 혹시라도 더 좋은 아이디어 있으면

10:01:12

해주시면 될 거 같고 저도 똑같이 싱글 플레이 게임을 만들면 어떤 게임을 만들 수 있을까? 마지막 게임을 해봐야겠다 만약에 마지막 게임을 싱글 플레이로 만들고 멀티가 있는데 아예 멀티는 있지만 그냥 친구네 집으로 내 저장 파일을 옮겨서 갈 수 있어

10:01:46

에디티를 하던가 해도 그런 거 없어 그렇게 게임을 만들면 애들이 다 존나 개차가 없다면 게임이 이상해지겠지? 아.. 아.. 네.. 한 번에 우리가 다 이럴 수 있습니다. 네.. 그런 걸 예를 들어서 플레이하게 되면 모두 못 가져갖고 이렇게 하면 해손인데 얘를 플레이하고 이렇게 옮길 수 있으면 다 에디트해 보셔다

10:02:23

이렇게 옮겨가지고 이스라엘이 됐던가 아 그런게 있었는데 애드리? 애드리 그렇게 됐어 애드리 할 때 모두 떡칠한 애들 오면 애가 터져가지고 내가 정지 먹고 모드도 할 수 있고 모드가 좋게 말해 모드가 옛날에 대한 거면 그냥 핵이살들을 좀 해 그런 식의 그런 게 될 텐데 괜찮아 돈 편히 주면 재밌으면 괜찮아요

10:02:56

그럼 이제 진짜 플레이 타입도 엄청 최소한 50달러에 팔 생각하고 50달러에 팔 생각하고 50달러에 팔 생각하고 50달러에 팔 생각하고 70만원에 팔 생각하고 그 다음에 이제 40시간짜리 신규 플레이 다 들어갔고

10:03:28

거기도 한 번에... 이거 무적을 줄게도 있어야 되지. 어떤 무적을 줄게도 안 될지. 안 될 거 같지. 예를 들어서 40달러짜리를 3,000달러짜리 게임을 사서 하는데 물론 잘 만들면 상관없겠지만 싱글플레이 게임이라고 하는데

10:04:00

40달러 50달러짜리 게임 20달러짜리 말고 30달러짜리 말고 40달러로 넘어가는 게임을 하는데 싱글플레이가 20시간 이상 꽤 잘 짜여져 있는 싱글플레이가 20시간 이상 있어야 대척회 아니에요? 괜찮지 않아요? 그런거 없이 그냥 할거면 훨씬 더 가격에 싸야되는 느낌 패럴드같이 할거야되고 하면 훨씬 더 뭐 3만원 대초반 20달러로 이 정도로 25달러로 나와야되는 느낌이잖아요 맞죠?

10:04:36

이게 이제 커먼 게임업 유저의 어떤 일반적인 유저의 감성은 아닌거죠? 내가 40달러 전에 게임을 샀어 근데 그따가 없어 그러면 안되겠지 40달러 게임인데 집게임인데 그런거 아예 없는 게임은 뭐가 있나요? 소울플레이 거의 소울플레이 게임인데 40달러인데 그따가 없어 멀티가 없는 거예요?

10:05:08

멀티가 없는 게 아니라 그냥 스토리가 별로 없어. 싱글인데 스토리가 없을 수가 있나요? 뭐라는 게. 진행이 안 될 텐데. 진행 정도만 되는 거죠. 예를 들어서 롱다크 같은 게임으로 찌르빌 게임도 거의 할 수도 없잖아요. 롱다크가 뭐예요? - 공더크예요. 물론 얘네는 15달러, 20달러는 안 하는 게임이긴 하죠. - 아, 그럼요?

10:05:41

얘는 생존 게임이니까 뭐, 약간 덕포레스트 같은 느낌이긴 해서. 근데 걔조차 스토리, 내로티브가 좋아가지고. - 그래요? 내 유튜브 좋아요? - 네. 덕포레스트는 좋은데. - 더 포레스트는? - 네 더 포레스트는 좀 비싸잖아요 그래도 그래도 3번 안 했던 거 같은데? 기억이 안 나네 더 포레스트는 그래도 30번 같아요 더 포레스트인데?

10:06:12

더... 2만원이네 써놓은 거 3만원 이거 25달러 정도 하겠네요 원이 20달러. 투과? 30달러네. 40달러는 투과? 30달러. 29.99달러. 운동중에는 그게 아니거든요. 그 정도가.

10:06:43

그거 넘어가면. 넘어가면 뭔가 더 있어야 될 것 같아. 블록버스터 같은 느낌 있어야 될 것 같은데. 그런 식으로 생각하고 있잖아 심지어 트레이그마타도 싱글이 잘 있긴 한데 짧아서 약간 불가가운 느낌이에요 맞아

10:07:14

10시간 정도는 없으면 좋겠어요 트레이그마타 정도 되고 그렇게 나오면 10시간 정도 깨우더라도 두각보생들어도 그런 걸 항상 볼 게 있죠. 그러니까 그런 프라이스가 다 그렇고 해서 몬스터 헌터 와일드 같은 게임 몬스터 헌터 월드 와일드 이런 게임이

10:07:47

프라이스 게임이면서 추락하는 분도 있고 싱글 플레이는 내자 있고 20달러으로 20시간으로 꽤 비지 않네? 아, 10시이면 좀. 아니, 왜냐면 제가 승부표에 다 깼는데 근데 한 20시어밖에 안 됐어요. 그 메인 스토리 말씀하시는 거죠? 네. 그 이후에 많은 다른 스토리 주세요. 그보다 걔는 사실 스토리가 중요한 것이 아니긴 해가지고 아니죠. 그렇죠. 그래가지고 반복 플레이가 뒤에 성장하는 게 메인이긴 해서.

10:08:19

제가 말하면 그런 의료로 하고 있다 그렇죠. 그래서 우리가 뭔가 어떤 기회를 했다라고 하는 그런 생각을 하게 되어야 됩니다.

10:08:53

대우스도 웨이크빈은 이 정도 퀄리티 게임을 3만원에 파는게 대단하다는 생각이 드는데 저도 그렇게 못 사는데 진짜 너무하는거 아니네 물론 얘네들이 이번이 두 번째 트라이니까 한 번 거예요 아마 이미 이건 2만원 게임인데 어떻게든 돈을 들어야지 그래서 내가 한 번 생각보다 잘 된 것 같아요 근데 또 변관자가 잘 못 받았던 것 같은데 - 약간 응원 느낌으로 사는 것도 많은 것 같아요 - 네 - 응원은 3명이요 - 됐어요?

10:09:26

응원은 포값은 그래도 그 정도면 변관자 포값은 3만 원, 2만 원씩 하면 직접 서비스 200억? 이것도 너무 좋겠다 그렇죠. 두 가지에 10% 떼고, 30%나 가져가고. 스팀이. 2만원, 100만장 팔았으면 200만장. 30만장이라는데요? 100만 위시리스트래요.

10:09:59

100만 위시리스트에 30만장 팔았다고 하네요. 100만 30대에.. 지금 되면 글로벌리하게는 안 통할 거예요. 저 로겐필이 글로벌리하게는 별로 의미 없는 거예요. 이거죠. 생각보다 이제 저런..

10:10:36

30만원에 팔았으면 한 20억 20억 아니 30억 네 100억 100억 정도 100억은 거의 큽니다 60억, 70억 3만원이면 30만원이면 4만원에 팔아서 30만원에 팔았을 것 같은데 근데 왜 나의 대결에 이런 이상한 게임들이 나오지?

10:11:08

뭔가 그런 설정이 있어요? 기꺼운 게임 나오게 설정이 있어요? 안 나오게 하는 설정은? 나는 그런 거 켜본 적은 없는데? - 자동으로 나오게 하는 거니까? - 그럼 안 나오게 체크해야 못 보다가 깜짝 놀랐는데. 잘못 보다가 차평 붙어가지고. 그런 것들이 욱하는 건 아니거든요. 별명하고 정확히.

10:11:43

난 그런 게임이 한 개도 없는데? 사이버펑크 노출 이런게 태그로 올려있으면 인스타가 나올 수 있는거군요 일단 있으면 다 때려놓았나보네 선정적 콘텐츠 이런거 들어가 있으면

10:12:13

어? 좋아하세요? 선정한 분들도 좋아하는데 그렇게 노골적인 건 싫어해요. 제 입성. 그래서 두시 게임을 해. 이렇게 이런 마음을 했어. 난 맨날 게임을... 난 3D 게임을 되게 비중하는데 2D 게임 많이 사나서 물어봐. 너무 2D 게임 많이 나왔네. 원수영원은 이번에 또 3D 잘 된 거 같아요.

10:12:45

- 잘 많이 먹었어요? - 신규가 무슨 일만 하고. 원수영원이요? 원수영원은 필수로 출체되니까. - 그럴 수도 있겠습니까? - 수정신지 지난 몇 개월. -모레가 이렇게 카톡이 되면 -그럼 화면 업데이트도 뭐 하는 걸로 알고 있어가지고 -그럼 2주년 업데이트도 하는 거 같아요 -맞아요 -그리고 계속 뭔가 리사치하러 보면은 교황이 많이 쓰이고 가도 좋다고 -이런 정말 약간 제일 성공한 케이스다 보니까 -그렇죠 -장기 라이브 서비스를 하면

10:13:19

플래스 팀과 보스 헌팅, 마이너한 소재를 가지고 서비스가 잘 생기고 있다 인앱 결제, 라이브 서비스, 돈 버는 게임 시선제에 또 준비가 있고, 그래서 자꾸 일로 돌아와 원수회문이 진짜 선택과 집중을 잘 하긴 했죠 - 걔네는.. - 아닌 거 같아요 걔네는 어떻게.. 다 있던데 없는 게 없던데?

10:13:50

다 있어도 엄청 엉성해요 엉성하려고 했다 엄청 엄청.. 퀄리티 엄청 떨어지고 우리도 그렇게 할 거야 아니 이제 나는 게 만들지 않을 거야 필요 없어 특유의 중국 게임 엉성함이 있죠 있는 건 다 있는데 그런 거 안 할 거야. 좋은 게임 필요해. 근데 코스메틱은 드럽게 퀄리티도 없고. 맞아. 정말 깜짝 놀랐어. 또 웃겨 봐, 눈이 될까?

10:14:24

저 자신이 없어. 저 생각보다 남겨. 게임을 만들고 싶다는 게 아니라 싱글플레이로 좋나 괜찮은 게임 만들어서 천만원 팔을 생각하니까 어 또 이러면서 이렇게 대결과서 막 보던가 아 그래 맞아 이런 게임 좋아했지 아 이런 게임을 주고 진짜 만들고 싶다 어느 사람이 들어야 뭔가 이게 가는거지 이랬는데 그런 게임이 좋았어요

10:14:55

- 그... 그 어디야? - 거기서 위처를 만들겠다고 하던데요 - 어디요? - 오르트였어요 - 아주 그냥 컨셉 딱 위처래요 - 아 스마일 데이트요? - 네 - 오픈월드 형태의... - 오픈월드 형태의 위처를 만드는 거야 그냥 그때 되면 3D 그 시기에는 이게 나올 때쯤이면 위처 5는 나오기 전일 거고 빈 시작이다 생각하고 있대요 컨셉이 밀시장이야

10:15:26

잘 만들면 되긴 하죠 그렇죠 솔직히 잘 만들면 뭐든 안될게 뭐가 됐어 다 되지 전 톤제게임도 좋아하고 실시간게임도 좋아하고 다 좋아하고 저는 액션게임과 스포츠게임입니다 스포츠게임과 호러게임을 좋아하고는 다 좋아하는 편이라 그래도 잘 몰라서 그렇지

10:15:57

좋아하면 다 만들 수 있을 것 같고 저는 제가 플레이할 때 '아 이거 독점 못하겠다' 이런 느낌을 안 되면 만들 수 있다고 생각하거든요 전 스포츠게임이라 뭔가 못 만들 것 같아요 호러게임은 안 돼 못하겠어 - 홀업게임 진짜.. - 만들고 싶었어요 - 나 홀게임 뭐 하는 거 같은데 - 실제로 대학교 때 만들게 홀게임에 장점이 있잖아요 - 가성비가 되게 좋아 - 네 가성비 진짜 좋고 대충 더 어둡게 깔면 되니까 밤에 하고 나와 옛날에 안 그러는데 왜 이럴 거 같지?

10:16:28

VR로 만들었어요 진짜 무서웠겠다 하다가 무섭지 않았어? 난 다 안하다가 막 무서웠는데 차라리 만들면 할 수 있나? 아니면 그런 게임을 만들려고 많이 해봐야 되잖아 너무 무서울 것 같아 너무 무서울 것 같아 진짜 모르겠다

10:17:00

생각해보니까 그것도 스토리가 별로 없긴 한데 하데스도 그런 스토리가 없긴 하네요 로그라이크 게임들이 스토리가 좋은 느낌이에요 왜냐면 그런 게임 괜찮은데 사람들이 스토리를 많이 기대하지 않으니까 로그라이크 게임들이 한수도 싸잖아 그렇지 않아요? 비싸고 싸죠? 하데스 2~3만원은 문제일 건데

10:17:40

아 아픽스가 카스를 뛰어넘고 1위를 했네 아픽스가 어떤 업데이트 성공이네 이번에 시즌 3시즌가 카스넘는 처음으로 대단하다 진짜 *끝* 로그라이트, 로그라이트 이런 게임들 많이 있었던 것들을 봤을 때

10:18:24

확실히 그런 게임들이 진짜 많이 나오긴 하네요 저 예상으로 보면 그렇죠 그리고 요즘 가격이 올라가는데 게임이 조금 더 재미없으면 평가가 개떡락하는 것 같고 그에 비해서 가격이 올라가면 가격이 싸면 좀 그지가 심하다고 평가가 좋은 것 같아요

10:18:58

이렇게 이렇게 그렇게 좋은 게임인데 왜 평가가 안 좋지? 가격이 비싸 진짜 웬만해서는 12,000원, 13,000원 정도 되는 게임을 만들어가지고 10명 이하로 만들지 않을 것 같고 이제 아로아에 맞추는 게 진짜 개 어려워서 그렇죠?

10:19:36

혹시 뭔가 되게 확실한 뭔가 그게 있으면 모르겠는데 이건 뭔가? 이 게임이 처음 보는데 'STAR LAPTERS' 혹시 너 그런 게 말아요?

10:20:07

'STAR LAPTERS' 처음 들어봐요 약간'NOMENG SKY'와 비슷한 느낌이네요 근데 이것도 되게 적어도 3만원 밖에 안 돼요 -우리스카이과 사마로만. -우리스카이 6만원이네. -비서다. 계속 얘기해봤자. 다른 얘기 있으면 주시고요.

10:21:19

저는 다른 것이 고민을 떠올려면 얘기할 거고 안 떠오르면 아까 말했던 것들을 어떻게 믹스해볼지? 그것도 믹스 잘 안되면 그냥 덱, 오십시오. 네. 네. 이런 거 내봅시다. 네. 3번이 진호가 잘 안 나오게 해야 되죠? 물론 대원님은 되게 만족하긴 했어 오늘 되게 진도 많이 나갔다고 느끼셨어 응 사실 그렇잖아요 사실 되게 진도 많이 나갔어요 마지막에 라이브만 접목된 거 빼고는 게임 사실 왕권을 다 만들라 그랬는데 그렇죠 뭐 공유만 하면 돼